메타버스의 미래, 초실감 기술

오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상
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9788982227226
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Publication Date 2022/07/05
Pages/Weight/Size 152*200*20mm
ISBN 9788982227226
Categories IT 모바일 > 컴퓨터 공학
Description
햅틱스, 게이미피케이션, VR, AR, MR, XR 기술…

현실보다 더 사실적인 오감 체험으로

기존 메타버스의 한계를 뛰어넘는 초실감 기술의 세계!




인터넷, 모바일 시대를 넘어 메타버스 플랫폼 시대가 도래했다. 메타버스는 사실 예전부터 존재했지만, 코로나19로 비대면 소통이 강조됨에 따라 메타버스라는 새로운 용어로 재조명되었다. 하지만 가상현실을 현실처럼 느끼게 해주는 촉감 구현의 한계, 몰입을 방해하는 기기 장치의 무게나 배터리 문제 등 기술적인 한계가 존재해, 현실 같은 체험이 가능한 완전한 메타버스 세상이 실현되려면 넘어야 할 산이 많다.



한국의 촉망받는 가상현실 분야 권위자인 경희대학교 디지털콘텐츠학과 우탁 교수, 컴퓨터공학과 전석희 교수, 소프트웨어융합학과 강형엽 교수는 이 책에서 공학자의 시선으로 메타버스 실현 기술을 명쾌하게 설명한다. 메타버스에 활용되는 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실), XR(확장현실) 기술, 메타버스 세계관 구현의 기반이 되는 게이미피케이션, 촉각을 디지털로 재현해내는 햅틱 기술을 소개한다. 또한 로블록스, 네이버 제페토, 모여봐요 동물의 숲 등 메타버스 비즈니스의 성공 요인과 한계, 메타버스 플랫폼이 실제 사회, 문화, 교육에 적용된 사례와 이에 따른 장단점을 분석한다. 이를 통해 우리나라 메타버스 시장이 나아가야 할 방향과 앞으로의 과제를 전망한다.



시중에 나온 메타버스 관련 책은 경제적 관점에서 분석한 경제경영서 또는 개론서가 대부분으로, 『메타버스의 미래, 초실감 기술』은 과학적인 시각에서 메타버스 실현 기술을 깊이 있으면서도 알기 쉽게 설명했다. 극대화된 몰입감과 현실세계와 동일한 환경을 구현해주는 XR 기술, 시청각을 넘어 촉각 전달을 현실화하는 햅틱스, 메타버스 플랫폼에서 계속 몰입할 수 있도록 돕는 게이미피케이션 기술과 같은 초실감 기술은 메타버스 플랫폼의 기술적 한계를 보완하는 대안이 되어줄 것이다.



Contents
추천의 글
프롤로그: 비대면 시대, 메타버스는 우리 삶을 어떻게 변화시킬까

1장 현실에 판타지를 결합한 가상세계, 메타버스
1. 메타버스는 어떻게 탄생했을까?
1) 메타버스란 무엇인가
2) 메타버스의 구성 요소
3) 메타버스를 이루는 주요 특성
2. 새로운 형태의 가치를 거래한다: 메타버스 비즈니스
1) 메타버스 비즈니스는 무엇이 어떻게 다른가?
2) 게임·소통 분야의 메타버스 비즈니스
3) 문화·엔터테인먼트 분야의 메타버스 비즈니스
3 메타버스의 과거: 메타버스는 언제부터 시작되었을까?
4. 메타버스의 현재: 가상·현실 경계 허문 ‘메타버스’가 펼치는 세상
5. 메타버스 플랫폼 사례로 알 수 있는 메타버스 트렌드

2장 메타버스를 가능하게 하는 마법: 메타버스 구성 기술
1. 디스플레이 기술은 어떻게 메타버스를 창조했을까
2. 메타버스를 구현하는 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술
3. 실감 멀티모달 출력 기술들
4. 초실감이 가능한 상호작용 기술
5. 혼합현실과 다중 사용자 메타버스 기술
6. 실제 세계를 디지털 데이터화하는 기술
7. 다중 사용자 메타버스를 위한 네트워크 기술
8. 다중 사용자 메타버스를 위한 상호작용 기술

3장 메타버스의 한계, 초실감으로 극복한다
1. 현재 메타버스의 한계와 초실감
2. 초실감 메타버스의 핵심, 촉감의 세계
1) 메타버스에서 촉감은 왜 중요한 것일까?
2) 어떻게 촉감을 통해 세상을 인지하는가?
3) 촉감을 연구하는 분야 ‘햅틱스’
4) 촉감 장치 기술, 기계 햅틱스
5) 촉감 렌더링 기술, 컴퓨터 햅틱스
6) 정보 전달을 위한 비사실적 햅틱 기술
3. 지속적인 몰입을 위한 게이미피케이션의 설계

4장 초실감 메타버스의 미래
1. 초실감 메타버스를 통해 구현될 새로운 교육 환경
2. 인공지능 시대의 메타버스 윤리

참고문헌
Author
우탁,전석희,강형엽
경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 교수. 디지털 게임 및 게임학 전문가로 기능성 게임, 게임화, VR/AR/MR/XR 및 메타버스 콘텐츠 관련 연구를 하고 있다. KAIST 엔터테인먼트 공학연구소 연구원(2007~2010), KAIST 문화기술대학원 초빙교수(2010~2012), 차세대융합기술연구원 게임융합미디어연구센터 센터장(2012~2013)을 거쳐 2013년부터 경희대학교 교수로 재직 중이다. 게임 미디어 분야의 연구와 교육에 매진하고 있으며, 2017~2020년에는 게임물관리위원회 위원과 이사를 역임했다. 사용자의 몰입을 이끌어내는 게임의 요소를 우리 일상생활에 적용하여 자발적이고 지속적인 사용 동기를 부여하는 연구, 특히 교육/훈련 및 건강관리 분야의 가상현실 및 메타버스 콘텐츠를 개발 중이다. 게임을 단순히 콘텐츠로만 보는 것이 아니라 하나의 미디어로서 게임의 특성을 활용하는 게임 미디어 연구를 통해 우리의 삶을 보다 윤택하게 바꾸고, 게임의 가능성을 널리 알리며, 게임에 대한 편견을 타파하고자 노력하고 있다.
경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 교수. 디지털 게임 및 게임학 전문가로 기능성 게임, 게임화, VR/AR/MR/XR 및 메타버스 콘텐츠 관련 연구를 하고 있다. KAIST 엔터테인먼트 공학연구소 연구원(2007~2010), KAIST 문화기술대학원 초빙교수(2010~2012), 차세대융합기술연구원 게임융합미디어연구센터 센터장(2012~2013)을 거쳐 2013년부터 경희대학교 교수로 재직 중이다. 게임 미디어 분야의 연구와 교육에 매진하고 있으며, 2017~2020년에는 게임물관리위원회 위원과 이사를 역임했다. 사용자의 몰입을 이끌어내는 게임의 요소를 우리 일상생활에 적용하여 자발적이고 지속적인 사용 동기를 부여하는 연구, 특히 교육/훈련 및 건강관리 분야의 가상현실 및 메타버스 콘텐츠를 개발 중이다. 게임을 단순히 콘텐츠로만 보는 것이 아니라 하나의 미디어로서 게임의 특성을 활용하는 게임 미디어 연구를 통해 우리의 삶을 보다 윤택하게 바꾸고, 게임의 가능성을 널리 알리며, 게임에 대한 편견을 타파하고자 노력하고 있다.