사이버 심리

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Publication Date 2024/01/30
Pages/Weight/Size 176*248*20mm
ISBN 9791165194697
Categories 대학교재 > 사회과학 계열
Description
불, 화폐, 바퀴의 발명 등은 인류 문명의 양상을 대단히 극적으로 변화시켰다. 인터넷과 그에 따른 사이버 공간의 탄생은 마치 상상 속에서만 꿈꾸던 4차원의 세계가 인류에게 펼쳐진 것처럼 인간 생태의 양상을 급속하게 그리고 본질적으로 변화시켰다. 이러한 사회문화적 관계의 양상변화는 이전의 불이나 화폐 그리고 바퀴의 시작처럼 그에 따른 어두운 측면들도 함께 가져다주었는데 이 책은 사이버세상에서 어떻게 우리가 심리적 균형과 유연성을 지키며 경직되고 극단적인 양상으로 빠져들지 않을 수 있는가에 대한 화두를 던져준다.

보통 이민 1세대 가족들은 육체노동을 중심으로 하루하루 생계를 유지하며 새로운 세상에 정착했다. 2세대는 의식주와 관련한 직업을 중심으로 부를 축적해 갔다. 우리 한인들이 미국에서 세탁소, 슈퍼마켓, 음식점들을 했던 것과 유사할 것이다. 3세대 정도 되면 전문직 종사자들이 등장하기 시작한다. 의사, 변호사 등 부의 안정적인 축적과 사회적 존경을 받는 직업을 탐색하게 된다. 4세대에 오면 예술가들이 나오기 시작한다. 부모세대의 안정적 부를 기반으로 잉여시간과 잉여재화를 바탕으로 자신들의 예술적 창의적 자아를 실현해 나가기 시작한다. BTS나 최고의 영화, 손흥민을 배출한 우리사회는 아마 4세대 언저리에 와 있는 것이 아닐까 싶다.

이러한 성장의 양상은 항상 모두에게 성공적일 수 없기에 그에 따른 그늘을 만들어 내는데, 1세대는 2세대에게 거친 상호작용과 절제되지 못한 의사소통, 감정표현 등을 통해 조현병이나 양극성장애 등과 같은 보다 원초적인 정신장애를 촉발시키고, 2세대는 3세대에게 부모세대로부터 받은 강렬한 의사소통 양상에 더해 경쟁에서 이겨야 하는 필요를 포함시켜 전달하여 결과적으로는 우울이나 불안, 그리고 강박을 경험하게 만들기도 한다. 3세대는 4세대에게 현실과 이상의 크나큰 괴리를 경험하게 하는데, 이는 아무리 노력해도 부모세대만큼 잘 살 수도, 사회적으로 인정받을 수도 없다는 깊은 좌절을 경험하게 함으로써 자아상의 경계가 과도하게 확장되거나 축소되게 만들어 놓기도 한다. 그래서 쉽게 트라우마에 노출되고 중독에 빠져드는 세대가 양산되는 것이다.

사이버공간은 그것 자체로는 매우 유용한 도구이지만 현실을 살아가고 있는 우리 세대의 취약성과 맞물리면 어두움과 고통이 스며 나오는 공간으로 변질될 수도 있다. 피할 수 없는 변화라면 무엇보다도 잘 준비하여 잘 맞이하는 것이 현명할 것이다.

이 책 사이버심리는 이 분야의 탁월한 저자들이 최신의 연구들을 엮어 펼쳐낸 우수한 내용의 책이다. 번역진으로 참여한 교수님들의 면면도 우리시대의 사이버심리학 분야를 앞서서 전문적으로 관여하며 다양한 측면의 통찰을 확장시켜 오신 분들이다. 우리나라에서 이 분야의 특수성을 제대로 녹여 낸 최초의 전문 서적이라고 역자대표는 확신한다. 우리나라 사회문화와 경제적 측면이 점점 더 그 구성원들로 하여금 유약한 자아경계를 가지게 하고 정보의 홍수 속에서 무분별하게 쏟아져 들어오는 타인의 이야기들로 욕망을 부추기는 시점에 이 책 사이버심리는 반드시 사전에 맞아 두어야만 하는 백신과도 같은 책일 것이다.


출판에 도움을 주신 박영스토리 출판부와 대표님께 감사드리고 아무쪼록 이 책이 독자 여러분들에게 배움의 기쁨과 성장을 경험하게 하고 더욱 균형 있고 건강한 사이버생활을 할 수 있게 돕는 역할을 잘 감당하길 기도해 본다.
Contents
01 들어가며 1
02 사이버공간에서의 ‘자기’ 13
2.1 ‘자기’에 대한 정의 13
2.2 사이버공간에서의 자기 19
2.3 사이버공간에서 몸을 떠난 자기들 19
2.4 사이보그 자기 25
2.5 Goffman: 온라인에서 자기를 연기하는 것 26
2.6 사이버공간에서의 가능한 자기 27
2.7 사이버공간에서의 사회적 정체성 29
2.8 시각적 익명성? 30
2.9 결론 31
03 온라인 관계 35
3.1 전통적인 관계 맺기: 오프라인 세계 35
3.2 기존 이론들을 온라인 관계에 적용하기 38
3.3 온라인 관계를 설명하는 새로운 이론들 40
3.4 온라인 관계에 대한 간략한 역사 45
3.5 현재의 온라인 공간 49
3.6 다양한 공간에서의 상호작용 54
3.7 이 영역에 있어서 미래의 발전 55
3.8 결론 55
04 온라인 데이트 59
4.1 온라인 데이트 사이트란? 59
4.2 온라인 데이트 사이트 이용 동기 61
4.3 온라인 데이트를 하는 사람들의 심리적 특징 62
4.4 온라인 데이트 사이트와 개인 홍보 간의 비교 63
4.5 온라인 데이트 사이트에 자신을 소개하는 행위 66
4.6. 데이트 속임수 68
4.7 완벽한 매치 혹은 숫자 게임? 69
4.8. 온라인 데이트 과정의 단계들 71
4.9 결론 75
05 온라인 성행위 77
5.1 인터넷 섹스의 시작 78
5.2 “트리플 A 엔진”, 인터넷의 특성: 접근성(access), 경제성(affordable)
및 익명성(anonymous) 79
5.3 사이버섹스: 약화시키는가, 해방시키는가? 80
5.4 인터랙티브 섹스 엔터테인먼트 81
5.5 사이버섹스 중독 82
5.6 위험한 오프라인 성적 만남을 가능하게 하는 인터넷 83
5.7 인터넷과 성 건강 정보 85
5.8 사회적 지원과 성적탐구 87
5.9 청소년과 위험한 온라인 성적 행동 88
5.10 텔레딜도닉(Teledildonic)과 사이버공간에서의 섹스의 미래 90
5.11 결론 90
06 인터넷 외도 93
6.1 인터넷 외도의 정의 94
6.2 온라인 외도 성행위 95
6.3 가상 vs 현실 97
6.4 정서적 외도 98
6.5 성별 차이: 섹스와 사랑 중 무엇이 더 나쁜가? 99
6.6 온라인과 오프라인 외도의 질적인 차이 102
6.7 아바타와의 가상 외도 105
6.8 결론 107
07 어린이와 청소년의 디지털 기술 사용 109
7.1 인터넷 사용 109
7.2 디지털 격차 110
7.3 디지털 기술: 청소년에게 해롭거나 도움이 될까? 111
7.4 불법 콘텐츠 및 불법 활동 113
7.5 사이버 괴롭힘 114
7.6 사기, 어린이 및 청소년 117
7.7 정체성 발달 118
7.8 활동주의(Activism) 120
7.9 급진화(Radicalization) 121
7.10 결론 125
08 온라인 교육 129
8.1 기술과 학습 129
8.2 이러닝(E-Learning) 131
8.3 이러닝(E-LEARNING) VS. 대면학습(FACE-TO-FACE LEARNING) 133
8.4 이러닝의 동시적 및 비동시적 의사소통
(Synchronous and Asynchronous Communication
With in E-Learning) 135
8.5 미디어 풍부성 이론(Media Richness Theory) 139
8.6 살몬의 이러닝 단계 모델(Salmon’s Stage Model of E-Learning) 141
8.7 3D 학습 환경 142
8.8 결론 147

09 여가, 엔터테인먼트 149
9.1 여가란 무엇이며, 그것을 추구하는 동기는 무엇인가? 150
9.2 온라인 가족 여가 활동 152
9.3 노년층 153
9.4 TECHNOFERENCE: 여가 시간 침해 154
9.5 통신 155
9.6 시간 및 기능 대체 효과 157
9.7 트위터 162
9.8 결론 165
10 온라인 게임 및 도박 167
10.1 인터넷 중독 168
10.2 인터넷 도박 중독 170
10.3 인터넷 게임 중독 172
10.4 공격적인 비디오 게임 174
10.5 비디오 게임, 금기를 넘어서다 181
10.6. 학습용 게임 182
10.7 결론 184
11 온라인에서 속이기 187
11.1 속임수 정의 188
11.2 사이버공간에서의 속임수 189
11.3 우리는 온라인에서 거짓말을 더 많이 할까? 195
11.4 속임수 탐지 201
11.5 결론 203
12 온라인 범죄: 스캠(scam), 사기 및 불법 다운로드 207
12.1 피싱(Phishing) 208
12.2 보이스피싱(VISING) 210
12.3 왜 사람들은 피싱에 속는가? 211
12.4 피싱 탐지의 발전 214
12.5 대규모 마케팅 사기(Mass-Marketing Fraud: MMF) 215
12.6 인식 캠페인 219
12.7 인지적 및 동기적 오류 220
12.8 어떤 유형의 사람이 MMF에 취약한 경향이 있는가? 221
12.9 온라인 데이트 로맨스 사기에 연루되어 가는 단계 222
12.10 불법 다운로드 223
12.11 결론 226
13 온라인 범죄: 사이버 괴롭힘, 증오 범죄와 사이버 전쟁 229
13.1 온라인 괴롭힘과 스토킹 229
13.2 사이버스토킹과 법 232
13.3 범죄자 및 피해자 심리프로파일링 234
13.4 증오 범죄 235
13.5 사이버 전쟁 238
13.6 감시와 모니터링 242
13.7 결론 248
14 온라인 범죄: 아동 포르노 및 소아성애 251
14.1 인터넷과 아동 포르노의 증가 252
14.2 아동 포르노와 법률 253
14.3 가상 사진 258
14.4 아동 포르노 범죄자의 유형 260
14.5 아동 포르노 범죄자의 특징 264
14.6 아동 포르노와 실제 범죄와의 관계 265
14.7 아동 포르노 범죄에 대한 이론적 접근 267
14.8 결론 272
15 온라인 지원 및 건강 관리 275
15.1 인터넷과 건강 275
15.2 특징 및 동기부여 277
15.3 온라인 건강 검색 및 사이버콘드리아 277
15.4 소셜 미디어, 그룹 포럼, 지원 사이트 280
15.5 e-테라피 283
15.6 e-테라피 효과 평가 287
15.7 치료를 돕는 몰입형 가상 환경 289
15.8 결론 290
16 마무리하며 293
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Author
김병관,신성만,신윤정,김예나,금창민,정여주