K-스토리텔링 세트

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Publication Date 2022/10/21
Pages/Weight/Size 128*188*30mm
ISBN 9791128863349
Categories 사회 정치 > 언론학/미디어론
Description
K-스토리텔링의 지형을 한 눈에 볼 수 있는 세계 최초의 책이다. 기존 문학의 서사와 달리 디지털 미디어 시대 왜 스토리텔링인지, 왜 K-콘텐츠가 주목받는지 그 이유가 분명해진다. 39명의 연구자가 스토리텔링과 관련한 개념과 방법, 스토리텔러의 특징, K-스토리의 강점, 다양한 영역에서 활용되는 스토리텔링의 가능성을 정리했다. 스토리텔링에 대한 부분적 논의와 일부 사례로는 볼 수 없었던 전체 맥락을 볼 수 있고, 영역간의 연결 구조와 쟁점도 명확히 알 수 있다.
Contents
『1권』

서론: 스토리텔링에 관한 여섯 가지 물음 / 서성은  
왜 지금 스토리텔링인가  
K-콘텐츠의 퀀텀 점프  
스토리텔링이란 무엇인가  
스토리텔링의 지형도  
노티 스토리텔링  
이 책의 구성  

1부 스토리텔링이란 무엇인가

01 스토리텔링과 내러티브 / 박진  
광의의 스토리텔링이 지닌 전략 이상의 함의  
스토리텔링의 개념과 이론적 배경
문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 연구 동향과 그 관점  
산업적 관점을 넘어서는 스토리텔링 연구의 방향  
사회문화적 실천으로서의 스토리텔링을 위하여  

02 스토리텔링과 문화콘텐츠 / 박기수 · 안숭범 · 이동은 · 한혜원  
스토리텔링의 개념과 영역  
스토리텔링의 원형  
스토리텔링 환경  
스토리텔링 전망  

2부 스토리텔링, 어떻게 하는가

03 문화원형과 이야기 소재 / 김기덕  
머리말  
문화콘텐츠 산업과 창작 소재  
창작 소재로서의 문화원형  
맺음말  

04 신화와 스토리 구조 / 최민성  
시작하며  
신화형 스토리 구조  
통합적 스토리텔링 구조와 실제  
마치며  

05 캐릭터, 스토리의 필수 요소 / 안숭범  
스토리텔링 창작 방법론을 만든다는 것  
‘캐릭터 동기화 이론’ 모델화 과정과 체계  
방법론 적용을 통한 〈도둑들〉 스토리텔링 분석  
기획·창작자와 동행하는 방법론  

06 플롯, 문제 기반 스토리텔링 / 윤혜영  
서론  
‘스토리헬퍼’의 문제 기반 플롯 구조  
인물 문제 해결에 따른 결말 유형  
결론  

07 기호학적 분석 방법 / 백승국
파리 기호학파의 서사 연구  
스토리텔링 기호학  
브레몽의 ‘분기식 서사 모델’  
그레마스의 행동자 모델과 서사 도식  
이미지텔링과 내러티브 스토리텔링  
결론  

3부 스토리텔러는 누구인가 : 창작자와 사용자

08 디지털 스토리텔링과 여성의 창작 / 한혜원  
가상성과 서사성의 상관관계  
여성 주체의 온라인 공동체 형성  
로맨스 웹소설 기반의 텍스트 장 구축  
가상세계 속 ‘자기만의 방’  

09 디지털 서사 창작 도구 / 류철균 · 윤혜영  
디지털 서사 창작 도구의 두 유형  
디지털 서사 창작 도구의 CBR 모델 활용의 쟁점  
민스트럴의 CBR 모델  
스토리헬퍼의 CBR 모델  
디지털 서사 창작과 CBR 모델  

10 팬픽션과 2차 창작 / 김유나  
서론
창작 주체의 대중화와 데이터베이스적 환경  
사용자 스키마 기반의 조합 서사  
자기 복제자로서의 캐릭터와 팬원전  
생성적 문학으로서의 팬픽션  

4부 왜 K-스토리텔링인가

11 한국 아이돌 콘텐츠의 트랜스미디어 / 조민선 · 정은혜  
아이돌, 스토리, 그리고 팬덤  
아이돌 콘텐츠의 서사 유형과 재현 방식  
아이돌 콘텐츠의 트랜스미디어 구조  
따로 또 함께, 팬덤의 스토리월드  

12 봉준호 장르 / 박진후 · 임대근  
서론: ‘봉준호 장르’ 속 크로노토프의 역할과 기능  
‘길의 크로노토프’에서의 서사 전략  
‘살롱의 크로노토프’에서의 서사 전략  
한국적 장르 영화 탄생의 가능성  

13 한류 드라마·영화의 몽유 서사 / 권도경  
문제 설정의 방향  
한국 몽유고전서사원형의 두 가지 계열과 타임슬립형 몽유의 네 가지 패턴  
몽유고전서사원형의 재매개화 유형에 따른 이본 산생의 통시적 맥락과 차별적 향유 의식  
나오는 말  

『2권』

5부 스토리텔링 언제 어디서 만나는가: 미디어와 스토리텔링

5.1 비주얼 스토리텔링: 작가와 감독의 이야기 예술  

14 필름 블랑크 / 배상준
들어가는 말  
필름 블랑크  
〈박쥐〉  
마치는 말  

15 3D 입체 영화의 공감각 서사 / 이동은  
들어가며  
3D 입체 영화의 존재론: 재현적 환상성과 촉각적 극현존  
기술적 깊이감을 스토리텔링하는 세 가지 패턴  
3D 입체 영화의 네오?스펙터클 스토리텔링 특징  
나가며: 네오?스펙터클 스토리텔링을 향하여  

16 증강현실과 K-드라마의 모험 / 허혜정  
서론: 비트네이션과 디지털 로망스  
드라마 뉴스토리텔링  
신화적 상징과 스마트 기술의 만남  
결론  

17 프랜차이즈 애니메이션 / 박기수  
프랜차이즈 애니메이션 스토리텔링에 주목해야 하는 이유  
독립성과 연속성의 이율배반적 통합  
대구와 강화의 진행형 거시서사  
지배적 소구 요소의 연쇄와 차별  
결론  

18 만화의 공간과 상상력 / 김기국 · 오세정  
만화의 탄생과 텍스트로의 변화  
이미지의 공간  
이야기의 공간  
상상력의 공간  
만화 콘텐츠, 상상력의 스토리텔링  

5.2 디지털 스토리텔링: 사용자가 만드는 나의 이야기  

19 게임의 상호작용 서사 / 류철균  
시간성의 구현방식  
상호작용 서사의 서사성과 사건성  
사용자 상호작용 서사의 4가지 서사 패턴  
서사 계열체 이론: 상호작용 서사의 시간성 구현 원리  
서사 계열체의 연쇄 구조  

20 게임과 죽음 메커니즘 / 안진경  
죽음: 실패를 통한 성장의 장치  
디지털 게임의 죽음 양상  
영속적 죽음을 통한 게임 플레이의 변화  
‘진지한 게임’의 실현  

21 유튜브 이야기꾼과 우리 / 길혜빈 · 김소영  
뉴미디어의 새로운 이야기꾼  
집단 스토리텔링의 이야기꾼과 참여자 역할론  
유튜브 1인 게임 방송 내 다인의 이야기꾼  
대도서관TV의 집단 스토리텔링  
새로운 무대, 새로운 서사  

22 웹툰의 일상성 / 김영숙  
서론  
웹툰의 특징과 일상성  
웹툰 〈은밀하게 위대하게〉에 나타난 ‘일상성’  
결론  

23 OTT 드라마의 몰아보기 전략 / 박찬효  
OTT 드라마와 ‘몰아보기’를 위한 스토리텔링의 대두  
OTT 드라마의 스토리텔링 전략
몰아보기를 위한 새로운 스토리텔링 전략을 기대하며  

24 숏폼 동영상 / 이 진  
모바일 미디어 시대의 숏폼 콘텐츠  
숏폼 동영상 콘텐츠의 개념과 분류 기준  
숏폼 동영상 콘텐츠의 유형별 특성  
사용자 친화적 콘텐츠 양식의 가능성  

25 가상현실 다큐멘터리 / 전경란  
문제의 제기  
다큐멘터리의 영상과 가상현실 다큐멘터리  
가상현실 다큐멘터리에서 디지털 영상이 지니는 의미  
가상현실과 다큐멘터리의 확장  

26 메타버스 / 윤현정 · 이 진 · 윤혜영  
메타버스의 시대  
메타버스 개념의 변화와 가능세계  
메타버스의 가능세계 유형  
나가며  

『3권』

5부 스토리텔링 언제 어디서 만나는가: 미디어와 스토리텔링

5.3 공간 스토리텔링: 온몸으로 체험하는 공간적 상상력  

27 공간적 상상력을 체화한 정원 / 유동환  
순천만국가정원, 발칙한 상상력과의 조우  
공간적 상상력과 체화의 개념  
테마파크 공간 원형과 순천만국가정원 공간 원리의 비교  
테마파크가 아니라 테마파크의 원리로 국가공원을 개선하자  

28 테마파크 / 안숭범 · 최혜실
테마파크 기획을 위한 ‘공간 스토리텔링’  
공간 스토리텔링의 현상학적 이해  
지역 정체성을 바탕으로 한 테마파크 기획의 실제  
공간 스토리텔링과 서사물 기반 테마파크의 미래  
5.4 멀티플랫폼 스토리텔링  

29 트랜스미디어 콘텐츠 / 남정은 · 김희경  
따로 또 같이, 트랜스미디어 스토리텔링  
트랜스미디어 콘텐츠의 개념과 이론적 배경  
트랜스미디어 콘텐츠 유형화  
한국형 트랜스미디어 콘텐츠 개발을 위한 제언  

30 크로스미디어와 트랜스미디어 / 서성은  
서론  
스토리텔링 전환의 여섯 가지 유형  
스토리텔링 전환 이론의 체계화를 위하여  

5.5 기능성 스토리텔링: 교육, 언론, 치료, 마케팅  

31 에듀테인먼트와 인포테인먼트 / 변민주  
기능성 스토리텔링의 목적과 산업에 적용하기 위한 감성적 담화 형식  
기능성 스토리텔링의 개념과 유형  
에듀테인먼트 스토리텔링의 특성과 사례의 적용  
인포테인먼트 스토리텔링의 특성과 사례 적용  
기능성 스토리텔링을 위한 보상의 적용과 잊지 말아야 할 지침  

32 코딩 교육과 글쓰기 / 윤현정  
서론  
글쓰기 과정으로서의 코드 짜기  
수행적 글쓰기로서의 특성  
결론  

33 뉴스리포트 / 박성호  
방송 뉴스에서 스토리텔링이란  
스토리텔링은 팩트 텔링이 아니다  
스토리텔링 프레임  
사운드바이트: 지식이 아니라 느낌이 기억에 남는다  
도입부와 클로징에 공을 들여라  
인상적인 인물을 내세워라  

34 이야기 치료 / 이민용  
인성 건강과 내러티브의 치유적 접근  
재소자 내러티브 인성 교육의 활용 이론  
재소자 내러티브 인성 교육의 방법과 내용  
스토리텔링 인성 교육 콘텐츠 탐구  
이야기 치료의 한 가능성  

35 신화적 상상력과 브랜드 / 김봉현  
스토리텔링 시대, 브랜드에 신화적 생명력 불어넣기  
신화적 영역으로서의 무의식과 원형  
신화, 신화적 상징 혹은 원형, 그리고 스토리  
브랜드 내러티브와 신화적 원형의 적용 가능성  
브랜드 내러티브 구축에 신화적 원형을 적용할 때 고려할 요소  
결론과 논의  
Author
류철균,백승국,윤현정,정은혜,김봉현,박기수,변민주,윤혜영,조민선,김소영,서성은
『K-스토리텔링』 저. 세종대학교 초빙교수
『K-스토리텔링』 저. 세종대학교 초빙교수