좋아하는 일을 하는 거야

예술을 하는데 수학이 필요하다고?
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9791188912124
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Publication Date 2018/03/15
Pages/Weight/Size 153*220*12mm
ISBN 9791188912124
Categories 청소년 > 청소년 문화/예술
Description
카이스트 교수와 함께하는
영화 동아리 ‘신성사’ 청소년들의 좌충우돌 영화 제작 프로젝트!


『좋아하는 일을 하는 거야』는 좋아하는 영화와 전공한 컴퓨터 공학을 융합하여 진로를 선택한 카이스트 문화대학원 노준용 교수가 자신의 경험을 토대로 청소년들이 꿈을 포기하지 않고, 현실에서 조화롭게 키워 나갈 수 있도록 멘토링한 책이다. 노준용 교수는 영화를 만드는데 수학이 왜 필요하고, 예술과 공학이 어떻게 조화를 이루는지에 대해서 알려준다. 청소년들이 수학과 과학을 공부하는 이유를 자연스럽게 깨닫게 했다. 또한 자신의 전문 분야인 컴퓨터 그래픽 시각 특수효과에 대한 지식을 전달하면서 할리우드에서 일하는 사람들의 프로정신, 그리고 혼자서는 불가능한 것을 협업을 통해 성과물을 만들어내는 법, 모든 분야에 마음을 열어 새로운 것에 도전하고, 인공지능보다 사람이 더 잘하는 것에 대해서 들려준다.

노준용 교수는 영화를 좋아하는 청소년이나 진로의 대해 고민하는 청소년에게 경계나 틀에 스스로를 가두지 말고 자유롭게 호기심을 펼치며 꿈꾸고 도전할 것을 당부하고 있다. 요즘의 청소년들에게 노준용 교수의 연구는 가장 흥미로운 분야로서 이 책에서 알찬 지식과 함께 단순한 지식이 아니라 원리를 이해하고 새로운 곳에 적용할 줄 아는 공부의 필요성을 배울 수 있을 것이다.
Contents
저/자/의/ 말/ 꿈을 포기하지 않는 아이들에게
1장 신성사 이펙트
2장 수학을 잘하는 네가 영화를 잘 만드는 이유
3장 혼자서는 절대로 할 수 없는 일
4장 열린 마음을 위한 방정식
5장 새로운 것에 대한 도전
6장 인공지능 시대를 지배하는 상상력
Author
노준용
미국 캘리포니아 주에 있는 USC에서 컴퓨터 사이언스 전공으로 박사 학위를 취득한 후 현재 카이스트 문화기술대학원 소속 교수로 재직하고 있다.

대학 졸업 후 미국 할리우드의 대표적 시각 특수효과 제작 전문 회사인 리듬 앤 휴즈 스튜디오에서 그래픽스 사이언티스트로 활동했다. 대표적인 작품들로는 [해피 핏] [수퍼맨 리턴즈] [나니아 연대기] [가필드] [80일간의 세계일주] [리딕] 등이 있다.

2006년 귀국 후, 카이스트에서 비주얼 미디어 랩을 총괄, 캐릭터 애니메이션, 이미지 향상, 입체영상 생성 등 비주얼 콘텐츠의 시각적 현실감을 극대화시켜주는 연구를 진행하고 있다. 그래픽스 분야 세계 최고의 학회인 시그그래프(SIGGRAPH)에 발표된 다수의 논문들을 포함하여 수십 편의 CG 제작 관련 논문들을 저술했다. [한반도의 공룡] [7광구] [고양이 길들이기] [구미호 여우누이뎐] 등의 국내 CG 작업에도 참여했으며, [반지의 제왕] [아바타] 등을 제작한 웨타 디지털(Weta Digital)과도 얼굴 애니메이션 제작에 필요한 핵심 기술들을 공동 개발했다.

CG 분야의 연구 성과를 인정받아 카이스트 석좌 교수 타이틀을 받고(2011), 같은해 카이스트 기술 혁신상을 수상 했다(2011). 최근에는 몰입형 극장 시스템인 스크린엑스(ScreenX) 기술을 세계 최초로 개발하고 상업화에 성공했다.

스크린엑스 기술은 카이스트 10대 연구에 선정되었으며(2013), 창조 경제를 대표하는 미래 성장 3대 플래그십 프로젝트 중 하나로 선정되었다(2015). 그동안 할리우드와 학교에서 경험하고 배운 것들, 삶의 원동력을 사람들과 공유하고 싶어서 『틀을 깨려는 용기가 필요해』를 썼다.
미국 캘리포니아 주에 있는 USC에서 컴퓨터 사이언스 전공으로 박사 학위를 취득한 후 현재 카이스트 문화기술대학원 소속 교수로 재직하고 있다.

대학 졸업 후 미국 할리우드의 대표적 시각 특수효과 제작 전문 회사인 리듬 앤 휴즈 스튜디오에서 그래픽스 사이언티스트로 활동했다. 대표적인 작품들로는 [해피 핏] [수퍼맨 리턴즈] [나니아 연대기] [가필드] [80일간의 세계일주] [리딕] 등이 있다.

2006년 귀국 후, 카이스트에서 비주얼 미디어 랩을 총괄, 캐릭터 애니메이션, 이미지 향상, 입체영상 생성 등 비주얼 콘텐츠의 시각적 현실감을 극대화시켜주는 연구를 진행하고 있다. 그래픽스 분야 세계 최고의 학회인 시그그래프(SIGGRAPH)에 발표된 다수의 논문들을 포함하여 수십 편의 CG 제작 관련 논문들을 저술했다. [한반도의 공룡] [7광구] [고양이 길들이기] [구미호 여우누이뎐] 등의 국내 CG 작업에도 참여했으며, [반지의 제왕] [아바타] 등을 제작한 웨타 디지털(Weta Digital)과도 얼굴 애니메이션 제작에 필요한 핵심 기술들을 공동 개발했다.

CG 분야의 연구 성과를 인정받아 카이스트 석좌 교수 타이틀을 받고(2011), 같은해 카이스트 기술 혁신상을 수상 했다(2011). 최근에는 몰입형 극장 시스템인 스크린엑스(ScreenX) 기술을 세계 최초로 개발하고 상업화에 성공했다.

스크린엑스 기술은 카이스트 10대 연구에 선정되었으며(2013), 창조 경제를 대표하는 미래 성장 3대 플래그십 프로젝트 중 하나로 선정되었다(2015). 그동안 할리우드와 학교에서 경험하고 배운 것들, 삶의 원동력을 사람들과 공유하고 싶어서 『틀을 깨려는 용기가 필요해』를 썼다.