융합의 시대 : 메타버스-확산의 예감

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Publication Date 2022/07/15
Pages/Weight/Size 153*225*30mm
ISBN 9791169190138
Categories 사회 정치 > 사회학
Description
〈문화와 융합〉 총서 시리즈는 교육, 문학, 문화, 예술, 행정, 사회 등 각 분야의 연구자들이 시도한 융합 연구 가운데 우수한 성과물만을 엄선하여 독자들의 눈높이에 맞춰 깊이 있는 지식을 전달하고자 기획되었다. 최근 융합 연구는 공존과 통합을 추구하며 새로운 가치를 창조하는 혁신적인 과제로서 중요성이 점차 강조되고 있다. 이제는 거의 모든 분야에서 융합적 탐구를 위한 학문적 접근을 시도하고 있다. 특히 학문 간의 융합은 다양한 분야의 경계를 넘나들며 미래 사회를 준비하기 위한 필수적인 역량이자, 시대의 요구이기도 하다. 그런 의미에서 〈문화와 융합〉 총서 시리즈는 융합 연구가 나아가야 하는 방향성에 대해 실제적인 해답을 제시해 줄 수 있다.

이 책은 그동안 〈문화와 융합〉 학술지를 통해 발표된 융합 연구의 학술적 담론을 재구성하여 집필되었다. 학문 간의 융합 연구가 어떻게 이루어질 수 있는지, 어떤 방식으로 우리의 삶에서 활용될 수 있는지를 다각도로 탐색하여 실용적인 논의들을 담고자 했다. 이 책을 통해 우리는 융합 연구의 실체에 조금 더 가까워질 수 있으며, 유용한 아이디어를 얻을 수 있을 것이다. 나아가 궁극적으로는 학문 간의 협력과 상호 소통, 통합과 공존을 이루어 갈 수 있는 융합적 연구 환경의 기반을 확립할 수 있을 것이다.
Contents
축사
발간사
서문

1부 메타버스: 콘텐츠

01장 디지털게임 텍스트와 ‘게임하기’의 수행성
1. 게임을 바라보는 분열적 시선
2. 서사와 놀이의 이분법을 넘어
3. 게임하기의 수행성
4. ‘게임하기’의 실천적 지평
5. 대안적 미디어 실천들을 위한 게임의 잠재성

02장 아이돌 그룹 뉴이스트의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타난 스토리텔링 전략
1. 아이돌과 트랜스미디어 콘텐츠
2. 만화『여왕의 기사』와 여왕의 기사 세계관
3. 여왕의 기사 세계관의 트랜스미디어 스토리월드 구축 양상
4. 앨범 활동이라는 축제를 위해

03장 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠와 트랜스미디어 스토리텔링
1. 오디오 콘텐츠의 부활
2. 네이버 〈오디오 클립〉
3. 오디오 콘텐츠의 시사점과 연구 사례
4. 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠와 트랜스미디어 스토리텔링
5. 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠의 선호 요인

2부 메타버스: 교육적 활용

04장 초연결사회의 학교교육 개혁과 ‘교육적 연결성’
1. 초연결사회와 학교교육
2. 초연결사회와 ‘교육적 연결성’
3. 초연결사회로의 진입과 ‘교육적 연결성’의 강화
4. 초연결사회 교육정책의 과제

05장 MZ세대와 메타버스
1. 코로나19로 변화된 사회, 대안을 찾다
2. MZ세대와 메타버스
3. 대학, 가상세계로 들어가다
4. 대학의 메타버스 활용 방안

06장 코비드19에 대응하는 SNS 활용 글쓰기 교육방안 연구
1. 코비드19로 인한 비대면 교육 상황의 전개
2. 교육 모형의 설계와 사전 준비
3. 교육 방안의 실행
4. 고쳐쓰기와 교육방안의 환류
5. 비대면 상황에서의 글쓰기 교육방안을 위한 제언

07장 온라인 플랫폼 기반 학문목적 발표 과제실행을 위한 자기조절 발표 연습 방법 캡스톤 디자인 모형 설계
1. 온라인 플랫폼 기반 학문목적 발표 연습 필요성
2. 학문목적 자기조절 발표 연습
3. 온라인 플랫폼 기반 자기조절 발표 연습 캡스톤 디자인 모형

08장 학생들은 웹 기반 협력적 글쓰기 과정에서 어떤 전략을 사용할까?
1. 디지털 협력적 글쓰기의 개념
2. 사회구성주의와 협력적 읽기-쓰기
3. 연구에 참여한 학생 정보와 자료 수집·분석 방법
4. 웹 기반 협력적 글쓰기 과정에서 나타난 특성
5. 나가며

3부 메타버스: 소셜 인터페이스

09장 로봇, 도구와 옴니포텐스(omnipotence) 사이의 진자(振子)
1. 과잉한 로봇의 일상화
2. 로봇, 그 함축과 전화(轉化)
3. 지속되는 과거와 가려진 인류의 초상

10장 텔레비전 드라마와 로봇의 상상력
1. 인간과 로봇의 관계 맺기
2. 인간의 욕망을 중개하는 휴머노이드 로봇
3. 휴머노이드 로봇의 대안적 타자로서의 가능성
4. 휴머노이드 로봇의 개별적 주체 가능성
5. 인간과 로봇이 관계를 맺기 위한 전제들

11장 텔레비전 드라마에 나타난 인공지능에 대한 불안의 의미
1. 인공지능과 텔레비전 드라마 스토리텔링
2. 하이데거의 기술 불안
3. 텔레비전 드라마에 재현된 인공지능에 대한 불안감
4. AI 재현의 대안적 미학

12장 온라인평판관리를 위한 효과적인 법률 글쓰기, IRAC
1. 온라인평판관리를 위한 법률 글쓰기의 필요성
2. 온라인평판관리의 이해
3. 온라인평판관리를 위한 법률 글쓰기
4. 온라인평판관리를 위한 삭제
5. 메타버스 플랫폼에서의 평판관리를 대비하며

13장 초급 한국어 말하기 연습용 챗봇의 내용 구성 방안 연구
1. 4차 산업혁명 시대의 도래와 한국어 교육
2. 외국어 교육의 최근 동향
3. 한국어 말하기 연습용 챗봇의 시나리오 설계 방향
4. 한국어 말하기 연습용 챗봇의 대화 처리 과정 설계
5. 챗봇과 학습자 간 대화의 예
6. 한국어 말하기 연습 도구로서의 챗봇에 관한 제언

저자 소개
Author
김겸섭,박소영,서은아,김영재,함승환,홍희경
독일공연예술을 공부했다. 이후 공연예술과 문화이론을 공부하면서 공연기획 및 축제 연출 등의 일을 하였다. 공연학 공부를 확장하려는 욕심으로 디지털게임 연구를 시작하였다. 『억압받는 사람들의 비디오게임』, 『컴퓨터게임의 윤리』를 번역하였고 『모두를 위한 놀이 디지털게임의 재발견』, 『노동사회에서 구상하는 놀이의 윤리』를 썼다. 지금은 경상국립대학교 교수로서 독일공연예술과 북유럽신화, 문화콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있다.
독일공연예술을 공부했다. 이후 공연예술과 문화이론을 공부하면서 공연기획 및 축제 연출 등의 일을 하였다. 공연학 공부를 확장하려는 욕심으로 디지털게임 연구를 시작하였다. 『억압받는 사람들의 비디오게임』, 『컴퓨터게임의 윤리』를 번역하였고 『모두를 위한 놀이 디지털게임의 재발견』, 『노동사회에서 구상하는 놀이의 윤리』를 썼다. 지금은 경상국립대학교 교수로서 독일공연예술과 북유럽신화, 문화콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있다.