컴퓨터와 인터넷 기술을 적절히 활용하고 재미있게 학습하는 데 목적을 둔 e-러닝과 에듀테인먼트에 관해 연구한 책이다. 1부에서는 최근의 논저들을 토대로 수집하고 정리하여 수업내용에 적합한 e-러닝의 교수, 학습 모형들을 체계화시키고 있다. 2부에서는 최근 교육 및 문화콘텐츠 영역에서 가장 중요한 화두로 등장한 에듀테인먼트를 다루고 있다.
경성문화인 교육에 연성문화인 오락을 접목시킨 에듀테인먼트는 학습활동에 흥미를 유발하는 오락적인 요소를 가미한 것으로 과학, 수학, 경제학, 어학, 교양 등 모든 영역의 지식과 정보를 게임, 추리물, 만화, 애니메이션 등으로 제작하는 형태로 나타나고 있으며 관심이 높아지고 있다. 2부에서는 이 에듀테인먼트의 현 실태와 창작방법론을 살펴보고 있으며 최근 국내외적으로 성공한 에듀테인먼트의 실례를 통하여 경쟁력있는 창작방법론을 모색하고 있다.
Contents
글누림 문화콘텐츠 총서 발간에 부쳐
EDITOR'S NOTE
PROLOGUE
제1부. e-러닝(e-Learning)
(1) e-러닝의 등장과 개념
(2) e-러닝의 동향과 보완점
(3) e-러닝 콘텐츠의 개발
(4) e-러닝의 교수, 학습과 평가
제2부. 에듀테인먼트(Edutainment) -실제와 창작방법론
(1) 에듀테인먼트의 서사전략 1 - '노빈손 시리즈'를 중심으로
(2) 에듀테인먼트의 서사전략 2 - '앗 시리즈'를 중심으로
(3) 에듀테인먼트의 서사전략 3 - '살아남기 시리즈'를 중심으로
(4) 에듀테인먼트의 서사전략 4 - 『신기한 스쿨버스』와『토마스와 친구들』을 중심으로