최근 '셧다운제' 폐지에 대한 논의가 뜨겁다. 청소년 수면권 보호를 위해 심야 시간 미성년자의 게임 접속을 막는 '셧다운제'는 2011년 도입 이후부터 꾸준히 논쟁의 대상이 되어 왔다. 전문가들은 오랫동안 해당 법안의 실효성 없음을 지적하지만, 여전히 많은 사람이 게임에 대한 부정적 인식을 가지고 있는 게 현실이다.
한국 사회에서 게임만큼 찬반이 극명하게 나뉘는 사안은 드물 것이다. 의사, 학부모, 교사들은 게임을 중독물질과 같이 매우 경계해야 할 대상으로 간주한다. 게임은 청소년들의 공부를 방해하고, 정서에 악영향을 끼치며, 개인의 삶과 관계를 파탄시킨다고 주장한다. 이와 같은 부정적 인식이 만연하다 보니 게임의 긍정적인 영향에 대한 논의는 잘 이루어지지 않는다.
『게임은 훌륭하다』는 국내에서 흔하지 않은 게임의 긍정적인 영향에 관한 담론을 17명의 석학과 게임 전문가들의 시선으로 풀어낸 책이다. 그들은 게임에 대한 다양한 편견에 검증된 통계와 연구 결과를 통해 응답한다. 또한 산업과 미래 가능성, 뇌과학과 몸 기능 발달의 측면에서 우리가 미처 알지 못했던 게임의 긍정적인 모습을 드러낸다. ??게임은 훌륭하다??가 주목하는 게임은 한순간의 즐거움을 위한 오락이 아니라 교육, 의료, 비즈니스 마케팅에까지 활용되는 거대한 흐름이다.
“더구나 요즘 게임은 게임만의 영역을 넘어서고 있다. 게임기법이 경제, 사회, 문화, 정치영역에 적극적으로 활용되고 있다. 이 책은 이러한 변화를 눈치챈 사람들의 글모음이다. 공부를 방해하는 게임, 정서를 방해하는 게임, 삶의 목표를 잃게 하는 게임, 관계를 파탄시키는 게임이라는 시각 대신 통계와 연구를 바탕으로 다양한 시선을 담았다. 총 3부 16장으로 구성된 이 책은, 더하는 글을 포함해 모두 게임의 긍정적인 면에 초점을 두고서 각 분야별로 사례를 들어서 설명하고 있다.” - 6p
Contents
서문 (고영삼)
1부 뉴노멀 시대의 게임신문명
1 게임문명이다 (고영삼)
뉴노멀. 전환의 시대/ ‘게임화사회’의 전개/ 호모 루덴스와 게임인간/ 디지털 게임에 활용되는 4차산업혁명 신기술/ 게임문명의 미래
2 이 시대의 게임을 이해하는 몇 가지 방법들 (심한뫼)
이 시대의 게임이란 무엇인가?/ 인기 장르로 알아보는 게임의 역사/ 게임 플랫폼과 기술의 발전/ 게임의 인식 개선을 위한 고민
3 디지털 게임 속의 동양적 상상력과 나비의 꿈 (정승안)
산업혁명? 게임혁명!/ 일상에서 만나는 또 다른 나/ 꿈꾸는 나비의 상상력과 가상현실의 만남/ 사이버문화와 프로게이머를 꿈꾸는 MZ세대/ 안드라망 속의 연결망, 게임의 눈으로 세상을 읽어야
4 새로운 핵심산업으로서의 게임 (최승우)
산업으로서의 게임을 이해하기/ 한국 게임산업의 크기/ 게임산업의 확장성과 순기능/ 게임산업의 미래
5 콘텐츠 산업 중심으로서의 게임 (김치용)
IP 산업의 중요성/ IP 산업의 특징과 효과/ IP 산업에서 게임의 역할/ 왜 게임이 유난히 중요한가?
6 코로나19 비대면기의 e-Commerce와 게임의 융합 (차재필)
오락을 넘어 교육과 질병 치료에도 활용되는 게임들/ e-Commerce와 게임/ e-Commerce 분야의 게임 도입 사례/ e-Commerce와 게임의 미래/ e-Commerce 시장은 계속 성장할까?/ 마무리
2부 게임의 문화학과 청소년 창의교육
7 누가, 왜 게임을 하는가? 게임의 문화심리학 (이장주)
문화심리학으로 바라본 게임의 의미/ 게임, 신경을 온라인에 연결시키다/ 구찌와 루이비통이 게임 캐릭터에 옷을 입힌 이유/ 정치·경제에서 부상하는 새로운 세력 : 게이머 집단/ 미래가 궁금하다면 게임 속을 자세히 봐야 한다
8 최근 청소년들의 게임문화, 어떻게 이해할 것인가? (이창호)
게임에 빠진 청소년들/ 유튜브가 바꾼 게임문화/ 또래들과 즐기는 게임/ 게임에 뛰어든 여학생들/ 부모의 게임 통제/ 청소년 게임몰입의 맥락 이해하기
9 부모들이 게임에 대해 걱정하는 것들 (김지연)
게임은 왜 그렇게 선정적이고 폭력적인가?/ 게임 콘텐츠의 선정성/ 게임 콘텐츠의 폭력성/ 게임의 또 다른 폭력성 : 폭력적인 상호작용/ 게임의 선정성과 폭력성에서 우리를 보호하는 법/ 관심을 인정하고 다가가는 법
10 게임 DIY : 게임을 만듦으로 배울 수 있는 것들 (이동훈)
‘게임 DIY’의 의미/ 필요로서의 게임 DIY : 우리는 왜 게임을 만들어야 하는가?/ 게임 창작 기술 알아보기/ 게임 DIY를 위한 실용적 지침/ 게임을 만듦으로 배울 수 있는 최고의 경험
11 빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 (이형민)
국제 질병 분류 등재/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재란?/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재가 왜 문제일까?/ 빈대 잡다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 질병코드화?/ 다각적이고 융합적인 대응책을 논의할 때
3부 인간능력 향상과 심리치유
12 뇌과학 게임기술을 활용한 인간능력 향상 (정철우)
최근 뇌과학과 휴면증강 기술 알기/ 청소년 게임 속에 구현되는 휴먼증강 기술/ 인지 재활을 지원하는 노인용 게임/ 뇌과학과 휴먼증강 기술의 미래
13 e스포츠의 역할과 몸 기능 향상 (이상호)
e스포츠와 한국의 위상/ e스포츠 참여의 긍정과 부정/ e스포츠와 인지능력/ e스포츠와 소통과 협력/ e스포츠의 역할과 미래
14 게임을 통한 인간치유, 어떻게 가능한가? (서보경)
상상심리를 자극하는 게임/ 게임과 웰빙/ 성장과 게임/ 디지털 치료제
15 게임에서 즐거운 실패! 회복탄력성을 키운다 (박성옥)
게임, 발달과정의 주요 파트너!/ 회복탄력성, 게임을 통해 키울 수 있을까?/ 아이를 성장시키는 선순환의 게임 지도/ 게임은 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’
16 자존공이면 게임과몰입도 문제없어 (문현실)
의사소통에 대해 다시 보기/ ‘통억방’을 ‘자존공’으로 바꾸기/ 존공’ 상담으로 게임과몰입을 극복한 사례/ 자에게 알맞은 조력자가 되는 법
더하는 글
17 세상에서 가장 재미있고 큰 온라인 LOL 게임 학교 (방승호)
게임으로 배우다, 게임으로 소통하다/ 상에서 가장 큰 학교, 온라인 LOL 게임 학교의 개교 과정/ 이들 스스로 진로를 선택하다/ 실을 바탕으로 한 교육을 꿈꾸어야 한다
참고문헌
Author
고영삼
서울 은평문화예술정보학교 교사. 첫 미국 연수에서 배운 ‘모험 놀이’를 한국에 가져와 학생 상담에 활용한 지 벌써 25년이 흘렀다. 『마음의 반창고』 , 『기적의 모험 놀이』 등 여러 권의 책을 출간했고, 학생들을 상담하면서 느낀 바를 노래로 만들어 8집 앨범의 현역 가수로도 활동하고 있다.
서울 은평문화예술정보학교 교사. 첫 미국 연수에서 배운 ‘모험 놀이’를 한국에 가져와 학생 상담에 활용한 지 벌써 25년이 흘렀다. 『마음의 반창고』 , 『기적의 모험 놀이』 등 여러 권의 책을 출간했고, 학생들을 상담하면서 느낀 바를 노래로 만들어 8집 앨범의 현역 가수로도 활동하고 있다.