Ⅰ. 실감형 콘텐츠 관련 시장과 기술 동향 29
1. 실감형 콘텐츠 29
1-1. 실감형 콘텐츠 개요 29
1) 정의 29
2) 필요성 30
3) 가치사슬 31
4) 대표적 분류 방법 32
1-2. 실감형 콘텐츠 시장 분석 34
1) 세계시장 동향 및 전망 34
2) 세계시장 핵심플레이어 동향 38
3) 국내시장 분석 45
4) 국내 생태계 현황 46
5) 국내 생태계 핵심플레이어 동향 50
1-3. 실감형 콘텐츠 기술 분석 55
1) 해외 기술 동향 55
2) 주요 업체 동향 56
3) 국내 기술 동향 및 주요 기술 57
4) 주요 업체 동향 58
1-4. 실감형 콘텐츠 정책 분석 62
1) 미국 62
2) EU 63
3) 일본 64
4) 중국 65
5) 국내 정책 동향 66
1-5. 실감형 콘텐츠 중소기업 전략제품 73
1) R&D 추진 전략 73
2) 전략제품 선정 절차 74
Ⅱ. 실감형 콘텐츠 전략제품 현황 분석 79
1. 메타버스 초등학교 구축 분석 79
1-1. 메타버스 초등학교 구축 개요 79
1) 메타버스 초등학교 구축 정의 79
2) 메타버스 초등학교 구축 필요성 81
1-2. 메타버스 초등학교 구축 범위 및 분류 84
1) 메타버스 초등학교 구축 가치사슬 84
2) 메타버스 초등학교 구축 용도별 분류 84
1-3. 메타버스 초등학교 구축 산업 및 시장 분석 87
1) 메타버스 초등학교 구축 산업 분석 87
2) 메타버스 초등학교 구축 시장 분석 91
1-4. 메타버스 초등학교 구축 기술개발 동향 97
1) 메타버스 초등학교 구축 기술개발 이슈 97
2) 메타버스 초등학교 구축 생태계 기술 동향 99
1-5. 메타버스 초등학교 구축 특허 동향 106
1) 메타버스 초등학교 구축 연도별 출원 동향 106
2) 메타버스 초등학교 구축 국가별 출원 현황 106
1-6. 메타버스 초등학교 구축 전략제품 기술로드맵 108
1) 메타버스 초등학교 구축 핵심기술 선정 절차 108
2) 메타버스 초등학교 구축 핵심기술 리스트 109
3) 메타버스 초등학교 구축 중소기업 기술개발 전략 109
2. 공간정보 기반 가상훈련 시스템 110
2-1. 공간정보 기반 가상훈련 개요 110
1) 공간정보 기반 가상훈련 정의 110
2) 공간정보 기반 가상훈련 필요성 111
3) 공간정보 기반 가상훈련 범위 및 분류 113
2-2. 공간정보 기반 가상훈련 산업 및 시장 분석 118
1) 공간정보 기반 가상훈련 산업 분석 118
2) 공간정보 기반 가상훈련 시장 분석 126
2-3. 공간정보 기반 가상훈련 기술개발 동향 129
1) 공간정보 기반 가상훈련 기술개발 이슈 129
2) 공간정보 기반 가상훈련 생태계 기술 동향 131
3) 기관 기술개발 동향 138
2-4. 공간정보 기반 가상훈련 특허 동향 140
1) 공간정보 기반 가상훈련 연도별 출원 동향 140
2) 공간정보 기반 가상훈련 국가별 내ㆍ외국인 출원 현황 141
2-5. 공간정보 기반 가상훈련 전략제품 기술로드맵 142
1) 공간정보 기반 가상훈련 핵심기술 선정 절차 142
2) 공간정보 기반 가상훈련 핵심기술 리스트 143
3) 공간정보 기반 가상훈련 중소기업 기술개발 전략 143
3. AR 매뉴얼 144
3-1. AR 매뉴얼 개요 144
1) AR 매뉴얼 정의 144
2) AR 매뉴얼 필요성 145
3-2. AR 매뉴얼 범위 및 분류 146
1) AR 매뉴얼 가치사슬 146
2) AR 매뉴얼 용도별 분류 147
3-3. AR 매뉴얼 산업 및 시장 분석 151
1) AR 매뉴얼 산업 분석 151
2) AR 매뉴얼 시장 분석 154
3-4. AR 매뉴얼 기술개발 동향 158
1) AR 매뉴얼 기술개발 이슈 158
2) AR 매뉴얼 생태계 기술 동향 160
3) AR 매뉴얼 기관 기술개발 동향 169
3-5. AR 매뉴얼 특허 동향 170
1) AR 매뉴얼 특허 동향 170
2) AR 매뉴얼 국가별 내ㆍ외국인 출원 현황 171
3-6. AR 매뉴얼 전략제품 기술로드맵 172
1) AR 매뉴얼 핵심기술 선정 절차 172
2) AR 매뉴얼 핵심기술 리스트 173
3) AR 매뉴얼 중소기업 기술개발 전략 173
4. 실시간 인터렉션 콘텐츠 175
4-1. 실시간 인터렉션 콘텐츠 개요 175
1) 실시간 인터렉션 콘텐츠 정의 175
2) 실시간 인터렉션 콘텐츠 필요성 176
4-2. 실시간 인터렉션 콘텐츠 범위 및 분류 178
1) 실시간 인터렉션 콘텐츠 가치사슬 178
2) 실시간 인터렉션 콘텐츠 용도별 분류 179
4-3. 실시간 인터렉션 콘텐츠 산업 및 시장 분석 182
1) 실시간 인터렉션 콘텐츠 산업 분석 182
2) 실시간 인터렉션 콘텐츠 시장 분석 185
4-4. 실시간 인터렉션 콘텐츠 기술개발 동향 188
1) 실시간 인터렉션 콘텐츠 기술개발 이슈 188
2) 실시간 인터렉션 콘텐츠 생태계 기술 동향 191
3) 실시간 인터렉션 콘텐츠 기관 기술개발 동향 194
4-5. 실시간 인터렉션 콘텐츠 특허 동향 196
1) 실시간 인터렉션 콘텐츠 연도별 출원 동향 196
2) 실시간 인터렉션 콘텐츠 국가별 내ㆍ외국인 출원 현황 196
4-6. 실시간 인터렉션 콘텐츠 전략제품 기술로드맵 198
1) 실시간 인터렉션 콘텐츠 핵심기술 선정 절차 198
2) 실시간 인터렉션 콘텐츠 핵심기술 리스트 199
3) 실시간 인터렉션 콘텐츠 기술개발 전략 199
5. AR 글래스 200
5-1. AR 글래스 개요 200
1) AR 글래스 정의 200
2) AR 글래스 필요성 201
5-2. AR 글래스 범위 및 분류 204
1) AR 글래스 가치사슬 204
2) AR 글래스 용도별 분류 205
5-3. AR 글래스 산업 및 시장 분석 208
1) AR 글래스 산업 분석 208
2) AR 글래스 시장 분석 214
5-4. AR 글래스 기술개발 동향 216
1) AR 글래스 기술개발 이슈 216
2) AR 글래스 생태계 기술 동향 218
3) AR 글래스 기관 기술개발 동향 227
5-5. AR 글래스 특허 동향 228
1) AR 글래스 출원 동향 228
2) AR 글래스 국가별 내ㆍ외국인 출원 현황 228
5-6. AR 글래스 전략제품 기술로드맵 230
1) AR 글래스 핵심기술 선정 절차 230
2) AR 글래스 핵심기술 리스트 231
3) AR 글래스 중소기업 기술개발 전략 231
6. 모션처리 미들웨어 232
6-1. 모션처리 미들웨어 개요 232
1) 모션처리 미들웨어 정의 232
2) 모션처리 미들웨어 필요성 234
6-2. 모션처리 미들웨어 범위 및 분류 236
1) 모션처리 미들웨어 가치사슬 236
2) 모션처리 미들웨어 용도별 분류 236
6-3. 모션처리 미들웨어 산업 및 시장 분석 241
1) 모션처리 미들웨어 산업 분석 241
2) 모션처리 미들웨어 시장 분석 246
6-4. 모션처리 미들웨어 기술개발 동향 247
1) 모션처리 미들웨어 기술개발 이슈 247
2) 모션처리 미들웨어 생태계 기술 동향 250
3) 모션처리 미들웨어 기관 기술개발 동향 253
6-5. 모션처리 미들웨어 특허 동향 254
1) 모션처리 미들웨어 연도별 출원 동향 254
2) 모션처리 미들웨어 국가별 내ㆍ외국인 출원 현황 254
. 6-6. 모션처리 미들웨어 전략제품 기술로드맵 256
1) 모션처리 미들웨어 핵심기술 선정 절차 256
2) 모션처리 미들웨어 핵심기술 리스트 256
3) 모션처리 미들웨어 중소기업 기술개발 전략 257
7. AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 258
7-1. AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 개요 258
1) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 정의 258
2) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 필요성 259
7-2. AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 범위 및 분류 262
1) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 가치사슬 262
2) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 용도별 분류 263
7-3. AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 산업 및 시장 분석 266
1) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 산업 분석 266
2) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 시장 분석 271
7-4. AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 기술개발 동향 274
1) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 기술개발 이슈 274
2) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 생태계 기술 동향 276
3) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 기관 기술개발 동향 284
7-5. AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 특허 동향 286
1) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 연도별 출원 동향 286
2) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 국가별 내ㆍ외국인
출원 현황 287
7-6. AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 전략제품 기술로드맵 288
1) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 핵심기술 선정 절차 288
2) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 핵심기술 리스트 289
3) AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 중소기업 기술개발
전략 289
Ⅲ. AR/VR 기술 활용 293
1. AR/VR 기반의 스마트 건설 가상화
시뮬레이션 기술 개발 293
1-1. AR/VR 기반의 스마트 건설 가상화 시뮬레이션
기술개발 연구의 필요성 293
1) 연구 배경 293
2) 기존 기술과의 차별성 296
1-2. AR/VR 기반의 스마트 건설 가상화 시뮬레이션
기술개발 연구 목표 298
1) 전체 목표 298
2) 연차별 목표 및 연구내용 299
1-3. AR/VR 기반의 스마트 건설 가상화 시뮬레이션
기술개발 정의 및 핵심성과물 300
1) 기술개발 정의 300
2) 총괄 TRM 300
3) 연차별 핵심 성과물 301
1-4. AR/VR 기반의 스마트 건설 가상화 시뮬레이션
기술개발 추진체계 및 전략 302
1) 추진체계 302
2) 총괄 추진전략 303
3) 당해연도 추진전략 303
1-5. AR/VR 기술 동향 305
1-6. 건설 분야 VR/AR 적용현황 308
1) 설계 및 검토 308
2) 교육 및 안전 309
3) 시공 및 유지관리 310
1-7. VR/AR 관련 국제 전시회 기술 동향(1) 311
1) MWC(Mobile World Congress) 2019 개요 311
2) MWC(Mobile World Congress) 2019 주요 행사 내용 312
3) MWC(Mobile World Congress) 2019 시사점 320
1-8. VR/AR 관련 국제 전시회 기술 동향(2) 322
1) ICUFN(International Conference on Ubiquitous and
Future Networks) 2019 개요 322
2) ICUFN(International Conference on Ubiquitous and
Future Networks) 2019 주요 행사 내용 322
1-9. 결론 335
1) 기대효과 335
2) 연구성과의 활용계획 337
3) 차년도 연구계획 338
2. 가상증강현실 콘텐츠 산업 실태조사 342
2-1. 가상증강현실 콘텐츠 산업 조사의 배경 342
1) 가상증강현실 산업의 현황과 전망 342
2) 해외 주요국 가상증강현실 산업 육성 전략 345
3) 국내 가상증강현실 산업 현황 및 주요 관련 정책 347
4) 가상증강현실 콘텐츠 산업 조사의 필요성 349
5) 가상증강현실 콘텐츠 산업 조사의 목적 350
2-2. 가상증강현실 콘텐츠 산업의 범위 및 분류체계 수립 351
1) 분류체계 수립 방법 351
2) 관련 개념의 정의 352
3) 콘텐츠 및 가상증강현실 콘텐츠 산업의 정의 356
4) 유사 분류체계 검토 357
5) 전문가 검토 363
6) 분류체계 수립 결과 364
2-3. 가상증강현실 콘텐츠 산업의 조사 개요 372
1) 조사 대상 372
2) 조사 방법 374
3) 조사 내용 375
4) 자료 처리 377
5) 결과해석 시 유의사항 377
6) 사업체 일반 특성 378
2-4. 가상증강현실 콘텐츠 산업 실태조사 결과 379
1) 사업체 기초 정보 379
2) 가상증강현실 산업 일반 385
3) 종사자 현황 391
4) 실적 및 판매 현황 398
5) 수출ㆍ입 현황 409
6) 가상증강현실 산업의 전망과 정부 지원 요구 사항 414
2-5. 가상증강현실 콘텐츠 산업 결론 및 제언 425
1) 결론 및 시사점 425
2) 전문가 제언 426
Ⅰ. 실감형 콘텐츠 관련 시장과 기술 동향 2
표목차
9
〈표1-1〉 실감형 콘텐츠 분야 가치사슬 31
〈표1-2〉 세계 디지털콘텐츠 시장 규모 및 전망 34
〈표1-3〉 조사기관별 세계 AR/VR 시장 규모 및 전망 35
〈표1-4〉 세계 컴퓨터 그래픽 시장 규모 및 전망 37
〈표1-5〉 세계 홀로그램 시장 규모 및 전망 37
〈표1-6〉 의료 분야 홀로그램 시장 규모 및 전망 38
〈표1-7〉 세계 홀로그램 디스플레이 시장 규모 및 전망 38
〈표1-8〉 세계 감성컴퓨팅 시장 규모 및 전망 38
〈표1-9〉 국내 실감콘텐츠 시장 전망 45
〈표1-10〉 국내 AR/VR 콘텐츠 시장 규모 및 전망 45
〈표1-11〉 실감형 콘텐츠 생태계의 D-N-P-C 47
〈표1-12〉 글로벌 ICT 업체의 VR 디바이스 관련 사업현황 48
〈표1-13〉 산업 분야 관점 AR/VR 콘텐츠 동향 52
〈표1-14〉 실감형 콘텐츠 국내 표준화 현황 58
〈표1-15〉 디지털 뉴딜 4대 분야 주요 과제(2021) 66
〈표1-16〉 디지털 뉴딜 4대 분야 12개 추진과제(2020) 68
〈표1-17〉 2018년 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트
주요 사업내용 71
〈표1-18〉 전략제품 선정 절차 74
Ⅱ. 실감형 콘텐츠 전략제품 현황 분석 79
〈표2-1〉 메타버스 초등학교 구축 분야 산업구조 84
〈표2-2〉 ICT 융합 에듀테크 85
〈표2-3〉 가구당 스마트폰 및 노트북 보급률 89
〈표2-4〉 분야별 세계 시장 규모 및 전망 92
〈표2-5〉 미국 에듀테크 부문 상위 10개 투자유치 기업(2019) 93
〈표2-6〉 EU 에듀테크 투자 추이 94
〈표2-7〉 국내 에듀테크 시장 규모 및 전망 95
〈표2-8〉 대표사업별/사업부문별 기업당 평균 투자액 96
〈표2-9〉 주요 업체별 VRㆍAR 기기 공급현황 101
〈표2-10〉 메타버스 초등학교 구축 분야 핵심기술 109
〈표2-11〉 공간정보 기반 가상훈련 시스템 분야 산업 구조 114
〈표2-12〉 확장현실 분류 115
〈표2-13〉 세계 Virtual Training and Simulation 시장 규모
및 전망 127
〈표2-14〉 국내 Virtual Training and Simulation 시장 규모
및 전망 128
〈표2-15〉 공간정보 기반 가상훈련 시스템 분야 핵심기술 143
〈표2-16〉 AR 매뉴얼 분야 산업 구조 147
〈표2-17〉 AR 기술 주요 적용 분야 147
〈표2-18〉 세계 AR 시장 규모 및 전망 155
〈표2-19〉 세계 AR 서비스 시장 규모 및 전망 155
〈표2-20〉 국내 AR 시장 규모 및 전망 157
〈표2-21〉 국내 AR/VR 시장 분야별 매출액 및 전망 157
〈표2-22〉 AR 매뉴얼 분야 핵심기술 173
〈표2-23〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 분야 산업 구조 179
〈표2-24〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 응용 분야 179
〈표2-25〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 분야별 세계시장
규모 및 전망 186
〈표2-26〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 분야별 국내시장
규모 및 전망 187
〈표2-27〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 분야 핵심기술 199
〈표2-28〉 AR 글래스 분야 산업 구조 204
〈표2-29〉 AR 글래스 기능의 6가지 영역 205
〈표2-30〉 세계 AR 글래스 출하량 전망 215
〈표2-31〉 국내 AR/VR 디바이스 투자 규모 및 전망 215
〈표2-32〉 AR 글래스 분야 핵심기술 231
〈표2-33〉 모션처리 미들웨어 분야 산업 구조 236
〈표2-34〉 모션처리 미들웨어 기술별 분류 238
〈표2-35〉 영상처리 시스템 240
〈표2-36〉 가상ㆍ증강현실(ARㆍVR) 분야 선제적 규제혁신
로드맵 245
〈표2-37〉 세계 소프트웨어(SW) 시장 규모 및 전망 246
〈표2-38〉 국내 소프트웨어(SW) 시장 규모 및 전망 246
〈표2-39〉 모션처리 미들웨어 분야 핵심기술 256
〈표2-40〉 AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 분야
산업 구조 262
〈표2-41〉 AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 기능의 5가지 영역 263
〈표2-42〉 가상현실 스포츠 분류 265
〈표2-43〉 세계 가상현실 스포츠 및 엔터테인먼트 시장 규모
및 전망 272
〈표2-44〉 세계 참여형 스포츠 시장 규모 및 전망 272
〈표2-45〉 국내시장 규모 및 전망 273
〈표2-46〉 AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 분야 핵심기술 289
Ⅲ. AR/VR 기술 활용 293
〈표3-1〉 연차별 세부 연구내용 299
〈표3-2〉 북카드 영상 실행 방법 339
〈표3-3〉 글로벌 VR/AR/MR 콘텐츠 시장 규모 현황 및 전망 343
〈표3-4〉 주요 국가별 가상증강현실 산업 관련 정책 현황(1) 345
〈표3-5〉 주요 국가별 가상증강현실 산업 관련 정책 현황(2) 346
〈표3-6〉 국내 디지털콘텐츠 산업 분야별 주요 지원 정책(1) 349
〈표3-7〉 국내 디지털콘텐츠 산업 분야별 주요 지원 정책(2) 351
〈표3-8〉 가상증강현실 콘텐츠 산업 범위 및 분류체계 수립을
위한 전문가 활용 결과 352
〈표3-9〉 가상현실(VR)에 대한 사전적 정의 353
〈표3-10〉 증강현실(AR)에 대한 사전적 정의 354
〈표3-11〉 혼합현실(MR)에 대한 사전적 정의 354
〈표3-12〉 가상현실(VR)에 대한 학술적 정의 355
〈표3-13〉 증강현실(AR)에 대한 학술적 정의 355
〈표3-14〉 혼합현실(MR)에 대한 학술적 정의 356
〈표3-15〉 C-P-N-D 분류체계 활용 사례 358
〈표3-16〉 C-P-N-D 분류체계 예시 358
〈표3-17〉 디지털콘텐츠 산업 실태조사 분류체계 361
〈표3-18〉 VR 콘텐츠 소비자 행태분석 분류체계 362
〈표3-19〉 VR/AR 산업의 경험적 특성과 활용 분야 363
〈표3-20〉 기술 분류체계에 대한 전문가 의견 363
〈표3-21〉 가상증강현실 콘텐츠 산업 업종에 대한 전문가 의견 364
〈표3-22〉 가상증강현실 산업 분류체계 대분류 364
〈표3-23〉 스포츠 관련 VR 활용 게임물 분류 예시 366
〈표3-24〉 체험형 VR 또는 AR 기반 게임물 분류 예시 367
〈표3-25〉 VR/AR 문화콘텐츠 분류체계 368
〈표3-26〉 가상증강현실 문화콘텐츠 분류 예시 369
〈표3-27〉 VR/AR 기능성 콘텐츠 분류체계 369
〈표3-28〉 교육용 가상 체험 콘텐츠의 분류 370
〈표3-29〉 VR/AR 콘텐츠 유통산업 분류체계 370
〈표3-30〉 디바이스 제작 및 유통 분류체계 371
〈표3-31〉 모집단 확인조사 결과 373
〈표3-32〉 모집단 검증 절차 373
〈표3-33〉 실태조사 결과 374
〈표3-34〉 조사 진행 절차 374
〈표3-35〉 가상증강현실 사업체 산업집적단지 375
〈표3-36〉 조사 내용 376
〈표3-37〉 사업체 일반 특성 378
〈표3-38〉 업체 특성별 대표자 380
〈표3-39〉 업체 특성별 설립 연도 381
〈표3-40〉 업체 특성별 기업형태 382
〈표3-41〉 업체 특성별 종사자 규모 383
〈표3-42〉 업체 특성별 사업체 소재지 384
〈표3-43〉 업체 특성별 가상증강현실 산업 시작 시기 385
〈표3-44〉 문화/기능성 콘텐츠 분류표 386
〈표3-45〉 가상증강현실 사업 유형별 분포 현황 387
〈표3-46〉 VR/AR 업종별 업체 수 387
〈표3-47〉 분야별 VR/AR/MR 활용 현황 388
〈표3-48〉 업종별 기술 활용 현황 389
〈표3-49〉 업체 특성별 VR/AR 종사자 현황 392
〈표3-50〉 업체 특성별 VR/AR 종사자 규모 현황 392
〈표3-51〉 업체 특성별 VR/AR 종사자 성별 분포 394
〈표3-52〉 업체 특성별 VR/AR 종사자 연령대 분포 395
〈표3-53〉 업체 특성별 VR/AR 종사자 직종 분포 396
〈표3-54〉 업체 특성별 VR/AR 전문인력 확보 시 애로사항 397
〈표3-55〉 업체 특성별 VR/AR 매출 실적 399
〈표3-56〉 업체 특성별 VR/AR 매출 규모 400
〈표3-57〉 업체 특성별 제작 건수 401
〈표3-58〉 업체 특성별 제작비용 402
〈표3-59〉 업체 특성별 제작 소요 기간 403
〈표3-60〉 업체 특성별 제작 참여 인원 404
〈표3-61〉 업체 특성별 제품 판매 성공률(좌), 사업 분야별
제품 판매 성공률(우) 405
〈표3-62〉 업체 특성별 기술개발 자금 조달 방법 406
〈표3-63〉 업체 특성별 VR/AR 제품 판매 대상 407
〈표3-64〉 업체 특성별 VR/AR 제품 유통 채널 408
〈표3-65〉 업체 특성별 VR/AR 제품 판매 방법 409
〈표3-66〉 업체 특성별 VR/AR 수출 실적 410
〈표3-67〉 업체 특성별 VR/AR 수출 지역 411
〈표3-68〉 업체 특성별 VR/AR 제품 수입 여부 412
〈표3-69〉 업체 특성별 소프트웨어 수입 형태 및 수입액 413
〈표3-70〉 업체 특성별 VR/AR 기술경쟁력 상대 수준 414
〈표3-71〉 업체 특성별 현재 및 2년 후 VR/AR 가격 경쟁력
상대 수준 415
〈표3-72〉 업체 특성별 국내 VR/AR 산업 전망 416
〈표3-73〉 업체 특성별 국내 VR/AR 산업 전망이
좋다고 답한 이유 417
〈표3-74〉 업체 특성별 국내 VR/AR 산업 전망이 어둡다고
답한 이유 418
〈표3-75〉 업체 특성별 향후 VR/AR 산업 확대 여부 419
〈표3-76〉 업체 특성별 VR/AR 사업을 축소하겠다고 답한 이유 420
〈표3-77〉 업체 특성별 향후 VR/AR 산업에서 가장
어려운 점(1) 421
〈표3-78〉 업체 특성별 향후 VR/AR 산업에서 가장
어려운 점(2) 422
〈표3-79〉 업체 특성별 향후 VR/AR 산업에서 가장 시급한
정부 지원 방안 423
〈표3-80〉 정부 지원 관련 건의 사항 424
그림목차
Ⅰ. 실감형 콘텐츠 관련 시장과 기술 동향 29
〈그림1-1〉 실감형 콘텐츠 개요도 30
〈그림1-2〉 실감형 콘텐츠 구분 32
〈그림1-3〉 세계 확장현실 시장 규모 및 전망 35
〈그림1-4〉 3D Imaging & Sensing 시장 동향 36
〈그림1-5〉 WebXR 프로젝트 39
〈그림1-6〉 Apple AR/VR Product 40
〈그림1-7〉 Oculus 주요 제품 및 서비스 41
〈그림1-8〉 WayRay AR 44
〈그림1-9〉 국내 콘텐츠산업 매출액 46
〈그림1-10〉 게임 기반 메타버스 서비스 생태계와
영역별 주요 업체 48
〈그림1-11〉 실감형 콘텐츠 산업 구조 49
〈그림1-12〉 이동통신사 및 전자제품 기업 VR/AR/MR 51
〈그림1-13〉 기업별 메타버스 서비스 예시 57
〈그림1-14〉 과학기술정보통신부 2021 디지털콘텐츠산업 육성
지원계획 69
〈그림1-15〉 디지털교과서 연계 실감형 콘텐츠 72
Ⅱ. 실감형 콘텐츠 전략제품 현황 분석 79
〈그림2-1〉 Roomkey에서 콘퍼런스 및 네트워킹하는 모습 81
〈그림2-2〉 실감형 콘텐츠 전략 분야 내 메타버스 초등학교
구축 위치 81
〈그림2-3〉 코로나19 전후 서울지역 학력 격차 실태분석 87
〈그림2-4〉 디지털교과서 활용 사례 89
〈그림2-5〉 국가별 에듀테크 벤처캐피탈 투자액 93
〈그림2-6〉 메타버스 초등학교 구축 연도별 출원 동향 106
〈그림2-7〉 메타버스 초등학교 구축 국가별 출원 현황 107
〈그림2-8〉 메타버스 초등학교 구축 핵심기술 선정 프로세스 108
〈그림2-9〉 실감형 콘텐츠 전략 분야 내 공간정보 기반 가상훈련
시스템 위치 111
〈그림2-10〉 공간정보 가상훈련 시스템 112
〈그림2-11〉 공간정보 기반 가상훈련 시스템 연도별 출원 동향 140
〈그림2-12〉 공간정보 기반 가상훈련 시스템 국가별 출원 현황 141
〈그림2-13〉 공간정보 기반 가상훈련 시스템
핵심기술 선정 프로세스 142
〈그림2-14〉 AR 매뉴얼의 위치 144
〈그림2-15〉 제조업 산업의 AR 도입 효과 147
〈그림2-16〉 산업별 업무에서 XR 활용 비중 150
〈그림2-17〉 세계 AR 시장 기회 156
〈그림2-18〉 Glass Enterprise Edition 161
〈그림2-19〉 MS Hololens2 162
〈그림2-20〉 Magic Leap One 162
〈그림2-21〉 Nreal Light 165
〈그림2-22〉 삼성 ‘AR 캔버스’ 165
〈그림2-23〉 한국광기술원 연구팀이 개발한 암 수술 전용
증강현실(AR) 영상구현 기기 166
〈그림2-24〉 레티널 8K AR Smart Glass 168
〈그림2-25〉 제네시스 버추얼 가이드 168
〈그림2-26〉 AR 매뉴얼 연도별 출원 동향 170
〈그림2-27〉 AR 매뉴얼 국가별 출원 현황 171
〈그림2-28〉 AR 매뉴얼 핵심기술 선정 프로세스 172
〈그림2-29〉 실감형 콘텐츠 전략 분야 내 실시간 인터렉션
콘텐츠 위치 176
〈그림2-30〉 Extended Reality 관련 기술 및 분야 183
〈그림2-31〉 AR/VR 세계시장 규모 및 전망 186
〈그림2-32〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 연도별 출원 동향 196
〈그림2-33〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 국가별 출원 현황 197
〈그림2-34〉 실시간 인터렉션 콘텐츠 핵심기술 선정 프로세스 198
〈그림2-35〉 AR 글래스 위치 201
〈그림2-36〉 일반 전송방식(좌)과 5G 엣지컴퓨팅
전송방식(우) 208
〈그림2-37〉 AR 글래스 연도별 출원 동향 228
〈그림2-38〉 AR 글래스 국가별 출원 현황 229
〈그림2-39〉 AR 글래스 핵심기술 선정 프로세스 230
〈그림2-40〉 모션처리 미들웨어 위치 233
〈그림2-41〉 모션처리 미들웨어 연도별 출원 동향 254
〈그림2-42〉 모션처리 미들웨어 국가별 출원 현황 255
〈그림2-43〉 모션처리 미들웨어 핵심기술 선정 프로세스 256
〈그림2-44〉 AR 피트니스 실감 콘텐츠 258
〈그림2-45〉 실감형 콘텐츠 전략 분야 내 AR/VR 등 운동용
실감형 콘텐츠 위치 259
〈그림2-46〉 국내 스크린 골프 시장 규모 273
〈그림2-47〉 AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 연도별
출원 동향 286
〈그림2-48〉 AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 국가별
출원 현황 287
〈그림2-49〉 AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 핵심기술 선정
프로세스 288
Ⅲ. AR/VR 기술 활용 293
〈그림3-1〉 국토교통부의 스마트 건설 기술 로드맵상의
AR/VR 기술 294
〈그림3-2〉 4차 산업혁명 대응계획 294
〈그림3-3〉 기존 기술과의 차별성 및 전략 296
〈그림3-4〉 가상현실 기반 건설 생태계(C-P-N-D) 조성 297
〈그림3-5〉 이슈트리 기반의 사업추진 방향, 비전, 목표 도출 298
〈그림3-6〉 연구 비전 및 목표 298
〈그림3-7〉 최종 목표 시스템 구성도 300
〈그림3-8〉 총괄 TRM 301
〈그림3-9〉 연차별 핵심 성과물 301
〈그림3-10〉 추진체계 302
〈그림3-11〉 총괄 추진전략 303
〈그림3-12〉 핵심 추진전략 304
〈그림3-13〉 AR 기반 자동차 점검(MAXST사(좌))와 VR 기반
소리 위치 지정(가우디오랩사(우)) 306
〈그림3-14〉 AR 기반 자동차 점검(MAXST사(좌))와 VR 기반
재난 시뮬레이션(Iowa Univ.(우)) 307
〈그림3-15〉 오퍼레이터(Operator) 모드(by Fuzor) 308
〈그림3-16〉 AR을 통한 설계 데이터 시각화(Unity) 309
〈그림3-17〉 가상현실 안전교육 체험 및 위험 요소 체크 310
〈그림3-18〉 BEMS VR 시연 310
〈그림3-19〉 MWC 메인 전시장 모습 311
〈그림3-20〉 5G 기반 사이버 합주 콘텐츠(NTT 도코모사) 312
〈그림3-21〉 5G 기반 차량 내 운전자 명령어 인식(BMW사) 313
〈그림3-22〉 5G 관련 콘텐츠(LGU+사) 314
〈그림3-23〉 5G 관련 콘텐츠(SKT사) 315
〈그림3-24〉 5G 관련 콘텐츠(KT사) 316
〈그림3-25〉 Holdens 2 및 건설 적용 콘텐츠 시연
(Microsoft사) 317
〈그림3-26〉 Azure Kinect DK 및 시연 화면(Microsoft사) 318
〈그림3-27〉 스마트시티 기반의 재난대피 콘텐츠 시연
(Verizon & AT&T사) 319
〈그림3-28〉 5G 기반 응급구조 상황 콘텐츠(ITRI 사) 319
〈그림3-29〉 사용자 시각에 반응한 HMD 고해상도 스트리밍
기술(Tiled Media 사) 320
〈그림3-30〉 〈AI-based Affective Computing 관련 키노트 발표〉
323
〈그림3-31〉 〈Machine Learning based Data Analysis 발표
주요 내용〉 324
〈그림3-32〉 〈Machine Learning based Data Analysis 관련
튜토리얼 발표〉 325
〈그림3-33〉 Sinkhole Detection by Deep Learning and Data
Association 제안된 방법론 및 결과 326
〈그림3-34〉 Vision And Odometry Based Autonomous Vehicle
Lane Changing 발표 328
〈그림3-35〉 Feature extraction of rotating apparatus using
acoustic sensing technology 발표 328
〈그림3-36〉 Virtual Reality Mobile Application Testing
in a 5G Testbed 329
〈그림3-37〉 Big Data Challenges in 5G Networks (salman
Rashid, University Teknologi Malaysia) 330
〈그림3-38〉 Drone-Assisted Inspection for Automated Accident
Damage Estimation: A Deep Learning Approach 331
〈그림3-39〉 Deep Learning based Effective Surveillance System
for Low-illumination Environments 333
〈그림3-40〉 AR/VR 기반 기술 연구정보 파악을 위한 전문가
미팅 334
〈그림3-41〉 Virtual Singapore 개발 및 활용 사례(건물설계
검토, 도시 풍동 실험) 336
〈그림3-42〉 연구성과 활용 시나리오 337
〈그림3-43〉 건설단계별 가상현실 기술 활용 분야 338
〈그림3-44〉 차년도 추진전략 340
〈그림3-45〉 차년도 연구추진 체계 341
〈그림3-46〉 전 세계 AR/VR 시장 규모 현황 및 전망 342
〈그림3-47〉 AR/VR별 시장 규모 비율 전망 343
〈그림3-48〉 분야별 VR 소프트웨어 매출 비율(좌), 분야별
VRㆍAR 기술투자 권고 비율(우) 344
〈그림3-49〉 VR/AR 이용자 현황 및 전망(미국) 344
〈그림3-50〉 국내 VR/AR 산업 현황 및 전망 347
〈그림3-51〉 산업별 VR/AR 활용 시장 규모 전망 348
〈그림3-52〉 콘텐츠 산업의 정의 357
〈그림3-53〉 가상증강현실 콘텐츠 산업의 정의 357
〈그림3-54〉 콘텐츠 산업 통계조사 분류체계 및 형성기반 360
〈그림3-55〉 콘텐츠 산업 통계조사와의 분류체계 비교 360
〈그림3-56〉 자료 처리 과정 377
〈그림3-57〉 대표자 성별 379
〈그림3-58〉 설립 연도 380
〈그림3-59〉 기업형태 381
〈그림3-60〉 종사자 규모 383
〈그림3-61〉 사업체 소재지 384
〈그림3-62〉 가상증강현실 산업 시작 시기 385
〈그림3-63〉 가상증강현실 산업 유형별 사업체 수(추정) 386
〈그림3-64〉 콘텐츠 제작 도구별 활용률 390
〈그림3-65〉 그래픽 제작 도구별 활용률 390
〈그림3-66〉 영상 편집 도구별 활용률 390
〈그림3-67〉 VR/AR 산업 종사자 수 391
〈그림3-68〉 VR/AR 종사자 성별 비율 393
〈그림3-69〉 연령대별 VR/AR 종사자 비율 395
〈그림3-70〉 직종별 VR/AR 종사자 비율 396
〈그림3-71〉 VR/AR 전문인력 확보 시 애로사항 397
〈그림3-72〉 2018, 2019년 총매출액 및 VR/AR 매출액 398
〈그림3-73〉 VR/AR 매출 규모별 분포 399
〈그림3-74〉 연평균 VR/AR 제작 건수 및 제작비용 400
〈그림3-75〉 제작 소요 기간 402
〈그림3-76〉 제작 참여 인원 403
〈그림3-77〉 VR/AR 기술개발 자금 조달 방법 406
〈그림3-78〉 VR/AR 판매 형태 407
〈그림3-79〉 VR/AR 제품 판매 방법 409
〈그림3-80〉 VR/AR 수출 실적 410
〈그림3-81〉 VR/AR 제품 수출 지역 411
〈그림3-82〉 VR/AR 제품 수입 여부 412
〈그림3-83〉 하드웨어 수입 형태 및 수입액 413
〈그림3-84〉 현재 및 2년 후 기술경쟁력 수준 414
〈그림3-85〉 향후 및 2년 후 가격 경쟁력 수준 415
〈그림3-86〉 국내 가상증강현실 산업 전망과 그에 대한
답변 사유 416
〈그림3-87〉 향후 가상증강현실 산업 확대 여부 및 축소 이유
419
〈그림3-88〉 VR/AR 산업에서 가장 어려운 점 421
〈그림3-89〉 VR/AR 산업 관련 가장 시급한 정부 지원 방안 423