오늘날 게임은 세계적으로 29억 5,900만 명이 즐기고 200조가 넘는 시장규모를 가진, 그야말로 대중적인 매체이자 놀이문화다. 하지만 그 영향력에 비해 게임에 대한 한국 사회의 이해 수준은 낮고, 게임을 바라보는 시선도 엇갈린다.
정부는 산업으로서의 게임은 지원하면서도, 동시에 학부모들의 요구에 따라 게임을 규제하는 모순된 모습을 보여왔다. 게이머를 잠재적 강력범죄자나 중독자로 보는 부정적 시각에 맞서 게이머들은 “게임은 문화다!”를 외치지만, 한편에서는 게임업계 내의 ‘페미니즘 사상검증’에 대한 논란이 이어진다. 대체 게임이 무엇이기에 이렇게 게임을 둘러싼 논쟁이 끊이지 않는 걸까?
이 책은 이처럼 각자의 이해관계와 입장에 따라 엇갈리는, 그래서 혼란스럽기만 한 게임에 대한 담론을 명쾌하게 풀어낸다. 『한국, 남자』로 유명한 사회학자 최태섭은 “모두를 위한 게임 취급 설명서”라는 제목에 걸맞게 게임을 이루는 요소가 무엇이고 게이머는 누구인지, 게임에 대한 사회적 논쟁을 어떻게 바라봐야 하는지 등을 대중의 눈높이에서 설명한다.
Contents
서문 게임에게 사회를, 사회에게 게임을 소개하기 4
1장 그래서 게임이 뭔데?
게임은 문화다? 12
게임, 상호작용의 매체 19
게임의 요소들 28
게임을 분류하기 43
2장 게이머는 대체 누구인가?
게임을 하는 사람들: 기본 편 84
게임을 하는 사람들: 심화 편 87
게이머들은 무엇을 하는가? 106
3장 바야흐로 게임-산업
게임, 산업이 되다 118
게임시장: 세계 편 120
게임시장: 한국 편 124
게임을 파는 여러 가지 방법 126
갓겜의 역설 149
게임을 만드는 사람들 154
게임회사는 좋은 일터일까? 156
구로의 등대, 그 후 160
억울하다는 말 대신 게임회사가 해야 할 일 165
4장 게임은 새로운 희생양인가
게이머의 50가지 그림자: 게이머는 위험한 사람들인가? 170
중독으로서의 게임 175
“우리를 그냥 내버려 두라!” 180
어디까지 내버려 둘 수 있을까?: [킹덤 컴: 딜리버런스]의 경우 183
이름하야 “PC” 191
첫 번째 라운드: ‘팬보이’ VS PC 195
두 번째 라운드: ‘팬보이’ VS 페미니즘 205
게이머게이트와 넥슨 사태 210
여자게이머는 진짜 게이머가 아니다? 222
게이머의 종언? 232
에필로그 세상은 언젠가 게임이 될 것인가? 236
부록 1 게임의 한계: [라스트 오브 어스 파트 2]의 경우 242
부록 2 위선자들: 블리자드의 경우 252
Author
최태섭
2006년 〈딴지일보〉가 만든 성인 커뮤니티 남로당에서 게임, 만화, 페미니즘에 대한 글을 연재하면서 글쟁이가 되었다. 성공회대학교 사회학과에서 박사과정을 수료했고, 문화평론가로 활동하며 『경향신문』을 비롯한 다양한 매체에 기고하고 있다. 한국 사회의 젠더 문제에 지속적인 관심을 갖고 집필 활동을 이어 왔으며, 특히 2000년대 이후 청년 남성들의 여성 혐오에 대해 관심을 갖고 있다. 『잉여사회』 『억울한 사람들의 나라』 『모서리에서의 사유』를 썼고 『열정은 어떻게 노동이 되는가』(공저), 『그런 남자는 없다』(공저)에도 원고를 보탰다. 최근 한국 사회의 남성성을 역사적/사회적으로 분석하는 『한국, 남자』를 썼다.
2006년 〈딴지일보〉가 만든 성인 커뮤니티 남로당에서 게임, 만화, 페미니즘에 대한 글을 연재하면서 글쟁이가 되었다. 성공회대학교 사회학과에서 박사과정을 수료했고, 문화평론가로 활동하며 『경향신문』을 비롯한 다양한 매체에 기고하고 있다. 한국 사회의 젠더 문제에 지속적인 관심을 갖고 집필 활동을 이어 왔으며, 특히 2000년대 이후 청년 남성들의 여성 혐오에 대해 관심을 갖고 있다. 『잉여사회』 『억울한 사람들의 나라』 『모서리에서의 사유』를 썼고 『열정은 어떻게 노동이 되는가』(공저), 『그런 남자는 없다』(공저)에도 원고를 보탰다. 최근 한국 사회의 남성성을 역사적/사회적으로 분석하는 『한국, 남자』를 썼다.