Great Code Vol.1 2/e

위대한 코드의 시작 - 컴퓨팅 머신의 이해
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Publication Date 2022/05/31
Pages/Weight/Size 188*235*29mm
ISBN 9791161756486
Categories IT 모바일 > 컴퓨터 공학
Description
소프트웨어 개발에 필요한 컴퓨팅 머신의 작동 원리와 상호작용 방식을 정보 표현 방식, 주요 연산 장치 및 주변 장치의 작동 방식에 대한 전문적인 설명과 시각화 자료, 다양한 레벨의 실습용 코드로 이해하기 쉽게 설명한다. 정보 표현 방식으로서 비트 논리 연산, 부동소수점수, 문자 데이터를 소개하고, CPU 및 메모리, 입출력 장치, 주변 장치버스, 파일시스템 등 컴퓨팅 머신과의 상호작용 방식을 설명한다.
Contents
1장. 탁월한 코드 작성을 위한 준비

1.1 『Write Great Code』 시리즈의 개요
1.2 이 책에서 다루는 내용
1.3 이 책의 활용을 위한 준비
1.4 탁월한 코드의 특징
1.5 이 책에 실린 예제의 실행 환경
1.6 이 책의 추가적인 활용 팁
1.7 참고 자료

2장. 컴퓨터의 수 표기법

2.1 수란 무엇인가
2.2 수
2.2.1 10진 위치 표기법
2.2.2 기수
2.2.3 2진수 체계
2.2.4 16진수 체계
2.2.5 8진수 체계
2.3 숫자와 문자의 상호 변환
2.4 내부 숫자 표현법
2.4.1 비트
2.4.2 비트 문자열
2.5 부호 있는 수와 부호 없는 수
2.6 2진수의 유용한 속성
2.7 데이터 타입 통일을 위한 부호 확장, 0 확장, 부호 축소
2.8 포화
2.9 2진화 10진 표기법
2.10 고정소수점 표기
2.11 배율 조정 수 포맷
2.12 유리수 표기법
2.13 참고 자료

3장. 2진법 계산 및 비트 연산

3.1 2진수와 16진수를 이용한 산술 연산
3.1.1 2진수의 덧셈
3.1.2 2진수의 뺄셈
3.1.3 2진수의 곱셈
3.1.4 2진수의 나눗셈
3.2 비트 논리 연산
3.3 2진수와 비트 문자열의 논리 연산
3.4 비트 연산의 유용한 속성
3.4.1 AND를 이용한 비트 문자열 검증
3.4.2 AND를 이용한 비트 세트의 0 포함 여부 검증
3.4.3 2진 문자열의 비트 세트 비교
3.4.4 AND를 이용한 모듈로 n 카운터 구현
3.5 이동 연산과 회전 연산
3.6 비트 필드와 데이터 묶음
3.7 데이터 묶기와 데이터 묶음 풀기
3.8 참고 자료

4장. 부동소수점 연산

4.1 부동소수점 연산의 개요
4.2 IEEE 부동소수점 형식
4.2.1 단정밀도 부동소수점 형식
4.2.2 복정밀도 부동소수점 형식
4.2.3 확장 정밀도 부동소수점 형식
4.2.4 쿼드 정밀도 부동소수점 형식
4.3 부동소수점 수의 정규화와 비정규화
4.4 라운딩
4.5 특수한 부동소수점 값
4.6 부동소수점 예외 규칙
4.7 부동소수점 연산 방식의 이해
4.7.1 이번 절에서 사용하는 부동소수점 형식
4.7.2 부동소수점 덧셈 및 뺄셈
4.7.3 부동소수점 곱셈 및 나눗셈
4.8 참고 자료

5장. 문자 데이터의 활용

5.1 문자 데이터
5.1.1 ASCII 문자셋
5.1.2 IBM의 EBCDIC 문자셋
5.1.3 더블 바이트 문자셋
5.1.4 유니코드 문자셋
5.1.5 유니코드 코드 포인트
5.1.6 유니코드 코드 플레인
5.1.7 서로게이트 코드 포인트
5.1.8 글리프, 문자, 그래핌 클러스터
5.1.9 유니코드 노멀과 캐노니컬 동등
5.1.10 유니코드 인코딩
5.1.11 유니코드 연결 문자
5.2 문자열
5.2.1 문자열 형식
5.2.2 문자열 유형: 정적, 유사 동적, 동적 문자열
5.2.3 문자열 참조 카운터
5.2.4 델파이 문자열
5.2.5 커스텀 문자열
5.3 문자셋 데이터 타입
5.3.1 문자셋의 멱집합 표기법
5.3.2 문자셋의 리스트 표기법
5.4 자체 문자셋 설계하기
5.4.1 효율적인 문자셋의 설계
5.4.2 숫자 표현을 위한 문자 코드 그룹화
5.4.3 알파벳 문자 그룹화
5.4.4 알파벳 문자의 비교 연산
5.4.5 기타 문자의 그룹화
5.5 참고 자료

6장. 메모리 구조와 접근 방식

6.1 컴퓨터의 기본적인 시스템 구성 요소
6.1.1 시스템 버스
6.2 메모리의 물리적 구조
6.2.1 8비트 데이터 버스
6.2.2 16비트 데이터 버스
6.2.3 32비트 데이터 버스
6.2.4 64비트 데이터 버스.
6.2.5 80x86 이외 프로세서의 바이트, 워드, 더블워드 접근 방식
6.3 빅 엔디안과 리틀 엔디안의 구조 비교
6.4 시스템 클럭
6.4.1 메모리 액세스와 시스템 클럭
6.4.2 대기 상태
6.4.3 캐시 메모리
6.5 CPU의 메모리 액세스 방법
6.5.1 직접 메모리 주소 지정 모드
6.5.2 간접 메모리 주소 지정 모드
6.5.3 인덱스 메모리 주소 지정 모드
6.5.4 스케일 인덱스 주소 지정 모드
6.6 참고 자료

7장. 복합 데이터 타입과 메모리 객체

7.1 포인터 타입
7.1.1 포인터 구현
7.1.2 포인터와 동적 메모리 할당
7.1.3 포인터 작업 및 포인터 산술 연산
7.1.3.1 포인터에 정수 더하기
7.2 배열
7.2.1 배열 선언
7.2.2 메모리에서의 배열 표현
7.2.3 배열 요소에 접근하기
7.2.4 다차원 배열
7.3 레코드와 구조체
7.3.1 파스칼/델파이의 레코드
7.3.2 C/C++의 레코드
7.3.3 HLA의 레코드
7.3.4 스위프트의 레코드(튜플)
7.3.5 레코드의 메모리 저장 방식
7.4 이산 유니온 데이터 타입
7.4.1 C/C++의 유니온
7.4.2 파스칼/델파이의 유니온
7.4.3 스위프트의 유니온
7.4.4 HLA의 유니온
7.4.5 유니온 타입의 메모리 저장
7.4.6 유니온 타입의 기타 활용 방식
7.5 클래스
7.5.1 클래스 개념 1: 상속
7.5.2 클래스 구조체
7.5.3 클래스 개념 2: 다형성
7.5.4 추상 메소드와 추상 베이스 클래스
7.6 C++의 클래스
7.6.1 C++의 추상 멤버 함수 및 클래스
7.6.2 C++의 다중 상속
7.7 자바의 클래스
7.8 스위프트의 클래스
7.9 프로토콜과 인터페이스
7.10 제네릭과 템플릿
7.11 참고 자료

8장. 불리언 로직과 디지털 설계

8.1 불리언 대수
8.1.1 불리언 연산자
8.1.2 불리언 공리
8.1.3 불리언 연산자의 우선순위
8.2 불리언 함수와 진리표
8.3 함수 번호
8.4 불리언 수식의 대수 처리
8.5 정규형
8.5.1 최소항의 합 정규형과 진리표
8.5.2 대수적으로 생성된 최소항의 합 정규형
8.5.3 최대항의 곱 정규형
8.6 불리언 함수의 단순화
8.7 불리언 로직의 적용 방식
8.7.1 전자 회로와 불리언 함수의 대응 관계
8.7.2 조합 회로
8.7.3 시퀀셜 로직과 클럭 로직
8.8 참고 자료

9장. CPU 아키텍처

9.1 CPU의 기본적인 설계 방식
9.2 명령어 디코딩 및 실행: 랜덤 로직과 마이크로코드의 비교
9.3 단계별 명령어 실행
9.3.1 mov 명령어
9.3.2 add 명령어
9.3.3 jnz 명령어
9.3.4 loop 명령어
9.4 RISC vs. CISC: 명령어의 신속 실행을 통한 성능 향상
9.5 병렬성: 더 높은 성능의 비결
9.5.1 기능성 유닛
9.5.2 프리페치 큐
9.5.3 프리페치 큐의 성능을 저하시키는 조건
9.5.4 파이프라이닝: 다중 명령어 중첩
9.5.5 명령어 캐시: 다수의 메모리 경로 제공
9.5.6 파이프라인 해저드
9.5.7 슈퍼스칼라 연산: 병렬적 명령어 실행
9.5.8 명령어의 비순차적 실행
9.5.9 레지스터 이름 변경
9.5.10 VLIW 아키텍처
9.5.11 병렬 처리
9.5.12 멀티프로세싱
9.6 참고 자료

10장. 명령어 집합 설계

10.1 명령어 집합 설계의 중요성
10.2 명령어 설계의 기본적인 목표
10.2.1 opcode 길이 선택
10.2.2 미래에 대한 대비
10.2.3 명령어 선택
10.2.4 명령어에 opcode 할당하기
10.3 가상의 Y86 프로세서
10.3.1 Y86 프로세서의 제한된 기능 소개
10.3.2 Y86 명령어의 종류
10.3.3 Y86의 피연산자 유형과 어드레스 모드
10.3.4 Y86 명령어 인코딩
10.3.5 Y86 명령어 인코딩 사례
10.3.6 Y86 명령어 집합의 확장
10.4 80x86 명령어 인코딩
10.4.1 명령어 피연산자 인코딩
10.4.2 add 명령어 인코딩
10.4.3 x86 상수 피연산자 인코딩
10.4.4 8비트, 16비트, 32비트 피연산자 인코딩
10.4.5 64비트 피연산자 인코딩
10.4.6 명령어의 대안으로서 인코딩
10.5 명령어 집합 설계의 중요성
10.6 참고 자료

11장. 메모리 아키텍처 및 구성

11.1 메모리 계층 구조
11.2 메모리 계층의 작동 방식
11.3 메모리 서브시스템의 성능 비교
11.4 캐시 아키텍처
11.4.1 직접 매핑 캐시
11.4.2 완전 연관 캐시
11.4.3 n-way 집합 연관 캐시
11.4.4 캐시 라인 교체 방식
11.4.5 캐시에서의 데이터 쓰기 방식
11.4.6 캐시 활용 및 소프트웨어
11.5 NUMA와 주변 장치
11.6 가상 메모리, 메모리 보호, 페이징
11.7 메모리 계층을 고려한 소프트웨어 개발
11.8 런타임 시 메모리 구성
11.8.1 정적 객체, 동적 객체, 바인딩, 생애주기
11.8.2 코드 영역, 읽기 전용 영역, 상수 영역
11.8.3 정적 변수 영역
11.8.4 스토리지 변수 영역
11.8.5 스택 영역
11.8.6 힙 영역과 동적 메모리 할당
11.9 참고 자료

12장. 입력 및 출력 장치

12.1 컴퓨터 외부로 CPU 연결하기
12.2 시스템에 포트를 연결하는 다른 방법
12.3 I/O 메커니즘
12.3.1 메모리 맵 입출력 방식
12.3.2 I/O 맵 입출력 방식
12.3.3 DMA, 직접 메모리 접근 방식
12.4 I/O 속도의 계층 구조
12.5 시스템 버스와 데이터 전송 속도
12.5.1 PCI 버스의 성능
12.5.2 ISA 버스의 성능
12.5.3 AGP 버스
12.6 버퍼링
12.7 핸드셰이킹
12.8 I/O 포트의 타임아웃
12.9 폴링 기반 I/O 및 인터럽트
12.10 작업 보호 모드와 장치 드라이버
12.10.1 장치 드라이버 모델
12.10.2 장치 드라이버와의 통신
12.11 참고 자료

13장. 컴퓨터 주변 장치 버스

13.1 소형 컴퓨터 시스템 인터페이스
13.1.1 SCSI의 한계점
13.1.2 SCSI의 성능 및 기능 개선
13.1.3 SCSI 프로토콜
13.1.4 SCSI의 장점
13.2 IDE/ATA 인터페이스
13.2.1 SATA 인터페이스
13.2.2 파이버 채널
13.3 USB, 유니버설 시리얼 버스
13.3.1 USB의 설계
13.3.2 USB의 성능
13.3.3 USB의 데이터 전송 유형
13.3.4 USB-C
13.3.5 USB 장치 드라이버
13.4 참고 자료

14장. 대용량 저장 장치와 파일 시스템

14.1 디스크 드라이브
14.1.1 플로피 디스크 드라이브
14.1.2 하드 드라이브
14.1.3 RAID 시스템
14.1.4 광학 드라이브
14.1.5 CD, DVD, 블루레이 드라이브
14.2 테이프 드라이브
14.3 플래시 저장 장치
14.4 RAM 디스크
14.5 SSD
14.6 하이브리드 드라이브
14.7 대용량 저장 장치의 파일 시스템
14.7.1 시퀀셜 파일 시스템
14.7.2 효율적인 파일 할당 전략
14.8 대용량 저장 장치의 데이터 활용 소프트웨어 개발
14.8.1 파일 액세스 성능
14.8.2 동기적 및 비동기적 I/O
14.8.3 I/O 작업 유형별 성능
14.8.4 메모리 맵 파일
14.9 참고 자료

15장. 기타 입출력 장치

15.1 PC 주변 장치
15.1.1 키보드
15.1.2 표준 PC 병렬 포트
15.1.3 시리얼 포트
15.2 마우스, 트랙패드, 기타 포인팅 장치
15.3 조이스틱, 게임 컨트롤러
15.4 사운드 카드
15.4.1 오디오 인터페이스 주변 장치가 음을 출력하는 방법
15.4.2 오디오 파일 및 MIDI 파일 포맷
15.4.3 오디오 장치 프로그래밍
15.5 참고 자료

후기: 로우레벨로 생각하고, 하이레벨로 코딩하라
부록 A ASCII 문자셋
Author
랜달 하이드,동준상
『The Art of Assembly Language』, 『Write Great Code』 시리즈, 『Using 6502 Assembly Language』와 『P-Source』의 저자이고, 『The Waite Group’s MASM 6.0 Bible』의 공저자다. 지난 40여 년간 원자력 발전기, 교통신호 시스템, 다양한 소비자용 전자 제품을 위한 임베디드 소프트웨어 및 하드웨어 개발 도구를 만들어왔고, 포모나에 위치한 캘리포니아주립 폴리테크닉 대학교(California State Polytechnic University)와 리버사이드에 위치한 캘리포니아 대학교(University of California)에서 컴퓨터 과학을 가르쳐왔다.
프로그래밍과 소프트웨어 엔지니어링에 대한 다양한 자료를 제공하는 웹 사이트(www.randallhyde.com)를 운영한다.
『The Art of Assembly Language』, 『Write Great Code』 시리즈, 『Using 6502 Assembly Language』와 『P-Source』의 저자이고, 『The Waite Group’s MASM 6.0 Bible』의 공저자다. 지난 40여 년간 원자력 발전기, 교통신호 시스템, 다양한 소비자용 전자 제품을 위한 임베디드 소프트웨어 및 하드웨어 개발 도구를 만들어왔고, 포모나에 위치한 캘리포니아주립 폴리테크닉 대학교(California State Polytechnic University)와 리버사이드에 위치한 캘리포니아 대학교(University of California)에서 컴퓨터 과학을 가르쳐왔다.
프로그래밍과 소프트웨어 엔지니어링에 대한 다양한 자료를 제공하는 웹 사이트(www.randallhyde.com)를 운영한다.