게임개발자 되는 법

4주 만에 준비하는 N잡러 가이드 2
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9791163221555
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Publication Date 2024/11/20
Pages/Weight/Size 127*188*20mm
ISBN 9791163221555
Categories 경제 경영 > 투자/재테크
Description
초보 개발자를 위한 4주 게임 완성 가이드!
20년 경력의 게임기획자와 함께 N잡을 시작하세요


20년 경력의 게임기획자인 저자가 4주의 계획으로 게임을 완성하는 방법을 안내한다. 코딩이 어렵게만 느껴지고 잘하지 못한다 해도 책에 실린 친절한 설명과 일정을 따라오다 보면 어느새 조금씩 성장한 모습을 발견할 수 있다. 게임 개발에서 끝나지 않고 출시와 마케팅, 수익화 노하우는 물론 AI를 활용하는 유익한 정보까지 덧붙였다.
Contents
프롤로그 | 4주 만에 나만의 게임을 만들기 전에…8

제1부| 게임 기획, 어렵지 않아요

1인 개발 게임도 성공할 수 있다…17
게임 개발, 갈수록 쉬워진다…21
게임 개발, 사이드 잡으로 괜찮을까?…23
제품형 게임과 서비스형 게임…25
무엇을 위해 게임을 만들려 하는가?…28
이 책의 활용법…34
시작하기 전에 당부하고 싶은 것…36

제2부| 28일간의 게임 기획

4주 플랜 요약…41
Day 1. 어떤 플랫폼을 선택할까?…43
Day 2. 어떤 개발 엔진을 선택할까?…47
Day 3. 어떤 게임 장르를 선택할까?…51
Day 4. 게임 개발에 필요한 재료, 에셋 찾기…55
Day 5. 구상과 기획은 최대한 심플하게…59
Day 6. 프로토타입 항목도 최대한 심플하게…61
Day 7. 그래픽 리소스 선택하기…65
Day 8. 프로토타입 리스트 기능 구현하기…69
Day 9. 테스트하며 밸런스 조정하기…73
Day 10. 타이틀 화면 만들기…77
Day 11. 게임의 다양성을 높이는 추가 콘텐츠 정하기…79
Day 12. 추가 콘텐츠 리소스…83
Day 13. 콘텐츠 추가 후 테스트하기…87
Day 14. 추가 시스템 정하기…90
Day 15. 추가 시스템 구현하기…94
Day 16. 시스템 추가 후 테스트하기…96
Day 17. UI 기획하기…98
Day 18. UI 리소스를 제작하거나 구매하기…102
Day 19. UI 기능 구현하기…104
Day 20. 기기 테스트하기…107
Day 21. 이후의 방향성 결정하기…109
Day 22. 방향성에 맞춘 추가 UI 개발하기…112
Day 23. 엔딩과 스탭롤…114
Day 24. 전체 게임 테스트하기…116
Day 25. 버그 수정 및 최적화…119
Day 26. 게임의 퀄리티를 높이는 폴리싱과 사운드…121
Day 27. 외부 테스트와 최종 수정하기…125
Day 28. 출시 준비와 출시…127

제3부| 게임 마케팅의 세계

출시와 마케팅, 어떻게 해야 할까?…133
게임 개발과 브랜딩…137

부록
자주 묻는 질문들…142
TIP! AI 활용해 게임 만들기…150

에필로그 | 밤하늘의 별들처럼 각양각색으로 빛나는 게임들이
탄생하기 바라며…156
혹시 게임을 완성하지 못했다면……158
도움을 주신 분들…159
Author
김현석
진성 게이머이자 진성 게임 개발자. 다양한 경험이 게임 기획에 도움이 된다고 생각하는 경험주의자이다. 재미있는 게임을 만들기 위해 게임, 만화, 애니, 소설 등 여러 콘텐츠를 폭넓게 경험하고 이를 SNS로 공유하고 있다. 어린 시절 창밖으로 놀이터를 바라보며 뛰어놀 수 없는 아이들을 위해 대신 놀아줄 상상 속의 친구를 원했다. 처음으로 오락실에 가던 날, 그 상상이 이미 현실에 있음을 알게 되었고 그 날 이후 게임 개발을 꿈꾸게 되었다. 1990년대 게임 매장에서 일한 것을 시작으로 2002년부터 게임 개발에 뛰어들어 현재까지 게임 디렉터로 재직하며 게임을 개발하고 있다.

지난 20년간 넥슨, 액토즈 등 게임 회사들을 두루 거쳐 랜드매스, 헤쎈 등 20종 이상의 프로젝트에 참여했고, 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 경험으로 『현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨』을 썼다. NDC, IGC, KGC 등의 게임 세미나에서 강연자로 참여했으며 후진 양성을 위해 대학에서 게임 기획을 가르치고 있다. 계속해서 변하는 게임에서 끝까지 지켜야 하는 핵심 가치는 ‘재미’라고 생각한다. 온라인 공간에서 '마이즈'라는 닉네임으로 활동한다.
진성 게이머이자 진성 게임 개발자. 다양한 경험이 게임 기획에 도움이 된다고 생각하는 경험주의자이다. 재미있는 게임을 만들기 위해 게임, 만화, 애니, 소설 등 여러 콘텐츠를 폭넓게 경험하고 이를 SNS로 공유하고 있다. 어린 시절 창밖으로 놀이터를 바라보며 뛰어놀 수 없는 아이들을 위해 대신 놀아줄 상상 속의 친구를 원했다. 처음으로 오락실에 가던 날, 그 상상이 이미 현실에 있음을 알게 되었고 그 날 이후 게임 개발을 꿈꾸게 되었다. 1990년대 게임 매장에서 일한 것을 시작으로 2002년부터 게임 개발에 뛰어들어 현재까지 게임 디렉터로 재직하며 게임을 개발하고 있다.

지난 20년간 넥슨, 액토즈 등 게임 회사들을 두루 거쳐 랜드매스, 헤쎈 등 20종 이상의 프로젝트에 참여했고, 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 경험으로 『현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨』을 썼다. NDC, IGC, KGC 등의 게임 세미나에서 강연자로 참여했으며 후진 양성을 위해 대학에서 게임 기획을 가르치고 있다. 계속해서 변하는 게임에서 끝까지 지켜야 하는 핵심 가치는 ‘재미’라고 생각한다. 온라인 공간에서 '마이즈'라는 닉네임으로 활동한다.