여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가

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Publication Date 2023/02/28
Pages/Weight/Size 125*210*20mm
ISBN 9791191401677
Categories 사회 정치 > 여성/젠더
Description
“우리는 누구의 눈으로 어떤 대상을 바라보는가?”
게임 세계, 게임 산업 전반에 만연한
성적 불평등 구조에 대하여
게임은 어떻게 여성을 살해하는가


2016년 서울 강남역 10번 출구에서 한 젊은 여성이 살해당했다. 여자들에게 무시당하는 걸 참을 수 없었다는 범인의 진술로 보아 이 사건이 여성에 대한 맹목적 혐오에서 비롯되었음을 짐작할 수 있다. [클로저스]의 김자연 성우는 트위터에 업로드한 사진 한 장 때문에 녹음된 음성을 다른 성우의 것으로 대체했다. ‘메갈리아 4’가 진행한 여성 폭력 피해자 돕기 후원 행사에서 기부자에게 준 티셔츠를 입고 찍은 사진이었기 때문이다. 남성 게이머의 도움을 얻어 레벨을 높이는 여성 게이머를 비하하는 단어 '혜지'는 이제 남녀를 불문하고 의존적인 게임을 하는 이들을 조롱하는 단어가 됐다. 류호정 국회의원은 계정을 빌려주고 티어를 높였던 과거가 재조명되면서 비난의 대상이 됐다. 이는 국회의원과 정당에 대한 비난으로 이어지면서 대통령 선거에도 영향을 미쳤다.

‘혜지’ 논란은 여성 게이머가 수적으로 늘어나면서 증폭된 사건이었지만, ‘클로저스 사건’과 ‘메갈 검열’ 열풍은 여성 게임 인력의 확대와 관련된 문제였다. 게임에서 여성을 재현하는 문제도 지나치게 남성 지향적이다. [오버워치]의 여성 캐릭터 묘사 논란이나 [가디언 테일즈]의 대사 수정을 놓고 벌어졌던 격한 키보드 전쟁의 내면에도 핵심에는 ‘여성’ 문제가 있었다. 『여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가』는 ‘여성을 위한 게임 시장이 과연 존재하는가’하는 물음에서 출발, 게임 세계, 게임 산업 전반에 만연한 성적 불평등 구조에 대하여 고민한 결과물이다. 젠더를 소재로 게임 현상을 논한 최초의 책이자 젠더 이슈와 게임 이슈를 교차시켜 ‘뜨거운 감자’를 건드린 책이다.
Contents
Prologue
게임판에서 벌어진 사건들 6

SECTION 1.
게임하는 여성


여성 게이머는 보이지 않는다 14
01 허락보다 용서가 쉽다고?! 18
02 섹시하거나, 어리바리하거나, 거짓말쟁이거나 27
03 여성 프로 게이머의 신화 37
04 ‘혜지’에 대한 두 가지 편견 45
05 트롤링의 대가, 갓건배 54
06 모바일 게임을 하는 여성들 62
07 VR에서 염색체 찾기 73

SECTION 2.
게임 속 여성


게임에서 여성이 재현되는 방식 80
01 친애하는 나의 분신, 게임 캐릭터 84
02 〈서든어택 2〉의 ‘미야’는 왜 사라졌을까 95
03 누구의 눈으로 바라볼 것인가, 〈라오어〉의 엘리와 애비 105
04 ‘전사’ 라라 크로프트와 ‘페미니스트 창녀’ 푸르나 114
05 그래픽 기술은 유죄인가 131
06 ‘팩맨’은 남자인가, ‘포이즌’은 여자인가 143
07 슈퍼 마리오의 공주 구조 계획 158
08 연애 시뮬레이션 게임, 히로인의 반란 170
09 게임 속 여성이 늘고 있다 186

SECTION 3.
게임 만드는 여성


게임산업 현장의 여성 인력들 192
01 논란의 시작, 게이머게이트 196
02 노동 현장의 성차별은 사라지지 않는다, 줄었을 뿐이다 206
03 여성 게임 노동자의 ‘커리어 파이프라인’ 217
04 ‘피노 델 미트파이’의 탄생부터 소멸까지 227
05 딕울브스에게 강간당했다 237

Epilogue
그렇다고 남성 게이머를 탓할 것인가 244

인용하거나 참고한 문헌들 258
감사의 글 264
Author
윤태진,김지윤
연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이자 게임과학연구원 원장이다. 미국 미네소타대학에서 미디어문화연구로 박사학위를 받은 이후 귀국하여 텔레비전 프로그램, 한류, 웹툰 등 “많은 사람들이 즐기는 활동들”에 대해 글을 쓰고 강의를 해왔다. 최근에는 후배 연구자들과 함께 게임 및 이스포츠 연구를 진행하고 있으며, 결과물로 포스트-코로나 게임 문화, 중장년 게이머 등에 대한 연구 보고서를 펴냈다. 『디지털 게임문화연구』라는 책을 펴낸 바 있다.
연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이자 게임과학연구원 원장이다. 미국 미네소타대학에서 미디어문화연구로 박사학위를 받은 이후 귀국하여 텔레비전 프로그램, 한류, 웹툰 등 “많은 사람들이 즐기는 활동들”에 대해 글을 쓰고 강의를 해왔다. 최근에는 후배 연구자들과 함께 게임 및 이스포츠 연구를 진행하고 있으며, 결과물로 포스트-코로나 게임 문화, 중장년 게이머 등에 대한 연구 보고서를 펴냈다. 『디지털 게임문화연구』라는 책을 펴낸 바 있다.