아름다운 C++

클린하고 안전하며 빠른 코드 작성을 위한 핵심 가이드라인 30선
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Publication Date 2024/08/02
Pages/Weight/Size 188*245*18mm
ISBN 9791193926185
Categories IT 모바일 > 프로그래밍 언어
Description
선별된 30개 핵심 가이드라인에서 피어나는 모던 C++의 아름다움

C++ 코딩 스타일을 개선하는 데 유용한 30가지 핵심 가이드라인을 선정해 상세한 실무 지식과 함께 설명한다. 공식 C++ 핵심 가이드라인 웹사이트와 긴밀하게 연계되도록 구성했고, 개념적 통찰력과 전문적인 샘플 코드를 제공한다. 사례와 함께 맥락 속에서 새로운 언어 기능과 오래된 언어 기능 모두를 성공적으로 사용하는 검증된 방법을 조명함으로써, 기본적으로 더 강력하고 성능이 뛰어난 프로그램을 작성하는 방법을 보여준다.
Contents
옮긴이 머리말 xii
베타리더 후기 xiii
선정 가이드라인 목록 xvi
추천 서문(비야네 스트롭스트룹) xvii
시작하며 xix
감사의 글 xxiv

PART 1 사소한 것 때문에 중요한 문제를 놓치지 말자

CHAPTER 1.1 [P.2] ISO 표준 C++로 작성하라 3
__1.1.1 ISO 표준 C++란 무엇인가? 3
__1.1.2 차이를 캡슐화하기 5
__1.1.3 예전 방식 학습하기 9
__1.1.4 표준 개발 현황 파악하기 11

CHAPTER 1.2 [F.51] 선택의 여지가 있다면 오버로딩 대신 기본 인수를 사용하라 13
__1.2.1 소개 13
__1.2.2 추상화 다듬기: 추가 인수냐, 오버로딩이냐 14
__1.2.3 오버로드 확인의 미묘한 차이 16
__1.2.4 예제로 돌아가기 18
__1.2.5 모호하지 않다는 기본 인수의 특성 19
__1.2.6 오버로드의 대안 21
__1.2.7 반드시 오버로드해야 하는 경우 21
__1.2.8 요약 22

CHAPTER 1.3 [C.45] 데이터 멤버를 초기화하기만 하는 기본 생성자를 정의하지 말고 기본 멤버 초기화자로 초깃값을 설정하라 24
__1.3.1 어쨌거나 기본 생성자가 있는 이유는? 24
__1.3.2 데이터 멤버를 초기화하려면? 26
__1.3.3 두 사람이 클래스 하나를 유지보수하면 무슨 일이 발생하나요? 28
__1.3.4 요약 31

CHAPTER 1.4 [C.131] 자명한 getter와 setter는 피하라 32
__1.4.1 아주 오래된 이디엄 32
__1.4.2 추상화 33
__1.4.3 단순한 캡슐화 36
__1.4.4 클래스 불변 조건 39
__1.4.5 명사와 동사 41
__1.4.6 요약 42

CHAPTER 1.5 [ES.10] 선언당 단 하나의 이름만 선언하라 43
__1.5.1 소개합니다 43
__1.5.2 하위 호환성 47
__1.5.3 더 명확하게 선언하기 48
__1.5.4 구조적 바인딩 49
__1.5.5 요약 51

CHAPTER 1.6 [NR.2] 함수에 단일 반환문을 고집하지 말라 52
__1.6.1 규칙은 진화합니다 52
__1.6.2 정리를 보장하기 54
__1.6.3 RAII 사용하기 57
__1.6.4 좋은 함수 작성하기 59
__1.6.5 요약 61

PART 2 자기 발등을 찍지 말라

CHAPTER 2.1 [P.11] 지저분한 구조체는 코드에 펼쳐놓지 말고 캡슐화하라 65
__2.1.1 한 번에 처리하기 65
__2.1.2 지저분한 구조체를 캡슐화한다는 의미 67
__2.1.3 언어의 목적과 추상화의 본질 69
__2.1.4 추상화 수준 72
__2.1.5 리팩터링과 구분 짓기를 통한 추상화 74
__2.1.6 요약 75

CHAPTER 2.2 [I.23] 함수의 인수를 적게 유지하라 76
__2.2.1 얼마나 벌어야 할까요? 76
__2.2.2 추상화를 통해 문제를 단순화하기 78
__2.2.3 가능한 한 적게 하되, 덜 하지는 말기 81
__2.2.4 실제 사례 83
__2.2.5 요약 85

CHAPTER 2.3 [I.26] 크로스 컴파일러 ABI가 필요하면 C 방식의 하위 집합을 사용하라 86
__2.3.1 라이브러리 만들기 86
__2.3.2 ABI란 무엇인가? 87
__2.3.3 최소한으로 줄이기 89
__2.3.4 예외 전파 91
__2.3.5 요약 92

CHAPTER 2.4 [C.47] 멤버를 선언한 순서대로 데이터 멤버를 정의하고 초기화하라 94
__2.4.1 요약 103

CHAPTER 2.5 [CP.3] 쓰기 가능한 데이터의 명시적 공유는 최소화하라 104
__2.5.1 전통적 실행 모델 104
__2.5.2 잠깐, 더 있습니다 106
__2.5.3 교착 상태 및 데이터 경쟁 피하기 109
__2.5.4 잠금과 뮤텍스 외의 사항 111
__2.5.5 요약 114

CHAPTER 2.6 [T.120] 꼭 필요할 때만 템플릿 메타프로그래밍을 사용하라 115
__2.6.1 std::enable_if에서 requires로 123
__2.6.2 요약 128

PART 3 그만 사용하라

CHAPTER 3.1 [I.11] 절대로 원시 포인터(T*)나 참조(T&)로 소유권을 넘기지 말라 131
__3.1.1 자유 공간 사용하기 131
__3.1.2 스마트 포인터의 성능 비용 134
__3.1.3 데코레이터 없는 참조 시맨틱 사용하기 135
__3.1.4 gsl::owner 136
__3.1.5 요약 139

CHAPTER 3.2 [I.3] 싱글턴을 피하라 140
__3.2.1 전역 객체는 나쁩니다 140
__3.2.2 싱글턴 디자인 패턴 141
__3.2.3 정적 초기화 순서 실패 142
__3.2.4 싱글턴 숨기는 법 144
__3.2.5 하지만 이 중 하나만 존재해야 합니다 145
__3.2.6 잠깐만요... 147
__3.2.7 요약 149

CHAPTER 3.3 [C.90] memset과 memcpy에 의존하지 말고 생성자와 할당 연산자를 사용하라 150
__3.3.1 최대 성능 추구하기 150
__3.3.2 끔찍한 생성자 오버헤드 151
__3.3.3 가장 간단한 클래스 152
__3.3.4 어쨌든 표준에서 설명하는 내용은 무엇인가요? 155
__3.3.5 그러면 memcpy는 어때요? 158
__3.3.6 컴파일러를 절대 과소평가하지 말라 159
__3.3.7 요약 161

CHAPTER 3.4 [ES.50] const를 형 변환하지 말라 162
__3.4.1 이야기 162
__3.4.2 훨씬 더 많은 데이터 다루기 163
__3.4.3 상수 방화벽 165
__3.4.4 이중 인터페이스 구현 166
__3.4.5 캐싱과 느긋한 계산법 168
__3.4.6 두 종류의 const 169
__3.4.7 const의 놀라운 점 171
__3.4.8 요약 172

CHAPTER 3.5 [E.28] 전역 상태에 따른 에러 처리는 피하라(예: errno) 173
__3.5.1 에러 처리는 어렵습니다 173
__3.5.2 C와 errno 173
__3.5.3 반환 코드 175
__3.5.4 예외 176
__3.5.5 〈system_error〉 177
__3.5.6 Boost.Outcome 177
__3.5.7 에러 처리는 왜 이렇게 어려운가? 179
__3.5.8 고생 끝에 낙이 온다 180
__3.5.9 요약 182

CHAPTER 3.6 [SF.7] 헤더 파일의 전역 범위에 using namespace를 사용하지 말라 183
__3.6.1 이렇게 하지 말라 183
__3.6.2 명확하게 하기 184
__3.6.3 using 사용법 185
__3.6.4 심벌은 어디로 가나? 187
__3.6.5 한층 더 은밀히 퍼지는 문제 190
__3.6.6 복잡한 범위 지정 연산자 문제 해결하기 191
__3.6.7 유혹과 타락 193
__3.6.8 요약 194

PART 4 새로운 기능을 제대로 사용하라

CHAPTER 4.1 [F.21] ‘출력값’을 여러 개로 반환하려면 구조체로 반환하라 197
__4.1.1 함수 시그니처의 형태 197
__4.1.2 설명과 애너테이션 198
__4.1.3 이제 객체를 반환할 수 있습니다 199
__4.1.4 튜플도 반환할 수 있습니다 203
__4.1.5 비상수 참조로 전달 및 반환하기 205
__4.1.6 요약 209

CHAPTER 4.2 [Enum.3] 단순 열거형보다는 클래스 열거형을 택하라 210
__4.2.1 상수 210
__4.2.2 범위가 있는 열거형 213
__4.2.3 숨겨진 타입 215
__4.2.4 암묵적 형 변환 217
__4.2.5 요약 219
__4.2.6 추신 219

CHAPTER 4.3 [ES.5] 범위는 작게 유지하라 220
__4.3.1 범위의 본질 220
__4.3.2 블록 범위 222
__4.3.3 네임스페이스 범위 223
__4.3.4 클래스 범위 226
__4.3.5 함수 매개변수 범위 228
__4.3.6 열거형 범위 229
__4.3.7 템플릿 매개변수 범위 230
__4.3.8 맥락으로서의 범위 231
__4.3.9 요약 232

CHAPTER 4.4 [Con.5] 컴파일 타임에 계산할 수 있는 값은 constexpr를 사용하라 233
__4.4.1 const부터 constexpr에 이르기까지 233
__4.4.2 C++ 기본값 235
__4.4.3 constexpr 사용하기 237
__4.4.4 inline 241
__4.4.5 consteval 242
__4.4.6 constinit 243
__4.4.7 요약 245

CHAPTER 4.5 [T.1] 템플릿을 사용하여 코드의 추상화 수준을 높이라 246
__4.5.1 이야기 246
__4.5.2 추상화 수준 높이기 248
__4.5.3 함수 템플릿과 추상화 250
__4.5.4 클래스 템플릿과 추상화 253
__4.5.5 작명은 어렵습니다 255
__4.5.6 요약 256

CHAPTER 4.6 [T.10] 모든 템플릿 인수의 콘셉트를 명시하라 257
__4.6.1 어떻게 여기까지 왔을까요? 257
__4.6.2 매개변수 제한하기 260
__4.6.3 콘셉트를 추상화하는 법 263
__4.6.3 콘셉트를 통해 분해하기 266
__4.6.5 요약 268

PART 5 기본적으로 코드를 잘 작성하라

CHAPTER 5.1 [P.4] 프로그램은 최대한 정적으로 타입에 안전해야 한다 273
__5.1.1 타입 안전성은 C++의 보안 기능입니다 273
__5.1.2 공용체 275
__5.1.3 형 변환 277
__5.1.4 unsigned 280
__5.1.5 버퍼와 크기 283
__5.1.6 요약 285

CHAPTER 5.2 [P.10] 가변 데이터보다는 불변 데이터를 택하라 286
__5.2.1 잘못된 기본값 286
__5.2.2 함수 선언의 상수성 289
__5.2.3 요약 293

CHAPTER 5.3 [I.30] 규칙 위반을 캡슐화하라 294
__5.3.1 일상에서 보기 싫은 것 숨기기 294
__5.3.2 체면 차리기 296
__5.3.3 요약 301

CHAPTER 5.4 [ES.22] 값으로 초기화하기 전까지는 변수를 선언하지 말라 303
__5.4.1 표현식과 문의 중요성 303
__5.4.2 C 언어 방식의 선언 304
__5.4.3 선언 후 초기화하기 305
__5.4.4 최대한 지연된 선언 307
__5.4.5 맥락에 따른 기능의 지역화 309
__5.4.6 상태 제거하기 311
__5.4.7 요약 313

CHAPTER 5.5 [Per.7] 최적화할 수 있도록 설계하라 314
__5.5.1 프레임 레이트 최대화하기 314
__5.5.2 하드웨어 수준에서 더 나아가 작업하기 316
__5.5.3 추상화를 통한 최적화 320
__5.5.4 요약 322

CHAPTER 5.6 [E.6] 메모리 누수를 방지하려면 RAII를 사용하라 324
__5.6.1 결정론적 소멸 324
__5.6.2 파일 누수 없애기 327
__5.6.3 왜 굳이 이렇게 할까요? 330
__5.6.4 미래의 가능성까지 고려해야 하는가 332
__5.6.5 어디에서 얻을 수 있나요? 335

마치며 338
후기(허브 서터) 340
찾아보기 342
Author
가이 데이비드슨,케이트 그레고리,박지윤
크리에이티브 어셈블리의 엔지니어링 실무장으로, 〈토탈 워〉 프랜차이즈 개발, 카탈로그 큐레이션, 엔지니어링 팀의 프로그래밍 표준 개선 작업을 담당하고 있다. ISO C++ 위원회에서 활동하고, #include 〈C++〉 디스코드 서버를 운영하며, C++ 행사에서 연설한다. Prospela, BAME in Games 등 C++ 멘토링 활동도 하고 있다.
크리에이티브 어셈블리의 엔지니어링 실무장으로, 〈토탈 워〉 프랜차이즈 개발, 카탈로그 큐레이션, 엔지니어링 팀의 프로그래밍 표준 개선 작업을 담당하고 있다. ISO C++ 위원회에서 활동하고, #include 〈C++〉 디스코드 서버를 운영하며, C++ 행사에서 연설한다. Prospela, BAME in Games 등 C++ 멘토링 활동도 하고 있다.