추천사 10
옮긴이 서문 13
프롤로그 역시 뇌가 망가지고 있었다! 18
뇌의 변이가 마약중독 환자와 똑같아 19
속속 증명되고 있는 사실 22
각성제 의존과 다르지 않다 24
격변하는 게임 산업 26
자신과 소중한 사람을 지키려면 29
제 1 장 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있는 인터넷ㆍ게임 의존 33
어느 중학생의 경우 34
뇌 기능 저하는 눈 깜짝할 사이에 진행 36
직업 능력을 좌우하는 ‘처리 속도’ 39
원래는 처리 속도가 빠른 아이가 더 위험하다 42
스마트폰 의존도 급증하고 있다 43
소셜 네트워크 게임의 쾌조와 새로운 ‘국민병’ 46
불야성으로 변화하는 침대 48
뇌 속에서는 무슨 일이 일어나고 있을까? 49
뇌는 기분 좋은 행위를 반복하려고 한다 51
보상회로를 자극하는 ‘디지털 헤로인’ 52
보상회로가 망가지면 어떻게 될까? 55
장기간 이어지는 무기력과 우울증 57
한 발 늦은 의료계의 인식과 치료 63
이해받지 못했던 ‘행위 중독’ 64
대응을 늦춘 일본식 무사안일주의 67
미국정신의학회에서 진단 기준으로 채택 70
인터넷ㆍ게임 장애 72
일시적인 열중과는 다르다 75
의존으로 의심되는 사람 증가 76
치료가 더 힘든 ‘후유증’ 78
후유증 하나, 수면 리듬의 붕괴와 만성적인 수면 장애 78
후유증 둘, 학업성적과 업무능력의 저하 80
후유증 셋, 수행기능, 주의력, 기억력의 저하 81
후유증 넷, 우울증과 무기력 84
후유증 다섯, 사회적 기능이 떨어지고 사회적인 공포에 휩싸인다 84
후유증 여섯, 신경과민, 공격성, 적대감의 증대 85
후유증 일곱, 인지를 왜곡하고, 스트레스에 비기능적으로 대처한다 86
후유증 여덟, 비만, 시력장애, 두통, 요통 등의 신체적인 문제 88
제2장 디지털 디바이스의 노예가 되어 91
열중모드가 빚은 비극 92
열중모드와 의존을 구별하는 징후 93
의존 징후 하나, 몰두 - 오로지 게임만 생각한다 94
가상과 현실의 경계가 사라지는 경우도 95
의존 징후 둘, 금단 증상 - 정도의 차이는 있어도 존재한다 97
의존 징후 셋, 내성 - 시간이 점점 증가한다 101
의존 징후 넷, 자제력의 상실 - 그만두려 해도 그만두지 못한다 103
죽을 때까지 그만두지 못한다. 적당히 하는 것을 못한다 103
‘적당히’가 성립되지 않는다 104
의존 징후 다섯, 다른 활동에 대한 관심 저하 106
의존 징후 여섯, “정신적 사회적으로 문제가 된다”는 것을 알면서도
인터넷게임을 지속한다 - 위험 징후애도 반응하지 않는다 107
문제가 생길 것을 알면서도 자제하지 못한다 108
의존 징후 일곱, 사용에 대한 기만행위 111
의존 징후 여덟, 도피적 사용 111
행위 중독의 3단계 112
의존 징후 아홉, 현실적인 과제나 가족보다 우선시한다 115
게이머 과부 117
가상과 현실의 역전 118
누구에게나 잠재되어 있는 태만과 그 위험 119
‘공범자’를 원하는 심리 121
의존 징후 열, 재발과 후유증 122
의존 프로세스 - 상태가 걷잡을 수 없이 심각해진다 123
제3장 2차성 발달 장애와 디지털 치매 129
반복되는 악몽 130
2차성 발달 장애의 가능성 133
인터넷, 게임 의존은 발달 면에 문제를 악화시킨다 137
공감 능력과 사회성을 떨어뜨린다 139
스마트폰 의존과 ‘디지털 치매’ 142
제4장 빠지는 데는 그럴 만한 이유가 있다 147
의사도 빠져든다 - 어느 안과의사의 경우 148
적응장애 측면 156
쉽게 중독되는 두 가지 성격 유형 158
자기애성이나 승인 욕구가 강하면 위험 160
관심과 칭찬에 굶주린 현대인 164
어렸을 때의 양육환경도 영향을 미친다 167
의존의 유형을 진단한다 169
의존 유형① 스릴과 흥분을 추구하는 신기성 탐구형 169
의존 유형② 정복감, 성취감, 완벽한 자기상을 추구하는 자기애형 169
의존 유형③ 기분전환을 추구하는 정서불안정형 170
의존 유형④ 대인관계의 긴장과 현실갈등에서 도피하는 회피형 170
의존 유형⑤ 현실 갈등에서의 구제를 추구하는 의존형 171
제5장 개미지옥의 구조 - 누구나 쉽게 중독될 수 있다 173
만인의 복음인가, 대중의 마약인가 174
의존이 더 잘되는 게임은 무엇인가? 175
일인칭 슈팅게임 176
실시간 전략 게임 176
대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임 177
온라인게임의 기본 구조 178
인간의 기본적 욕구를 충족시켜 준다 181
중독을 만드는 ‘효과의 법칙’ 184
회피하는 쾌락과 ‘부의 강화’ 185
아바타와 사이버 자아 186
가상섹스에 빠지는 사람들 188
덧없는 굴레 190
‘가변 간격 강화’가 창출해 내는 아비지옥 192
메일 확인 작업은 슬롯머신과 닮아 있다 195
끝이 없는 구조 196
패자의 마약으로 작용되지 않도록 198
제6장 인터넷ㆍ게임 의존을 예방한다 201
인터넷ㆍ게임 의존이 심각한 동아시아 202
인터넷 의존 문제와 싸우는 한국 203
역사적 트라우마를 안고 있는 중국 205
사회적인 경계심이 면역 작용을 한다 208
진심을 갖고 대응하지 않는 일본 211
부모가 아이들의 품에 마약을 안겨주고 있다 213
시작 연령을 늦춘다 214
‘필요를 위한 사용’으로 제한한다 216
Go/No Go 과제와 근면성 218
자녀 보호는 부모의 의무 220
사용 제한을 위해 221
사용 제한 기본원칙 하나, ‘자녀보호 설정’ 기능을 사용한다 222
사용 제한 기본원칙 둘, 시간 관리 소프트웨어를 사용한다 223
사용 제한 기본원칙 셋, 스마트폰과 휴대전화 관리 224
필터링과 관리 소프트웨어만으로는 아이를 보호할 수 없다 225
가족 관계가 중요하다 226
새로운 기술은 새로운 의존을 낳는다 229
다람쥐 쳇바퀴 돌 듯 반복되지 않기 위해 231
제7장 인터넷ㆍ게임 의존을 극복한다 235
각성제 의존처럼 치료가 쉽지 않다 236
그냥 놓아둔다고 좋아지지 않는다 237
사춘기ㆍ청년기의 젊은이를 치료하기가 더 힘든 이유 238
신설되기 시작한 치료 시설과 그 한계 240
관계 회복에서 시작한다 243
무리한 지적은 위험할 수도 246
다면적인 치료와 지원이 필요 249
관계 프로젝트 하나, 관계를 형성하고 안심감을 찾아주는 단계 249
사례 명문학교에 다니는 고등학생의 경우 251
사례 아버지의 부정적인 대응이 문제를 빚은 경우 253
발달 검사는 하나의 계기가 될 수 있다 254
사례 두통, 불면 그리고 집중력 저하로 병원을 찾은 중학생 254
관계 프로젝트 둘, 자각이 싹트는 단계 257
자각은 회복의 징조 259
위기는 개선의 기회 260
사례 휴대전화ㆍ섹스 의존에서 딸을 구한 경우 261
사례 게임 의존 아들과 싸운 아버지 263
부모도 불편을 참는다 265
진정한 위기감과 밑바닥 체험 266
관계 프로젝트 셋, 배경에 있는 문제를 토로하고 정리하는 단계 268
사례 마음의 상처를 안고 있던 여학생 270
사례 가족은 사원? 272
관계 프로젝트 넷, 변화를 향한 결심을 이끌어내는 단계 274
사례 20대 성인의 경우 275
관계 프로젝트 다섯, 결심을 행동으로 옮기는 단계 276
작은 변화에서부터 시작한다 276
인지행동요법을 중심으로 하는 프로그램 278
뚫어진 구멍을 메운다 280
구체적 대책① 강렬한 갈망, 금단증상과 당당히 맞선다 281
약물요법이 효과적인 경우도 284
구체적 대책② 안전한 장소를 제공한다 284
사회 공포, 대인 불안이 원인인 경우 286
구체적 대책③ 소속과 승인의 욕구를 충족시킨다 287
사례 도박 의존과 결합된 경우 289
구체적 대책④ 성취감과 자기 유용감을 되찾는다 290
사례 자기부정을 넘어 291
관계 프로젝트 여섯, 현실 활동을 돕는 단계 293
의존상태에도 변화가 있다 294
회복을 좌우하는 요인 - ‘안전기지’가 될 수 있을까? 295
싸움은 끝나지 않는다 297
극복을 위해서 - 변하겠다는 생각을 한다면 기회는 있다 299
에필로그 발달과 애착의 문제가 결합됐을 때 302
부록1 인터넷ㆍ게임 의존 자가진단 체크리스트 306
부록2 스마트폰 의존 자가진단 체크리스트 309
참고문헌 312