우리는 종종 현실의 경계를 넘어서는 상상을 하곤 한다. 끝없이 펼쳐진 대지와 자유롭게 탐험할 수 있는 세계, 바로 오픈월드 게임의 매력이다. 이 매력은 단순한 놀이의 차원을 넘어, 현대 게임 디자인의 핵심이 되었다. 『언리얼 엔진 5로 배우는 오픈월드 레벨디자인』은 이 매력을 직접 창조하는 방법을 상세히 안내한다.
이 책은 단순한 기술서가 아니다. 독자들에게 새로운 세계를 창조하는 법을 가르치는 안내서이다. 오픈 월드 레벨 디자인에 관심이 있는 초보자부터 경험이 풍부한 디자이너까지, 이 책을 통해 오픈 월드 게임의 매력과 도전적인 작업을 효과적으로 다룰 수 있는 방법을 배우게 될 것이다.
Contents
1. 언리얼 에디터 기초
언리얼5 최소 사양
Epic Games 계정 생성
Epic Games Launcher 다운로드와 설치
언리얼 엔진 5 설치
2. 레벨 디자인에 대한 이해
개요
레벨 디자인 튜토리얼
- 일반적인 게임 회사에서의 레벨 디자이너
- 각 프로젝트마다 다른 레벨 디자이너의 역할
- 레벨 디자이너는 어떤 일을 하는가?
- 레벨 디자인의 역사
- 레벨 디자이너의 탄생
- FPS 레벨 디자이너의 탄생
- 레벨 디자인의 체계화
규격
- 게임플레이와 규격
- 레벨 디자인의 정의
- 반복 개발 프로세스
- 라프 코스터의 재미이론과 패턴
- 규격에 대해서
- 규격 정하는 방법
- 정리
의미있는 선택
- 플랫포머 게임의 예시
- 1인칭 멀티플레이어 슈팅 게임의 예시
- 정리
플레이 흐름
지식의 저주
플레이테스트
정리
3. 구글 어스를 통한 레벨 디자인
현실 기반 레벨 디자인의 어려움
구글 어스란 무엇인가?
구글 어스에서 자료 찾기
paint.NET을 활용하여 평면도 제작하기
작성한 평면도를 언리얼5에 임포트
평면도에 따라 구조물 제작
게임플레이 요소 배치
정리
4. 형태와 공간의 언어
개요
시작 지점
랜드마크
행동 유도
행동 금지
형태의 언어
플레이어 밀기
경로 안내선
빵 부스러기
프레이밍
라이팅
정리
5. 레벨 디자인의 기본 구조: 통로와 전장
통로와 전장
통로
전장
몰입 이론
정리
통로의 구성 요소
- 완만한 곡선이나 골목
- 충분한 길이
- 다음 공간 차단
- 정리
전장의 구성 요소
- 입구
- 유리한 공간
- 위험한 공간
- 정리
언리얼 랜드스케이프 사용법
- 새 맵 만들기
- Landscape 만들기
- Sculpt
- Smooth
- Flatten
- Ramp
- Landscape를 통해 간단하게 통로와 전장 만들어 보기
중세 마을 맵 제작
- 구글 어스에서 자료 찾기
- paint.NET을 활용하여 평면도 그리기
- 작성한 평면도를 언리얼5에 임포트
- 데칼 매테리얼 만들기
- 평면도에 따라 지형 제작
- 구조물 제작
- Landscape Material을 이용하여 지형 채우기
- Foliage Tool을 활용하여 나무 심기
- BP_SplineMesh와 BP_MeshSplineArrary를 활용하여 울타리 만들기
- 몬스터를 배치하여 통로와 전장 완성
6. 던전형 레벨 디자인
던전의 역사
던전의 구성 요소
- 여러 개의 방과 통로
- 긴장과 이완의 반복
- 다양한 경험
- 탐험 요소
- 흥미로운 클라이막스
긴장 곡선이란?
긴장 곡선의 구성 요소
- 시간
- 비트
- 긴장감
- 공간
- 게임플레이 요소
긴장 곡선을 통한 각 게임의 분석
우월 긴장 곡선
중세 교회 마을 제작
- 평면도 제작
- 지형과 구조물 제작
- 민가 제작
- 민가 Variation 제작
- 동굴 제작
- 불타는 마을 연출
- 파괴된 민가 추가
- 노을지는 라이팅 연출
- 몬스터 배치
- 아이템 배치와 완성
- 마무리
7. 오픈 월드 레벨 디자인
오픈 월드 레벨 디자인 개요
- 개요
- 경험의 밀도
- 흥미 지점
- 흥미 지점의 배치
- 거절과 보상
- 오픈 월드 맵 시작하기
오픈 월드 섬 만들기
- 구글 어스에서 지도 가져오기
- 섬 평면도 그리기
- 언리얼에 배치하기
- Landmass Plugin 활용
- 전체 지형 만들기
- 산맥과 흥미 지점 만들기
- Procedural Foliage Spawner 기본
- Procedural Foliage Spawner 활용
마치며
Author
이용태
온라인 FPS [2War]와 [Combat Arms]에서 배경아트와 레벨 디자인 업무를 맡으며 게임 업계에 입문했다. CJ 게임랩의 [Hounds] 개발에 참여하면서 본격적으로 레벨 디자인의 매력을 느끼게 되었고, 마이에트 엔터테인먼트의 스타일리쉬 TPS [GunZ2]에서도 레벨 디자인을 담당했다. 이후 위플 게임즈의 온라인 FPS [Iron Sight], 소프트닉스의 PS4 콘솔 TPS [Operation7: Showdown] 개발에 참여하였고, 넥슨 게임즈에서 [The First Descendant], 크래프톤에서 미공개 프로젝트의 레벨 디자인을 담당했다. 엔픽셀에서 [크로노 오디세이]의 레벨 디자인을 담당했으며, 현재는 콩 스튜디오(Kong Studios)의 신규 게임 프로젝트에 참여하고 있다.
국내 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 KGC 2011/2012에서 ‘슈팅 게임에서 레벨 디자인하기’와 ‘멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁’이라는 주제로 강연했으며, NDC 2013/2018에서 ‘초심자를 배려하는 레벨 디자인’과 ‘레벨 디자인 튜토리얼’이라는 강연으로 뜨거운 관심으로 주목을 받은 바 있다.
온라인 FPS [2War]와 [Combat Arms]에서 배경아트와 레벨 디자인 업무를 맡으며 게임 업계에 입문했다. CJ 게임랩의 [Hounds] 개발에 참여하면서 본격적으로 레벨 디자인의 매력을 느끼게 되었고, 마이에트 엔터테인먼트의 스타일리쉬 TPS [GunZ2]에서도 레벨 디자인을 담당했다. 이후 위플 게임즈의 온라인 FPS [Iron Sight], 소프트닉스의 PS4 콘솔 TPS [Operation7: Showdown] 개발에 참여하였고, 넥슨 게임즈에서 [The First Descendant], 크래프톤에서 미공개 프로젝트의 레벨 디자인을 담당했다. 엔픽셀에서 [크로노 오디세이]의 레벨 디자인을 담당했으며, 현재는 콩 스튜디오(Kong Studios)의 신규 게임 프로젝트에 참여하고 있다.
국내 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 KGC 2011/2012에서 ‘슈팅 게임에서 레벨 디자인하기’와 ‘멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁’이라는 주제로 강연했으며, NDC 2013/2018에서 ‘초심자를 배려하는 레벨 디자인’과 ‘레벨 디자인 튜토리얼’이라는 강연으로 뜨거운 관심으로 주목을 받은 바 있다.