교육, 게임처럼 즐겨라

게이미피케이션 & 게임 리터러시 전문서
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Publication Date 2017/08/30
Pages/Weight/Size 188*235*30mm
ISBN 9791156005407
Categories 사회 정치 > 교육
Contents
추천사
저자의 글
감사의 글

Level 1. 여정의 시작
01. 공주를 구하는 길
02. 교육 게임화를 공부하는 이유
03. 공략집

Level 2. 몰입과 재미
01. 몰입
02. 재미
03. 게임의 재미와 몰입성

Level 3. 게임이란 무엇인가?
01. 게임의 정의와 특성
02. 게임의 분류

Level 4. 교육 게임화란 무엇인가?
01. 교육 게임화의 개요
02. 교육 게임화와 경제학
03. 교육 게임화의 효과

Level 5. 교육 게임화와 관련된 교육 이론
01. 동기이론
02. 기억
03. 인지적 도제
04. 성인과 어린이의 학습 차이

Level 6. 교육 게임화에 대한 학생의 수요 및 특성
01. 게임에서 기대하는 재미 유형
02. 학생의 게이머 유형 분류
03. 훼방꾼과 규칙 파괴자

Level 7. 교육 게임화의 프레임웍
01. 교육 게임화의 프레임웍
02. 이야기
03. 다이나믹스
04. 메커닉스
05. 기술

Level 8. 교육 게임화 추진 전략
01. 접근전략
02. 교육대상 분석
03. 게임요소 설계
04. 게임 개발
05. 게임 운영
06. 효과 분석 및 개선

Level 9. 교육 게임화와 관련된 법, 윤리 & 역효과
01. 법적 문제접
02. 윤리적 문제점
03. 역효과

Level 10. 교육 게임화 사례: 공통 분야
01. 연봉경매: 팀 구성
02. 저스트프레스플레이: 친화도 향상
03. 헤링헤일은 누구인가?: 학교생활 활력 높이기
04. 스타퀘스천: 수업 복습
05. 멀티플레이어클래스룸: 학점 평가
06. 파윈알: 게임화 도구
07. 클래스크래프트: 게임화 도구
08. 심스쿨: 교사의 교수법 학습

Level 11. 교육 게임화 사례: 공학ㆍ자연과학 분야
01. 게임잼: 게임을 만드는 2박3일의 게임
02. 플랜트빌: 지멘스 예비ㆍ신입사원 교육
03. 보드게임 제작社: 기술경영ㆍ게임이론 교육
04. 코드카데미: 프로그래밍 공부
05. 트라이오브젝트C: C언어 공부
06. 코드컴뱃: 자바언어 공부
07. 구몬 달력 게임: 사칙연산 공부
08. 알지버스트 & 알지보트: 수학 공부

Level 12. 교육 게임화 사례: 인문ㆍ사회과학 분야
01. 마이메리어트: 메리어트 예비ㆍ신입사원 교육
02. 리빌: 로레알 예비ㆍ신입사원 교육
03. 리본히어로: 마이크로소프트의 오피스 교육
04. 로드워리어: SAP 영업사원 교육
05. 팍스하나: 하나은행 직원 교육
06. 펩보이: 안전ㆍ손실 예방 교육
07. 월마트: 직원을 위한 퀴즈
08. S社: 회의 진행
09. 딜로이트 컨설팅: 리더십 교육
10. 어콰이어 보드게임: 벤처창업
11. 모의투자 게임: 벤처투자
12. 운송업 재벌 게임: 자산가치 변동 학습
13. 프랙티스마케팅: 마케팅 공부
14. 미드월드온라인: 언어 공부
15. 배틀러닝: 언어 공부
16. 미스테리앳더 뮤지엄: 박물관 탐험

Level 13. 최종 보스와의 전투
01. 교육 게임을 체험하라.
02. 교육 게임을 제작하라.

참고문헌
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Author
김상균
지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학 등 다양한 학문을 공부했으며, 이를 토대로 게임과 놀이의 구성요소를
적용해 사람의 흥미와 몰입을 유발하는 게이미피케이션과 현실을 디지털 기반의 가상 세계와 공존하게 만드는 메타버스를 연구하고 있다. 다양한 기업·기관의 프로젝트 자문을 맡고 있으며, 방송과 강연 등 다양한 방면에서 메타버스 전문가로 두각을 나타내며 활발히 활동하고 있다. 경희대학교 경영대학원 교수, 게임문화재단 사외이사, 롯데정보통신 사외이사 CJ나눔재단 사외이사
이다.
지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학 등 다양한 학문을 공부했으며, 이를 토대로 게임과 놀이의 구성요소를
적용해 사람의 흥미와 몰입을 유발하는 게이미피케이션과 현실을 디지털 기반의 가상 세계와 공존하게 만드는 메타버스를 연구하고 있다. 다양한 기업·기관의 프로젝트 자문을 맡고 있으며, 방송과 강연 등 다양한 방면에서 메타버스 전문가로 두각을 나타내며 활발히 활동하고 있다. 경희대학교 경영대학원 교수, 게임문화재단 사외이사, 롯데정보통신 사외이사 CJ나눔재단 사외이사
이다.