언리얼 엔진 5로 제작하는 실시간 VFX

나이아가라를 활용한 VFX 단계별 실습
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Publication Date 2024/02/29
Pages/Weight/Size 188*235*18mm
ISBN 9791161758220
Categories IT 모바일 > 게임
Description
코딩 없이 언리얼 엔진 5의 나이아가라로 화려한 비주얼 이펙트(VFX)를 제작할 수 있는 훌륭한 실습서이다. 이 책에서는 파티클 시스템의 기초부터 나이아가라 시스템, 모듈 재정의, 동적 입력, 사용자 정의 모듈, 버전 관리, 이벤트 핸들러, 디버깅 워크플로, 블루프린트로 나이아가라 시스템 제어 등의 핵심 주제를 다룬다. 또한, 프로젝트를 단계별로 상세하게 진행하여 나이아가라를 처음 배우는 초보자도 쉽게 따라할 수 있다.
Contents
1부. 언리얼 엔진 5의 나이아가라와 파티클 시스템 소개

1장. 언리얼 엔진의 파티클 시스템 프레임워크 시작하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼의 파티클 시스템
__캐스케이드 파티클 시스템
____이미터 생성
__나이아가라 개발 배경
__나이아가라의 사용 사례
__요약
2장. 파티클 시스템의 개념 이해하기
__기술적인 요구 사항
__주요 파티클 개념 살펴보기
____기능
____모듈 그룹
__벡터 수학과 행렬 및 나이아가라에 적용
____벡터란 무엇인가?
____벡터 연산
____크기와 단위벡터
____나이아가라의 벡터 연산 표현
____행렬 연산
__파티클 시스템 툴의 이해
____애프터번
____리얼플로우
____트랩코드 파티큘러
____파티클 일루젼
____n파티클
____팝콘FX
____후디니
__요약
3장. 나이아가라 개념 및 아키텍처 탐색하기
__기술적인 요구 사항
__나이아가라 아키텍처
____나이아가라의 계층적 하이브리드 구조
____스택 그룹
__요약
4장. 첫 번째 나이아가라 시스템 구축하기
__기술적인 요구 사항
__나이아가라 에디터 UI 탐색
__나이아가라 에디터
____프리뷰 패널
____파라미터 패널
____시스템 개요 패널
____로컬 모듈 패널
____선택 패널
__이미터 생성
____목표한 이펙트를 만드는 과정
____분수의 움직임을 랜덤한 방향으로 활성화
____파티클을 이동 중인 방향으로 늘이기
____스프라이트의 색상 변경하기
____바닥과의 충돌 활성화
____파티클을 빛나게 만들기
__나이아가라 시스템 생성하기
__레벨에 나이아가라 시스템 추가하기
__블루프린트 액터에 나이아가라 시스템 추가하기
__요약
5장. 이미터-시스템의 재정의
__기술적인 요구 사항
__모듈 재정의
__파라미터 재정의
__요약
2부. 나이아가라 비주얼 이펙트 탐구
6장. 동적 입력 살펴보기
__기술적인 요구 사항
__동적 입력이란 무엇인가?
__동적 입력을 사용해 랜덤한 색상으로 파티클 생성하기
__요약
7장. 사용자 정의 나이아가라 모듈 생성하기
__기술적인 요구 사항
__새 모듈 생성하기
__나이아가라 모듈 스크립트 에디터
__나이아가라 모듈을 편집해 사용자 정의 이펙트 생성하기
____모듈 작동 방식 이해하기
____PresenceDetector 파티클 이펙트 생성하기
____나이아가라 시스템을 포함하는 블루프린트 클래스 생성하기
__요약
8장. 로컬 모듈과 버전 관리
__기술적인 요구 사항
__로컬 모듈 탐색
____모듈을 사용해 번개 이펙트 만들기
__모듈 게시 및 버전 관리
__요약
9장. 이벤트와 이벤트 핸들러
__기술적인 요구 사항
__이벤트와 이벤트 핸들러란 무엇인가?
__튜토리얼 - 폭죽을 만드는 방법
____소멸 이벤트
____충돌 이벤트
____위치 이벤트
__요약
10장. 나이아가라의 디버깅 워크플로
__기술적인 요구 사항
__나이아가라 디버거 패널 탐색
____파티클 시스템 재생 옵션 툴바
____디버그 HUD
____FX 아웃라이너
__디버그 드로잉
__성능 프로파일링
__디버그 콘솔 명령
__요약
11장. 블루프린트로 나이아가라 파티클 제어하기
__기술적인 요구 사항
__사용자 파라미터 모듈 탐색
__블루프린트 액터에서 나이아가라 사용자 노출 설정 호출하기
__튜토리얼 - 블루프린트 액터를 사용해 나이아가라 시스템 수정하기
____나이아가라 시스템 생성
____메시 샘플링
____텍스처 샘플링
____로고의 흰색 영역에서만 파티클 발생
____SubUV로 애니메이션된 스프라이트를 파티클에 추가해 불꽃 애니메이션 생성
____사용자 노출 파라미터를 모듈 파라미터에 연결하기
____블루프린트 액터 생성하기
____평면 지오메트리의 머티리얼 생성하기
____블루프린트 public 변수를 나이아가라 사용자 노출 파라미터에 연결
____public 변수를 카테고리로 구성하기
____블루프린트 액터 테스트하기
__요약
Author
흐리시케쉬 안두를레카,이지성,송정은
언리얼 공인 트레이너이자 화이트 레이블 게임 및 시뮬레이션을 포함한 맞춤형 인터랙티브 콘텐츠를 제공하는 스튜디오인 티플러스플러스 인터랙티브(TPlusPlus Interactive)의 설립자다. 티플러스플러스는 언리얼의 공인 교육 센터이기도 하다. 뭄바이대학교에서 기계공학을 전공했으며, 티플러스플러스를 설립하기 전에는 대형 스튜디오에서 전통적인 VFX/CG 파이프라인을 사용하는 영화의 CG 감독으로 일했다. 언리얼 엔진, 유니티(Unity), 고도(Godot)와 관련해 다양한 경력을 갖고 있으며, 인터랙티브와 관련된 모든 주제에 컨설턴트이자 연사로 나서고 있다.
언리얼 공인 트레이너이자 화이트 레이블 게임 및 시뮬레이션을 포함한 맞춤형 인터랙티브 콘텐츠를 제공하는 스튜디오인 티플러스플러스 인터랙티브(TPlusPlus Interactive)의 설립자다. 티플러스플러스는 언리얼의 공인 교육 센터이기도 하다. 뭄바이대학교에서 기계공학을 전공했으며, 티플러스플러스를 설립하기 전에는 대형 스튜디오에서 전통적인 VFX/CG 파이프라인을 사용하는 영화의 CG 감독으로 일했다. 언리얼 엔진, 유니티(Unity), 고도(Godot)와 관련해 다양한 경력을 갖고 있으며, 인터랙티브와 관련된 모든 주제에 컨설턴트이자 연사로 나서고 있다.