모던 C++ 프로그래밍 입문

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Publication Date 2023/05/31
Pages/Weight/Size 190*260*35mm
ISBN 9788980783144
Categories IT 모바일 > 프로그래밍 언어
Description
- 카드 게임을 완성해 나가는 비주얼한 실습을 통한 객체지향 개념의 단계적 정립
- 표준 템플릿 라이브러리를 적극 활용하는제네릭 프로그래밍의 기초 확립
- 대형 프로그램의 작성을 위한 모듈화 프로그래밍의 기초 정립
- 300여개의 그림을 사용한 직관적인 설명

모던 C++는 C++11 표준 이후 표준들의 집합으로 C++11, C++14, C++17, C++20 표준을 포함한다.
Contents
CHAPTER 01 Hello 응용 프로그램

01 Hello 응용 프로그램 실습
Check Point: 콘솔 입출력, 주석, 이름 공간, 클래스와 객체
02 필수 문법
2.1 이름 공간
2.2 기본 데이터 타입
2.3 inline 함수
2.4 const의 사용
2.5 열거형 타입과 구조체
2.6 함수의 오버로딩
2.7 레퍼런스와 레퍼런스 전달 호출
**2.8 우측값 레퍼런스 C++11
2.9 디폴트 파라미터
2.10 string 타입
2.11 new와 delete 연산자
2.12 수학 상수 C++20
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
** 3.2 응용 과제2
04 연습 문제

CHAPTER 02 Pen 응용 프로그램

01 Pen 응용 프로그램 실습
Check Point: 클래스, 객체, public과 private 접근자,
클래스 내 멤버 초기화, 생성자
02 필수 문법
2.1 템플릿 함수
2.2 nullptr 포인터
2.3 객체 포인터
2.4 스마트 포인터 C++11
2.5 범위 기반 for 문 C++11
**2.6 constexpr 표현식 C++11
**2.7 템플릿 파라미터의 추론
2.8 파입 입출력
**2.9 string_view 타입 C++17
**2.10 any 타입 C++17
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
3.2 응용 과제2
** 3.3 응용 과제 3
04 연습 문제

CHAPTER 03 Rectangle 응용 프로그램

01 Rectangle 응용 프로그램 실습
Check Point: 클래스, 객체, 생성자, 생성자 초기자,
객체 파라미터, this 포인터
02 필수 문법
2.1 디폴트 생성자
2.2 const 멤버 함수와 상수 객체
2.3 멤버 함수의 내부 구현
2.4 소멸자와 디폴트 소멸자
2.5 템플릿 클래스
2.6 접근 함수와 변경 함수
2.7 연산자 오버로딩
2.8 디폴트 배정 연산자와 디폴트 복사 생성자
2.9 타입 변환
**2.10 tuple 타입 C++11
**2.11 구조적 바인딩 C++17
**2.12 variant 타입 C++17
2.13 함수 객체
2.14 표준 템플릿 라이브러리
**2.15 초기화 리스트 C++11
2.16 유니폼 초기자 C++11
2.17 클래스와 객체의 실체
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
** 3.2 응용 과제2
3.3 응용 과제 3
** 3.4 응용 과제 4
04 연습 문제

CHAPTER 04 Card 응용 프로그램

01 Card 응용 프로그램 실습
Check Point: 상속, 정적 멤버 변수, 가상 함수,
멤버 함수의 정적 결합과 동적 결합, 다형성, 다형 변수, 업캐스팅과 다운캐스팅
02 필수 문법
2.1 protected 멤버
2.2 세 가지 형태의 상속
2.3 멤버 함수의 정적 결합과 동적 결합
2.4 자식 클래스로부터 생성된 객체의 생성과 소멸
2.5 정적 멤버 함수
2.6 friend 함수
**2.7 레퍼런스 멤버 변수
2.8 람다 표현식 C++11
**2.9 주의를 요하는 멤버 함수의 재정의
2.10 표준 라이브러리의 개요
**2.11 헤더 파일의 작성 요령
**2.12 module C++20
03 응용 과제
** 3.1 응용 과제 1
** 3.2 응용 과제2
** 3.3 응용 과제 3
04 연습 문제

CHAPTER 05 Pile 응용 프로그램

01 Pile 응용 프로그램 실습
Check Point: 카드 컨테이너, array 컨테이너, shuffle 알고리즘,
포함 관계를 통한 재사용, 상속 관계를 통한 재사용
02 필수 문법
2.1 복사 생성자와 복사 배정 연산자
2.2 꼭 필요한 소멸자
**2.3 이동 시맨틱
2.4 예외 처리
**2.5 span 라이브러리 C++20
**2.6 컨셉트 C++20
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
** 3.2 응용 과제2
3.3 응용 과제 3
04 연습 문제

CHAPTER 06 Game 응용 프로그램

01 Game 응용 프로그램 실습
Check Point: 상속과 다형성의 활용, 비트맵 이미지의 처리
02 필수 문법
2.1 연관 컨테이너
2.2 다중 상속
**2.3 ratio 라이브러리
**2.4 chrono 라이브러리
**2.5 bind 함수
**2.6 ranges 라이브러리 C++20
**2.7 코루틴 C++20
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
3.2 응용 과제2
** 3.3 응용 과제 3
** 3.4 응용 과제 4
04 연습 문제

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Author
음두헌
미국 오리건(Oregon) 주립대학교에서 석사와 박사 학위를 취득했다. 한국전자통신연구원을 거쳐 현재는 덕성여자대학교 소프트웨어 전공 교수로 재직 중이다. 저서로는 『C++를 이용한 객체지향 프로그래밍』(생능, 1995), 『카드게임으로 배우는 C++ 프로그래밍』(사이텍미디어, 2008), 『모던 C++ 프로그래밍 입문』(가메, 2016)이 있고, 역서로는 『데이터베이스 시스템 7/e』(홍릉과학, 2018)이 있다.
미국 오리건(Oregon) 주립대학교에서 석사와 박사 학위를 취득했다. 한국전자통신연구원을 거쳐 현재는 덕성여자대학교 소프트웨어 전공 교수로 재직 중이다. 저서로는 『C++를 이용한 객체지향 프로그래밍』(생능, 1995), 『카드게임으로 배우는 C++ 프로그래밍』(사이텍미디어, 2008), 『모던 C++ 프로그래밍 입문』(가메, 2016)이 있고, 역서로는 『데이터베이스 시스템 7/e』(홍릉과학, 2018)이 있다.