디지털 시대에 필요한 핵심 역량을 갖추고교실에서의 다양한 접근 방식과 목적을 지지하는,디지털 인문학을 시작하는 모든 이를 위한 매뉴얼
매일 학생을 가르치지만 기술에 대한 전문 지식이 없는 사람을 위해 쓰인 이 책은, 교실에서 특히 인문학을 가르칠 때 디지털 도구와 자료를 사용하는 방법을 제시하고 있다. 교실에서 기술을 활용하는 것은 소프트웨어를 포함한 기술에 대한 지식, 뛰어난 디지털 기획, 저작권이나 개인 정보 같은 디지털 맥락에서 발생할 수 있는 문제 들을 두루 인지하는 것을 의미하기도 한다. 이러한 배경 지식을 모두 갖추지 않아도 이 책을 읽을 수 있도록 특정 디지털 도구를 사용하는 방법 등을 간략하고 실용적으로 제시했다. 그보다는 교사가 주도하는 교실에서의 기술 활용에 관심을 갖고 이를 위한 수업안과 도구, 문제 해결을 통해 활기 찬 교실을 만들고자 하는 열망, 이 두 가지만 있으면 된다고 저자는 강조한다.
Contents
감사의 말
제2판 서문
도입
이 책의 독자는 누구일까? | 디지털 인문학이란 무엇인가? | 주요 개념 | 이 책의 활용 방식에 대해 | 웹 컴패니언에 관해서 | 결론
제1장 디지털 자원 발굴하기, 생성하기, 활용하기
디지털 텍스트(와 기타 자산들)의 활용 근거에 대해 | 디지털 원천 자료 발굴하기 그리고 평가하기 | 학생을 위한 디지털 원천 자료 생성하기 | 학생과 함께 디지털 원천 자료 생성하기 | 인용 및 저작권을 위한 요건 안내 | 결론
제2장 접근성 확보하기
유니버설 디자인 | 강의 운영하기 | 전반적 상호 작용의 증진 | 유니버설 디자인의 세 가지 원칙 구현 | 접근 가능한 자원 제공 | 다중 지능에 대한 관심 갖기 | 개별 사례에 대한 정책 조정 | 개인 정보 보호, 안전성 및 계정 관리 | 결론
제3장 교과 과정 설계하기
교과 웹사이트 | 도메인 및 웹 호스팅 | 온라인 수업 계획 | 디지털 인문학 교과 입문 교육 | 대안적 접근: 디지털 인문학 활용 정도 선택하기 | 수업 계획서 분석 I: 수업 정보와 학습 목표 | 수업 계획서 분석 II: 교과 과정 정책 | 교과 설계 전후 관계 설정 | 결론
제4장 교실 활동 설계하기
실험적 교실 활동 | 교실 활동 설계: 통합과 융통성 균형 잡기 | 10분 소요 활동 | 30분 소요 활동 | 전체 수업 시간 소요 활동 | 일주일 이상 소요 활동 | 심화 활동 | 효율적 프롬프트 작성 | 결론
제5장 교실 활동 운영하기
기존의 무료 원천 자료로 작업하기 | 장비를 보증하는 여러 가지 방법 | 문제 해결하기 | 완전 실패의 경우 | 결론
제6장 디지털 과제 생성하기
디지털 과제 생성하기의 일반 원칙 | 디지털 과제의 공통 유형 | 심화 과제 | 효과적인 교과 과제 안내서 작성하기 | 결론
제7장 학생 과제 평가하기
선명한 평가 기준의 중요성 | 루브릭 분석 | 역량성: 성공을 지칭하는 언어 | 평가 과정에의 학생 참여 | 루브릭 너머의 사고 | 평가 기간 중 실패에 대처하기 | 결론
제8장 대학원생 교육하기
21세기 대학원 교육에서 기술의 역할 | 대학원생 그리고 학부생 대조 | 코딩(그리고 어떤 컴퓨터 언어)을 배워야 할까? | 디지털 인문학의 대학원 교과 과정 통합 | 대학원 교과 과정의 모든 단계를 위한 디지털 인문학 조언 | 외적 기회들 | 전문화 그리고 취업 시장 | 대안적 학문 영역의 경력 탐구하기 | 결론
제9장 협업하기
소속 기관 내부 지원 및 공동체의 탐색 | 도서관 그리고 특별 컬렉션과 협업하기 | 공공 인문학 그리고 공공 참여 | 소셜 미디어로 참여하기 | 학회 가입하기 | 다양한 행사 참가하기: 학회, 컨퍼런스, 워크숍, 교육 기관 등 | 연구 지원금 신청하기 | 팀과 작업하기 | 결론
제10장 연구 조사에 기여하기
한 번 이상 고려하기: 기술 생명 주기 | 연구 방법에 디지털 도구 통합하기 | 디지털 교육학 관련 연구 생산 | 연구 영역 확대 | 학생과 협업하기 | 결론