유니티로 배우는 C# 프로그래밍 6/e

초보자를 위한 유니티 완벽 가이드북
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Publication Date 2023/05/31
Pages/Weight/Size 188*235*29mm
ISBN 9791161757575
Categories IT 모바일 > 게임
Description
C#과 유니티 게임 엔진을 사용해서 3D 게임 개발을 시작하는 입문자를 대상으로 한 책이다. C#의 기본 문법, 클래스, 상속, 컬렉션, 제네릭, 델리게이트와 같은 주요 개념을 배울 뿐만 아니라, 유니티의 기초부터 시작해 게임 디자인, 조명, 플레이어 이동, 카메라 제어 및 충돌 등 게임 개발에 필요한 핵심 기술을 함께 다룬다. 후반부에서는 온라인 학습 자료, 자격증 정보 및 비디오 튜토리얼 등 유용한 정보를 소개한다.
Contents
1장. 개발 환경 이해

__기술 요건
__유니티 2022 시작하기
____맥OS 사용
____새 프로젝트 생성
____에디터 탐색
__유니티에서 C# 사용
____C# 스크립트 작업
____비주얼 스튜디오 소개
____C# 파일 동기화
__문서 탐색
____유니티 문서에 액세스
____C# 리소스 찾기
__요약
____내용 점검: 스크립트 다루기

2장. 프로그래밍의 구성 요소

__변수의 정의
____이름의 중요성
____플레이스홀더의 역할을 하는 변수
__메서드의 이해
____코드를 실행시키는 메서드
____메서드도 플레이스홀더다
__클래스 소개
____일반적인 유니티 클래스
____클래스는 청사진
____클래스 간 통신
__주석 작업
____한 줄 주석
____여러 줄 주석
____주석 추가
__구성 요소 넣기
____컴포넌트가 되는 스크립트
____MonoBehavior의 지원
__요약
__내용 점검: C# 구성 요소

3장. 변수, 타입 및 메서드 살펴보기

__올바른 C# 작성
__코드 디버깅
__변수의 이해
____변수 선언
____액세스 한정자 사용
____타입 작업
____타입 정리
____변수 네이밍
____변수 범위의 이해
__연산자 소개
____산술 및 할당
__메서드 정의
____메서드 선언
____네이밍 규칙
____메서드의 논리적 우회
____매개변수 지정
____반환 값 지정
____반환 값의 사용
____기본 유니티 메서드 분석
__요약
__내용 점검: 변수와 메서드

4장. 제어 흐름과 컬렉션 타입

__선택문
____if-else문
____switch문
____내용 점검 1: if, and, but
__컬렉션 간단히 살펴보기
____배열
____리스트
____딕셔너리
____내용 점검 2: 컬렉션의 모든 것
__반복문
____for 루프
____foreach 루프
____while 루프
____무한 루프 저 너머로
__요약

5장. 클래스, 구조체 및 OOP 작업

__OOP 소개
__클래스 정의
____클래스 객체의 인스턴스화
____클래스 필드 추가
____생성자 사용
____클래스 메서드 선언
__구조체 선언
__참조 타입과 값 타입의 이해
____참조 타입
____값 타입
__객체지향형 사고방식의 통합
____캡슐화
____상속
____컴포지션
____다형성
____OOP 내용 정리
__OOP를 유니티에 적용하기
____객체는 클래스의 동작
____컴포넌트에 액세스
__요약
__내용 점검: OOP

6장. 유니티 실행하기

__게임 디자인 기초 작업
____게임 디자인 문서
____Hero Born 원페이지
__레벨 만들기
____프리미티브 생성
____3D 공간에서의 사고방식
____머티리얼
____화이트 박싱
__조명의 기초
____조명 생성
____Light 컴포넌트 속성
__유니티의 애니메이션
____코드에서 애니메이션 생성
____유니티 애니메이션 창에서 애니메이션 생성
____키프레임 녹화
____커브와 탄젠트
__요약
__내용 점검: 기본적인 유니티의 특징

7장. 이동, 카메라 제어 및 충돌

__플레이어 이동 관리하기
__Transform 컴포넌트를 사용해 플레이어 이동하기
____벡터의 이해
____플레이어 입력 받기
____플레이어 이동
__카메라 동작 스크립팅
__유니티 물리 시스템으로 작업하기
____모션의 리지드바디 컴포넌트
____콜라이더와 충돌
____콜라이더 트리거의 사용
____물리 요약
__요약
__내용 점검: 플레이어 제어와 물리

8장. 게임 메카닉 스크립팅

__점프 추가
____열거 타입
____레이어 마스크로 작업하기
__발사체 발사
____오브젝트의 인스턴스화
____슈팅 메카닉 추가
____오브젝트 빌드업 관리
__게임 매니저 생성
____플레이어 속성 추적
____get과 set 접근자
____아이템 수집 업데이트
__GUI 생성
____플레이어 스탯 표시
____승패 조건
____지시문과 네임스페이스를 사용해 일시 정지 및 재시작하기
__요약
__내용 점검: 메카닉을 활용한 작업

9장. 기본 AI와 적의 행동

__유니티의 3D 공간 내비게이팅
____내비게이션 컴포넌트
____적 에이전트 설정
__적 에이전트의 이동
____절차적 프로그래밍
____정찰 위치 참조
____적의 이동
__적의 게임 메카닉
____수색과 파괴: 에이전트의 대상 변경
____플레이어의 체력 감소
____탄환의 충돌 감지
__리팩터링 및 DRY 유지
__요약
__내용 점검: AI와 내비게이션

10장. 타입, 메서드 및 클래스의 재고찰

__액세스 한정자
____const와 readonly 키워드
____static 키워드 사용
__메서드 다시 살펴보기
____메서드 오버로딩
____ref 매개변수
____out 매개변수
__중급 OOP
____인터페이스
____추상 클래스
____클래스 확장
__네임스페이스 충돌과 타입 별칭
__요약
__내용 점검: 레벨 업

11장. 스택, 큐, 해시셋

__스택
____Pop과 Peek
____공용 메서드
__큐로 작업
____추가, 제거 및 피크
____공용 메서드
__해시셋 사용
____연산 수행
__중급 컬렉션 정리
__요약
__내용 점검: 중급 컬렉션

12장. 데이터의 저장, 로드 및 직렬화

__데이터 포맷 소개
____XML 분석
____JSON 분석
__파일 시스템의 이해
____에셋 경로로 작업
____디렉터리의 생성과 삭제
____파일의 생성, 업데이트, 삭제
__스트림으로 작업하기
____스트림 리소스의 관리
____StreamWriter와 StreamReader의 사용
____XMLWriter 생성하기
____스트림 자동으로 닫기
__데이터 직렬화
____XML의 직렬화 및 역직렬화
____JSON의 직렬화 및 역직렬화
__데이터의 정리
__요약
__내용 점검: 데이터 관리

13장. 제네릭, 델리게이트 및 기타 사항 살펴보기

__제네릭 소개
____제네릭 객체
____제네릭 메서드
____타입 매개변수 제약 조건
____유니티 객체에 제네릭 추가
__델리게이트
____디버그 델리게이트 만들기
____델리게이트 타입의 매개변수
__이벤트 발생
____이벤트 생성 및 호출
____이벤트 구독 처리
____이벤트 구독 정리
__예외 처리
____예외 발생
____try-catch문의 사용
__요약
__내용 점검: 중급 C#

14장. 이 책을 마친 후

__심화 학습
__객체지향 프로그래밍 다시 살펴보기
__디자인 패턴 입문
__유니티 프로젝트 접근하기
__기타 유니티 기능
__향후 과정
____C# 리소스
____유니티 리소스
____유니티 자격증
__과제: 커뮤니티에서 나의 실력 검증해보기
__요약
Author
해리슨 페론,이지성,송정은
일리노이주 시카고에서 태어나 다양한 곳에서 성장했다. 마이크로소프트, 프라이스워터하우스쿠퍼스(PricewaterhouseCoopers)와 소규모 스타트업에서 근무했고, 요즘에는 링크드인 러닝(LinkedIn Learning), 플루럴사이트(Pluralsight)에서 교육 콘텐츠를 제작하거나 레이웬더리치(Ray Wenderlich) 웹 사이트에서 기술 편집을 담당하고 있다.

콜로라도 대학교와 컬럼비아 칼리지 시카고(Columbia College Chicago)를 졸업한 인재지만, 학위가 그의 이력에 미친 영향은 미미하다. 몇 년간 iOS와 유니티 개발자로 일했지만, 교육 분야로 진로를 바꾼 후 줄곧 이 분야에 몸담고 있다. 대부분의 강좌에서 온라인 소통을 다루지 않는 점을 아쉽게 생각하고 있다.
일리노이주 시카고에서 태어나 다양한 곳에서 성장했다. 마이크로소프트, 프라이스워터하우스쿠퍼스(PricewaterhouseCoopers)와 소규모 스타트업에서 근무했고, 요즘에는 링크드인 러닝(LinkedIn Learning), 플루럴사이트(Pluralsight)에서 교육 콘텐츠를 제작하거나 레이웬더리치(Ray Wenderlich) 웹 사이트에서 기술 편집을 담당하고 있다.

콜로라도 대학교와 컬럼비아 칼리지 시카고(Columbia College Chicago)를 졸업한 인재지만, 학위가 그의 이력에 미친 영향은 미미하다. 몇 년간 iOS와 유니티 개발자로 일했지만, 교육 분야로 진로를 바꾼 후 줄곧 이 분야에 몸담고 있다. 대부분의 강좌에서 온라인 소통을 다루지 않는 점을 아쉽게 생각하고 있다.