STEAM 교육은 제4차 산업혁명이 도래되고, 교육계 개혁의 바람에 따라 새롭게 우리에게 제안된 새로운 교육은 아니다. STEAM 교육은 주제 중심으로 유아교육에서, 통섭(統攝)으로 특수교육 및 일반교육에서 먼저 알려져 있던 것이 수많은 교육 제안에 따라 교육의 새로운 접근 방향을 제공하고자 개선되어 융합(融合)된 형태로 재구성된 것이다. 이러한 STEAM 교육을 예술(Arts) 중심 STEAM 교육을 통하여 학생에게 필요한 융합적 사고(STEAM Literacy)와 문제해결 능력(Problem Solving)을 향상할 수 있는 P-Steam 프로그램을 재구성하였다.
본 프로그램은 신체 활동을 통하여 신체 활동의 가치와 함께 창의·인성을 내면화하고자 하는 체육교과의 추구하는 인간상을 근거로 하여 건강 활동, 도전 활동, 경쟁 활동, 표현 활동, 여가 활동 등이 균형이 있게 제공되어 학생들의 내면화를 향상하는 데 목적이 있다. 기존의 STEAM 교육은 과학 교과 중심 활동으로 프로젝트에서 실적물을 성취하는 데 그 목적이 있었으나, 예술(Arts) 중심인 체육 교과를 중심 교과로 선택하여 체육 속 STEAM 교육을 통하여 학생들에게 다양한 신체 활동과 교과 학습을 통한 창의·인성을 내면화시키고자 한다.
본 도서의 P-Steam 프로그램을 구성하는 단계별 내용은 다음과 같다.
첫째, P-Steam 프로그램의 개요에서는 프로그램의 필요성 및 이론적 배경(학습 준거, 수업 유형), 교사 및 예비 교사에 대한 요구 분석의 내용으로 구성하였다. P-Steam 프로그램은 STEAM 교육을 기반으로 하므로 STEAM 교육의 필요성 및 교육학적인 배경을 살펴보고, 한국과학창의재단의 STEAM 교육 개발 절차에 따른 프로그램의 학습 준거(틀) 및 수업 유형을 파악하였다.
둘째, P-Steam 프로그램의 개발에서는 프로그램의 인식 및 요구 분석, 프로그램 개발 절차에 따른 내용으로 구성하였다. P-Steam 프로그램의 교육 주체인 초등학생과 초등교사의 인식 및 요구를 SPSS 21.0 통계프로그램으로 분석하였다. 그 분석한 연구 결과에 따라 체육 교과의 건강 영역, 도전 영역, 경쟁 영역, 표현 영역 순으로 프로그램을 개발하였으며, 프로그램 개발 단계는 한국과학창의재단의 개발 단계(주제 개요-학습 목표-과목 요소-단계 요소-교육과정 재구성-교수·학습 과정안-평가 계획)에 따라 구성하였다.
마지막으로 P-Steam 프로그램의 실제에서는 프로그램의 지도 자료(건강 영역, 도전 영역, 경쟁 영역, 표현 영역)와 타 교과 융합 프로그램의 지도자료로 구성하였다. P-Steam 프로그램의 실제 적용을 위한 지도안에 따른 지도자료를 제시하였다.
Contents
Ⅰ. P-Steam 프로그램의 개요
1. P-Steam 프로그램의 필요성
2. P-Steam 이론적 배경
1) STEAM 교육의 이론적 배경
2) STEAM 교육의 학습준거(틀)
3) STEAM 교육의 수업 유형
Ⅱ. P-Steam 프로그램의 개발
1. P-Steam 인식 및 요구 분석
1) 연구 문제
2) 연구 방법
3) 인식 및 요구 분석
4) 연구 결론 및 제언
2. P-Steam 프로그램의 개발
1) 내용 구성 단계
2) 프로그램 주제 개요
3) 프로그램 학습 목표
4) 프로그램 과목 요소
5) 프로그램 단계 요소
6) 프로그램 교육과정 재구성
7) 프로그램 교수·학습 과정안
8) 평가 계획
Ⅲ. P-Steam 프로그램의 실제
1. P-Steam 프로그램의 지도 자료
1) 건강 영역의 지도 자료
2) 도전 영역의 지도 자료
3) 표현 영역의 지도 자료
4) 경쟁 영역의 지도 자료
2. P-Steam 프로그램의 적용 사례
(평균대 걷기, 건강, 운동 체력, 뜀틀 넘기, 맨손 체조)