그림으로 배우는 딥러닝

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Publication Date 2022/05/31
Pages/Weight/Size 188*235*60mm
ISBN 9791161756448
Categories IT 모바일 > OS/데이터베이스
Description
복잡한 수식과 코드 없이 머신러닝과 딥러닝을 배우는 데 꼭 필요한 이론을 배울 수 있도록 구성했다. 필수로 익혀야 하는 통계 이론과 머신러닝의 기초 지식, 여러 딥러닝 구조와 응용 분야를 최대한 쉽게 풀어냈다. 딥러닝 입문자가 핵심적인 이론을 이해할 수 있도록 그림 설명을 제공하며, 코드를 작성할 준비가 됐을 때 활용할 수 있는 파이썬 예제를 별도로 제공한다.
Contents
1부. 기본 개념

1장. 머신러닝 개요
전문가 시스템
지도학습
비지도학습
강화학습
딥러닝
요약

2장. 필수 통계
무작위성 설명
확률 변수와 확률 분포
몇 가지 일반적인 분포
__연속 분포
__이산 분포
확률 변수의 집합
__기댓값
__의존성
__독립 항등 분포된 변수
추출과 복원
__복원 추출
__비복원 추출
부트스트랩
공분산과 상관관계
__공분산
__상관관계
통계가 모든 것을 말해주지는 않는다
고차원 공간
요약

3장. 성능 측정
확률의 여러 유형
__다트 던지기
__단순 확률
__조건부 확률
__결합 확률
__주변 확률
정확도 측정
__샘플 분류
__혼동 행렬
__잘못된 예측값 특성화
__옳고 그름의 측정
__정확도
__정밀도
__재현율
__정밀도-재현율 트레이드오프
__오해의 소지가 있는 측정지표
__f1 점수
__용어
__기타 측정지표
혼동 행렬을 올바르게 구성하기
요약

4장. 베이즈 규칙
빈도주의와 베이지안 확률
__빈도주의적 접근
__베이지안 접근법
__빈도주의자 대 베이지안 주의자
빈도주의자의 동전 던지기
베이지안의 동전 던지기
__동기 부여 예제
__동전 확률 그리기
__동전 던지기를 확률로 표현하기
__베이즈 규칙
__베이즈 규칙에 대한 논의
베이즈 규칙과 혼동 행렬
베이즈 규칙 반복
__사후 확률-사전 확률 루프
__베이즈 루프 실습
다중 가설
요약

5장. 곡선과 표면
함수의 본질
미분
__최댓값과 최솟값
__접선
__미분으로 최솟값과 최댓값 찾기
그래디언트
__물, 중력, 그래디언트
__경사도로 최댓값과 최솟값 찾기
__안장점
요약

6장. 정보 이론
놀라움과 맥락
__놀라움 이해
__맥락 풀기
정보 측정
적응형 코드
__모스 말하기
__모스 부호 커스터마이징
엔트로피
교차 엔트로피
__두 개의 적응형 코드
__코드 사용
__실전에서의 교차 엔트로피
쿨백-라이블러 발산
요약

2부. 머신러닝 기초

7장. 분류
이진 분류
2D 다중 클래스 분류
다중 클래스 분류
__하나 대 나머지
__하나 대 하나
클러스터링
차원의 저주
__차원과 밀도
__고차원의 기이함
요약

8장. 훈련과 테스팅
훈련
성능 테스트
__테스트 데이터
__검증 데이터
교차 검증
k-폴드 교차 검증
요약

9장. 과적합과 과소적합
좋은 적합 찾기
__과적합
__과소적합
과적합의 탐지와 해결
__얼리스토핑
__일반화
편향과 분산
__기저 데이터에 일치시키기
__높은 편향, 낮은 분산
__낮은 편향, 높은 분산
__곡선 비교
베이즈 규칙으로 선 적합하기
요약

10장. 데이터 준비
기본 데이터 정제
일관성의 중요성
데이터 유형
원핫 인코딩
정규화와 표준화
__정규화
__표준화
__변환 기억하기
변환 유형
__슬라이스 처리
__샘플별 처리
__피처별 처리
__요소별 처리
역변환
교차 검증의 정보 유출
데이터 세트 축소
__피처 선택
__차원 축소
주성분 분석
__단순 이미지를 위한 PCA
__실제 이미지에 대한 PCA
요약

11장. 분류기
분류기의 유형
k-최근접 이웃
의사결정 트리
__트리 소개
__의사결정 트리 사용
__과적합 트리
__노드 분할
서포트 벡터 머신
__기본 알고리듬
__SVM 커널 트릭
나이브 베이즈
분류기 비교
요약

12장. 앙상블
투표
의사결정 트리의 앙상블
__배깅
__랜덤 포레스트
__엑스트라 트리
부스팅
요약

3부. 딥러닝 기본

13장. 신경망
실제 뉴런
인공 뉴런
__퍼셉트론
__현대 인공 뉴런
뉴런 그리기
피드포워드 네트워크
신경망 그래프
가중치 초기화
딥 네트워크
완전 연결 레이어
텐서
네트워크 붕괴 방지
활성화 함수
__직선 함수
__계단 함수
__구간 선형 함수
__매끄러운 함수
__활성화 함수 갤러리
__활성화 함수 비교
소프트맥스
요약

14장. 역전파
높은 수준에서의 훈련 개요
__오류 처벌하기
__학습을 위한 느린 방법
__경사 하강법
개요
작은 신경망에서의 역전파
__출력 뉴런의 델타 찾기
__가중치 변경을 위해 델타 사용
__다른 뉴런의 델타
더 큰 네트워크에서의 역전파
학습률
__이진 분류기 구축
__학습률 선택
__훨씬 더 작은 학습률
요약

15장. 옵티마이저
2D 곡선 오류
학습률 조정
__일정한 크기로 업데이트
__시간에 따라 학습률을 변화
__감쇠 스케줄
업데이트 전략
__배치 경사 하강법
__확률적 경사 하강법
__미니배치 경사 하강법
경사 하강법 변형
__모멘텀
__네스테로프 모멘텀
__Adagrad
__Adadelta와 RMSprop
__Adam
옵티마이저 선택
일반화
__드롭아웃
__배치 정규화
요약

4부. 기초를 넘어

16장. 컨볼루션 신경망
컨볼루션 소개
__노란색 탐지
__가중치 공유
__더 큰 필터
__필터와 피처
__패딩
다차원 컨볼루션
다중 필터
컨볼루션 레이어
__1D 컨볼루션
__1×1 컨볼루션
출력 크기 변경
__풀링
__스트라이드
__전치 컨볼루션
필터의 계층 구조
__가정 단순화
__안면 마스크 찾기
__눈, 코, 입 찾기
__필터 적용
요약

17장. 실제 컨볼루션 신경망
손 글씨 분류
VGG16
필터 시각화 1부
필터 시각화 2부
적대 사례
요약

18장. 오토인코더
인코딩 소개
__비손실 인코딩과 손실 인코딩
표현 혼합하기
가장 단순한 오토인코더
더 좋은 오토인코더
오토인코더 탐험
__잠재 변수 자세히 살펴보기
__파라미터 공간
__잠재 변수 혼합
__새로운 입력에 대한 예측
컨볼루셔널 오토인코더
__잠재 변수 혼합
__새로운 입력에 대해 예측
노이즈 제거
변분 오토인코더
__잠재 변수의 분포
__변분 인코더 구조
VAE 탐험
__MNIST 샘플로 작업
__두 잠재 변수로 작업
__새로운 입력 전달
요약

19장. 순환 신경망
언어 다루기
__일반적인 자연어 처리 작업
__텍스트를 숫자로 변환
__미세 조정과 다운스트림 네트워크
완전 연결 예측
__네트워크 테스트
__네트워크가 실패한 이유
순환 신경망
__스테이트 소개
__다이어그램 롤업
__실전에서의 순환 셀
__순환 신경망 훈련
__장단기 기억과 게이트 순환 신경망
순환 신경망 사용
__흑점 데이터로 작업
__텍스트 생성
__다양한 아키텍처
Seq2Seq
요약

20장. 어텐션과 트랜스포머
임베딩
__단어 임베딩
__ELMo
어텐션
__동기를 부여하는 비유
__셀프 어텐션
__Q/KV 어텐션
__멀티헤드 어텐션
__레이어 아이콘
트랜스포머
__스킵 커넥션
__놈-애드
__포지셔널 인코딩
__트랜스포머 결합
__실전에서의 트랜스포머
BERT와 GPT-2
__BERT
__GPT-2
__생성기 논의
__데이터 포이즈닝
요약

21장. 강화학습
기본 아이디어
새로운 게임 배우기
강화학습의 구조
__1단계: 에이전트가 행동을 선택
__2단계: 환경이 응답
__3단계: 에이전트가 자체 업데이트
__큰 그림으로 돌아가기
__보상 이해
플리퍼
L-러닝
__기초
__L-러닝 알고리듬
__알고리듬 테스트
__예측 불가능성 처리
Q-러닝
__Q-값과 업데이트
__Q-러닝 정책
__하나로 결합
__골치 아픈 문제
__Q-러닝 실습
SARSA
__알고리듬
__SARSA 실습
__Q-러닝과 SARSA 비교
큰 그림
요약

22장. 생성적 적대 신경망
지폐 위조
__경험에서 학습
__신경망으로 위조
__학습 과정
__왜 적대일까?
GAN 구현
__판별기
__생성기
__GAN 훈련
GAN 실습
__판별기와 생성기 구축
__네트워크 훈련
__네트워크 테스트
DCGAN
도전 과제
__큰 샘플 사용
__모드 붕괴
__생성한 데이터로 훈련
요약

23장. 창의적인 애플리케이션
딥 드리밍
__필터 자극
__딥 드리밍 실행
뉴럴 스타일 전이
__스타일 표현
__콘텐츠 표현
__스타일과 콘텐츠를 함께
__스타일 전이 실행
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요약
Author
앤드류 글래스너,김창엽,소재현
웨타 디지털(Weta Digital)의 선임 연구 과학자다. 예술가가 딥러닝으로 영화와 텔레비전에서 시각 효과를 낼 수 있게 돕고 있다. SIGGRAPH ’94의 기술 논문 좌장, 「Journal of Computer Graphics Tools」의 창립 편집자, 「ACM Transactions on Graphics」의 편집장을 역임했다. 저서로는 『Graphics Gems』(Academic Press) 시리즈와 『Principles of Digital Image Synthesis』(Morgan Kaufmann, 1995)가 있다. UNC-Chapel Hill에서 박사 학위를 취득했다. 여가에는 그림을 그리고 재즈 피아노를 연주하고 소설을 쓴다. 웹 사이트는 www.glassner.com이며, 트위터에서 @AndrewGlassner로 찾아볼 수 있다.
웨타 디지털(Weta Digital)의 선임 연구 과학자다. 예술가가 딥러닝으로 영화와 텔레비전에서 시각 효과를 낼 수 있게 돕고 있다. SIGGRAPH ’94의 기술 논문 좌장, 「Journal of Computer Graphics Tools」의 창립 편집자, 「ACM Transactions on Graphics」의 편집장을 역임했다. 저서로는 『Graphics Gems』(Academic Press) 시리즈와 『Principles of Digital Image Synthesis』(Morgan Kaufmann, 1995)가 있다. UNC-Chapel Hill에서 박사 학위를 취득했다. 여가에는 그림을 그리고 재즈 피아노를 연주하고 소설을 쓴다. 웹 사이트는 www.glassner.com이며, 트위터에서 @AndrewGlassner로 찾아볼 수 있다.