오늘날의 프로그래밍 언어는 생산성과 이식성을 제공하는데, 컴파일러에 최적화되지 않은 조잡한 코드를 쉽게 작성할 수도 있다. 로우레벨로 생각하고 하이레벨 언어로 코딩하면 컴파일러로 좋은 기계어 코드를 생성해내는 소스 코드를 만들 수 있게 해준다.
Contents
1장. 로우레벨로 생각하고 고급 언어로 코딩하기
__1.1 컴파일러 품질에 대한 오해
__1.2 어셈블리 언어를 배우는 것이 여전히 좋은 생각인 이유
__1.3 어셈블리 언어를 배우는 것이 절대적으로 필요하지 않은 이유
__1.4 로우레벨에 대한 고려
____1.4.1 받은 만큼만 돌려주는 컴파일러
____1.4.2 컴파일러가 더 좋은 기계어 코드를 생성하도록 돕는 방법
____1.4.3 어셈블리를 고려한 HLL 코딩 방법
__1.5 HLL 코딩
__1.6 언어 중립적 접근
__1.7 추가 팁
__1.8 참고 자료
2장. 어셈블리 언어를 꼭 배워야 할까?
__2.1 어셈블리 언어 학습의 이점과 장애물
__2.2 이 책이 도움이 되는 방법
__2.3 해결책: 하이레벨 어셈블러
__2.4 고급 어셈블리 언어
__2.5 하이레벨로 생각하고 로우레벨로 코딩하기
__2.6 어셈블리 프로그래밍 패러다임(로우레벨로 생각하기)
__2.7 참고 자료
3장. HLL 프로그래머를 위한 80X86 어셈블리
__3.1 배울수록 도움이 되는 어셈블리 언어
__3.2 80x86 어셈블리 문법
____3.2.1 기본 80x86 아키텍처
____3.2.2 레지스터
____3.2.3 80x86 32비트 범용 레지스터
____3.2.4 80x86 EFLAGS 레지스터
__3.3 리터럴 상수
____3.3.1 이진 리터럴 상수
____3.3.2 십진 리터럴 상수
____3.3.3 16진 리터럴 상수
____3.3.4 문자와 문자열 리터럴 상수
____3.3.5 실수 리터럴 상수
__3.4 어셈블리 언어에서의 선언(기호) 상수
____3.4.1 HLA의 선언 상수
____3.4.2 Gas의 선언 상수
____3.4.3 MASM의 선언 상수
__3.5 80x86 주소 지정 방식
____3.5.1 80x86 레지스터 주소 지정 방식
____3.5.2 즉시 주소 지정 방식
____3.5.3 직접 메모리 주소 지정 방식
____3.5.4 RIP 관련 주소 지정 방식
____3.5.5 레지스터 간접 주소 지정 방식
____3.5.6 인덱스 주소 지정 방식
____3.5.7 스케일 인덱스 주소 지정 방식
__3.6 어셈블리 언어에서 데이터 선언하기
____3.6.1 HLA에서의 데이터 선언
____3.6.2 MASM에서의 데이터 선언
____3.6.3 Gas에서의 데이터 선언
__3.7 어셈블리 언어에서 오퍼랜드 크기 지정
____3.7.1 HLA에서의 타입 지정
____3.7.2 MASM에서의 타입 지정
____3.7.3 Gas에서의 타입 지정
__3.8 참고 자료
4장. 컴파일러 동작 및 코드 생성
__4.1 프로그래밍 언어가 사용하는 파일 유형
__4.2 소스 파일
____4.2.1 토큰화 소스 파일
____4.2.2 특화된 소스 파일
__4.3 컴퓨터 언어 프로세서의 유형
____4.3.1 순수 인터프리터
____4.3.2 인터프리터
____4.3.3 컴파일러
____4.3.4 증분 컴파일러
__4.4 변환 프로세스
____4.4.1 스캐닝(어휘 분석)
____4.4.2 파싱(구문 분석)
____4.4.3 중간 코드 생성
____4.4.4 최적화
____4.4.5 컴파일러 벤치마킹
____4.4.6 네이티브 코드 생성
__4.5 컴파일러 출력
____4.5.1 컴파일러 출력으로 HLL 코드 내보내기
____4.5.2 컴파일러 출력으로 어셈블리 언어 내보내기
____4.5.3 컴파일러 출력으로 오브젝트 파일 내보내기
____4.5.4 컴파일러 출력으로 실행 파일 내보내기
__4.6 오브젝트 파일 형식
____4.6.1 COFF 파일 헤더
____4.6.2 COFF 옵션 헤더
____4.6.3 COFF 섹션 헤더
____4.6.4 COFF 섹션
____4.6.5 재배치 섹션
____4.6.6 디버깅 및 심벌 정보
__4.7 실행 파일 형식
____4.7.1 페이지, 세그먼트, 파일 크기
____4.7.2 내부 단편화
____4.7.3 왜 공간 최적화를 하는가?
__4.8 오브젝트 파일의 데이터 및 코드 정렬
____4.8.1 섹션 정렬 크기 선택
____4.8.2 섹션 결합
____4.8.3 섹션 정렬 값 제어
____4.8.4 라이브러리 모듈 내 섹션 정렬
__4.9 링커가 코드에 미치는 영향
__4.10 참고 자료
5장. 컴파일러 출력물을 분석하기 위한 툴
__5.1 배경지식
__5.2 컴파일러에서 어셈블리 코드를 출력하는 법
____5.2.1 GNU 컴파일러의 어셈블리 코드 결과물
____5.2.2 비주얼 C++의 어셈블리 코드 결과물
____5.2.3 어셈블리 코드 결과물 예제
____5.2.4 어셈블리 코드 결과물 분석
__5.3 오브젝트 코드 유틸리티를 사용해 컴파일러 출력 분석하기
____5.3.1 마이크로소프트의 dumpbinexe 유틸리티
____5.3.2 FSF/GNU objdump 유틸리티
__5.4 역어셈블러를 사용해 컴파일러 출력 분석하기
__5.5 자바 바이트코드 역어셈블러를 사용해 자바 출력 분석하기
__5.6 IL 역어셈블러를 사용해 마이크로소프트 C# 및 비주얼 베이직 코드 결과물 분석하기
__5.7 디버거를 사용해 컴파일러 출력 분석하기
____5.7.1 IDE에 내장된 디버거를 사용하는 방법
____5.7.2 독립된 디버거를 사용하는 방법
__5.8 두 컴파일의 출력 비교
____5.8.1 diff를 이용한 코드의 전과 후 비교
__5.9 참고 자료
6장. 상수와 HLL
__6.1 리터럴 상수와 프로그램 효율성
__6.2 바인딩 시간
__6.3 리터럴 상수와 선언 상수
__6.4 상수식
__6.5 선언 상수와 읽기 전용 메모리 객체
__6.6 스위프트 let 문
__6.7 열거형
__6.8 부울 상수
__6.9 실수 상수
__6.10 문자열 상수
__6.11 복합 데이터 타입 상수
__6.12 상수는 변하지 않는다
__6.13 참고 자료
7장. HLL의 변수
__7.1 런타임 메모리 구성
____7.1.1 코드, 상수, 읽기 전용 섹션
____7.1.2 정적 변수 섹션
____7.1.3 스토리지 변수 섹션
____7.1.4 스택 섹션
____7.1.5 힙 섹션과 동적 메모리 할당
__7.2 변수란?
____7.2.1 속성
____7.2.2 바인딩
____7.2.3 정적 객체
____7.2.4 동적 객체
____7.2.5 범위
____7.2.6 수명
____7.2.7 변수 정의
__7.3 변수 저장 공간
____7.3.1 정적 바인딩과 정적 변수
____7.3.2 의사 정적 바인딩과 자동 변수
____7.3.3 동적 바인딩 및 동적 변수
__7.4 공통 기본 데이터 타입
____7.4.1 정수 변수
____7.4.2 부동 소수점/실수 변수
____7.4.3 문자 변수
____7.4.4 부울 변수
__7.5 변수 주소와 HLL
____7.5.1 전역 변수와 정적 변수의 저장 공간 할당
____7.5.2 자동 변수를 사용해 오프셋 크기 줄이기
____7.5.3 중간 변수를 위한 저장 공간 할당
____7.5.4 동적 변수와 포인터를 위한 스토리지 할당
____7.5.5 레코드/구조체를 사용해 명령어 오프셋 크기 줄이기
____7.5.6 레지스터에 변수 저장
__7.6 메모리의 변수 정렬하기
____7.6.1 레코드와 정렬
__7.7 참고 자료
8장. 배열 자료형
__8.1 배열
____8.1.1 배열 선언
____8.1.2 메모리에서의 배열 표현
____8.1.3 스위프트 배열 구현
____8.1.4 배열 원소에 접근하기
____8.1.5 패딩 vs 패킹
____8.1.6 다차원 배열
____8.1.7 동적 배열과 정적 배열
__8.2 참고 자료
9장. 포인터 자료형
__9.1 포인터의 정의
__9.2 HLL에서의 포인터 구현
__9.3 포인터와 동적 메모리 할당
__9.4 포인터 연산과 포인터 산술
____9.4.1 포인터에 정수 더하기
____9.4.2 포인터에서 정수 빼기
____9.4.3 포인터에서 포인터 빼기
____9.4.4 포인터 비교
____9.4.5 포인터와 논리 AND/OR 연산
____9.4.6 포인터의 다른 연산
__9.5 단순 메모리 할당자 예제
__9.6 가비지 컬렉션
__9.7 운영체제와 메모리 할당
__9.8 힙 메모리 오버헤드
__9.9 일반적인 포인터 문제
____9.9.1 초기화되지 않은 포인터 사용
____9.9.2 잘못된 값을 포함하는 포인터 사용
____9.9.3 포인터 해제 후 스토리지 계속 사용
____9.9.4 프로그램을 사용한 후, 저장 공간 해제 실패
____9.9.5 잘못된 자료형을 사용해 간접 데이터 액세스
____9.9.6 포인터에 대한 잘못된 연산 수행
__9.10 현대 언어의 포인터
__9.11 관리 포인터
__9.12 참고 자료
10장. 문자열 자료형
__10.1 문자열 형식
____10.1.1 0으로 끝나는 문자열
____10.1.2 길이 접두사 문자열
____10.1.3 7비트 문자열
____10.1.4 HLA 문자열
____10.1.5 설명자 기반 문자열
__10.2 정적, 가상 동적, 동적 문자열
____10.2.1 정적 문자열
____10.2.2 가상 동적 문자열
____10.2.3 동적 문자열
__10.3 문자열의 참조 카운트
__10.4 델파이 문자열
__10.5 HLL에서 문자열 사용
__10.6 문자열의 유니코드 문자 데이터
____10.6.1 유니코드 문자 집합
____10.6.2 유니코드 코드 포인트
____10.6.3 유니코드 코드 플레인
____10.6.4 서로게이트 코드 포인트
____10.6.5 글리프, 문자, 그래핌 클러스터
____10.6.6 유니코드 일반 및 정규 동등성
____10.6.7 유니코드 인코딩
____10.6.8 유니코드 조합 문자
__10.7 유니코드 문자열 함수 및 성능
__10.8 참고 자료
11장. 레코드, 유니온, 클래스 자료형
__11.1 레코드
____11.1.1 다양한 언어에서의 레코드 선언
____11.1.2 레코드 인스턴스 생성
____11.1.3 컴파일 타임에 레코드 데이터 초기화하기
____11.1.4 메모리에 레코드 저장
____11.1.5 레코드를 사용해 메모리 성능 향상
____11.1.6 동적 레코드 타입과 데이터베이스
__11.2 판별자 유니온
____11.2.1 다양한 언어에서의 유니온 선언
____11.2.2 메모리에 유니온 저장
____11.2.3 다른 방법으로 유니온 사용
__11.3 가변형
__11.4 네임스페이스
__11.5 클래스와 객체
____11.5.1 클래스 vs 객체
____11.5.2 C++의 간단한 클래스 선언
____11.5.3 C#과 자바의 클래스 선언
____11.5.4 델파이(오브젝트 파스칼)의 클래스 선언
____11.5.5 HLA의 클래스 선언
____11.5.6 가상 메소드 테이블
____11.5.7 추상 메소드
____11.5.8 VMT 공유
____11.5.9 클래스의 상속
____11.5.10 클래스의 다형성
____11.5.11 다중 상속(C++)
__11.6 프로토콜과 인터페이스
__11.7 클래스, 객체, 성능
__11.8 참고 자료
12장. 산술 연산과 논리 연산
__12.1 산술식과 컴퓨터 아키텍처
____12.1.1 스택 기반 컴퓨터
____12.1.2 누산기 기반 컴퓨터
____12.1.3 레지스터 기반 컴퓨터
____12.1.4 산술식의 일반 형식
____12.1.5 3-주소 아키텍처
____12.1.6 2-주소 아키텍처
____12.1.7 구조적 차이와 코드
____12.1.8 복잡한 표현식
__12.2 산술문 최적화
____12.2.1 상수 접기
____12.2.2 상수 전달
____12.2.3 죽은 코드 제거
____12.2.4 공통 부분식 제거
____12.2.5 연산 대체
____12.2.6 귀납
____12.2.7 루프 불변
____12.2.8 최적화와 프로그래머
__12.3 산술식의 부수 효과
__12.4 부수 효과 포함: 시퀀스 포인트
__12.5 부수 효과로 인한 문제 방지
__12.6 계산 순서 강제 지정
__12.7 단축 연산
____12.7.1 부울식으로 단축 연산 사용
____12.7.2 단축 연산이나 완전 부울 연산 강제하기
____12.7.3 단축 연산과 완전 연산 효율성 비교
__12.8 산술 연산의 상대 비용
__12.9 참고 자료
13장. 제어 구조 및 프로그램 결정
__13.1 제어 구조가 프로그램의 효율성에 미치는 영향
__13.2 로우레벨 제어 구조 소개
__13.3 goto 문
____13.3.1 제한된 형식의 goto 문
__13.4 if 문
____13.4.1 특정 if/else 문의 효율성 향상
____13.4.2 if 문에서 완전 부울 연산 강제하기
____13.4.3 if 문에서 단축 연산 강제
__13.5 switch/case 문
____13.5.1 switch/case 문의 의미
____13.5.2 점프 테이블과 연속 비교
____13.5.3 switch/case 문의 기타 구현
____13.5.4 스위프트 switch 문
____13.5.5 switch 문에 대한 컴파일러 출력
__13.6 참고 자료
14장. 반복 제어 구조
__14.1 while 루프
____14.1.1 while 루프에서 완전 부울 연산 강제하기
____14.1.2 while 루프에서 단축 부울 연산 강제하기
__14.2 repeatuntil (dountil/dowhile) 루프
____14.2.1 repeatuntil 루프에서 완전 부울 연산 강제하기
____14.2.2 repeatuntil 루프에서 단축 부울 연산 강제하기
__14.3 foreverendfor 루프
____14.3.1 forever 루프에서 완전 부울 연산 강제하기
____14.3.2 forever 루프에서 단축 부울 연산 강제하기
__14.4 유한 루프(for 루프)
__14.5 참고 자료
15장. 함수와 프로시저
__15.1 간단한 함수와 프로시저 호출
____15.1.1 반환 주소 저장
____15.1.2 오버헤드의 다른 원인
__15.2 리프 함수와 프로시저
__15.3 매크로와 인라인 함수
__15.4 함수나 프로시저에 매개변수 전달
__15.5 활성화 레코드와 스택
____15.5.1 활성화 레코드 분석
____15.5.2 지역 변수에 오프셋 할당
____15.5.3 오프셋과 매개변수
____15.5.4 매개변수와 지역 변수에 액세스
____15.5.5 Rescue 레지스터
____15.5.6 자바 VM과 마이크로소프트 CLR 매개변수와 지역 변수
__15.6 매개변수 전달 메커니즘
____15.6.1 값에 의한 전달
____15.6.2 참조에 의한 전달
__15.7 함수 반환 값
__15.8 참고 자료
Author
랜달 하이드,송주경
『The Art of Assembly Language』, 『Write Great Code』 시리즈, 『Using 6502 Assembly Language』와 『P-Source』의 저자며, 『The Waite Group’s MASM 6.0 Bible』의 공저자다. 지난 40여 년간 원자력 발전기, 교통신호 시스템, 다양한 소비자용 전자 제품을 위한 임베디드 소프트웨어 및 하드웨어 개발 도구를 만들었고, 포모나에 위치한 캘리포니아 폴리테크닉 주립대학교(California State Polytechnic University)와 리버사이드에 위치한 캘리포니아 대학교(University of California)에서 컴퓨터 과학을 가르쳤다. 프로그래밍과 소프트웨어 엔지니어링에 대한 다양한 자료를 제공하는 웹 사이트(www.randallhyde.com)를 운영한다.
『The Art of Assembly Language』, 『Write Great Code』 시리즈, 『Using 6502 Assembly Language』와 『P-Source』의 저자며, 『The Waite Group’s MASM 6.0 Bible』의 공저자다. 지난 40여 년간 원자력 발전기, 교통신호 시스템, 다양한 소비자용 전자 제품을 위한 임베디드 소프트웨어 및 하드웨어 개발 도구를 만들었고, 포모나에 위치한 캘리포니아 폴리테크닉 주립대학교(California State Polytechnic University)와 리버사이드에 위치한 캘리포니아 대학교(University of California)에서 컴퓨터 과학을 가르쳤다. 프로그래밍과 소프트웨어 엔지니어링에 대한 다양한 자료를 제공하는 웹 사이트(www.randallhyde.com)를 운영한다.