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언리얼 엔진 5로 개발하는 멀티플레이어 게임

C++, 블루프린트, 언리얼 엔진의 네트워킹 기능을 사용한 매력적인 멀티플레이어 게임 개발
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SKU
9791161759685

 

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Publication Date 2025/02/27
Pages/Weight/Size 188*235*23mm
ISBN 9791161759685
Categories IT 모바일 > 게임
Description
언리얼 엔진 5를 사용해서 멀티플레이어 게임을 개발하려는 초중급 개발자를 대상으로 한 책이다. 네트워킹의 기초부터 시작해 복제, RPC, 연관성, AI 시스템, 세션 관리 등 중요 개념을 배울 뿐만 아니라 네트워크 디버깅과 프로파일러를 활용한 최적화 방법도 살펴본다. 후반부에서는 언리얼 엔진 컴파일, 전용 서버 설정, 에픽 온라인 서비스와 같은 고급 주제도 다룬다.
Contents
1장. 멀티플레이어 게임 개발 시작

__기술적인 요구 사항
____사전 지식
____하드웨어 사양
____소프트웨어 사양
__멀티플레이어 게임 소개
____비디오 게임 분야의 네트워크 프로그래머 되기
__멀티플레이어 게임 카테고리 이해
____1인칭 슈팅
____3인칭 슈팅
____실시간 전략
____대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임
____멀티 유저 던전
____멀티플레이어 온라인 배틀 아레나
__게임플레이 변형 요소 검토
____비대칭 게임플레이
____숨바꼭질 게임플레이
____비동기 게임플레이
__멀티플레이어 기술은 게임에만 사용되는가?
____시네마토그래피
____건축
____교육
____언리얼의 콜라보 뷰어 템플릿
__요약

2장. 네트워킹의 기초

__기술적인 요구 사항
__컴퓨터 네트워킹이란 무엇인가?
__컴퓨터 네트워크의 종류
____근거리 통신망
____원거리 통신망
____가상 사설망
__네트워크 프로토콜 소개
____패킷 교환
____TCP/IP 스위트
__네트워크 문제 이해
____보안
____패킷 손실
____지연 시간
__언리얼 엔진 멀티플레이어 시스템 소개
____네트워크 모드와 서버 유형
____복제 시스템
____네트워크 역할
____폰과 플레이어 컨트롤러
____연관성과 우선순위
____원격 프로시저 호출
__요약
__크레디트

3장. 프로젝트 프로토타입으로 멀티플레이어 시스템 테스트

__기술적인 요구 사항
__멀티플레이어 게임 프로토타입 생성
____템플릿에서 프로젝트 설정
____퀵셀 메가스캔 추가
____플레이어 컨트롤러 수정
__로컬에서 멀티플레이어 게임 테스트
____리슨 서버로 플레이
____네트워크를 통한 업데이트
____추가적인 캐릭터 스폰 지점 추가
__네트워크를 통한 프로퍼티 업데이트
____픽업 아이템의 블루프린트 생성
____변형된 픽업 아이템 추가
____캐릭터에 포인트 계산 추가
__네트워크를 통한 함수 실행
____액터 스폰
____캐릭터 스킨 변경
____게임 테스트
__요약

2부 ― 언리얼 엔진의 네트워킹과 멀티플레이어 게임

4장. 첫 번째 멀티플레이어 환경 설정

__기술적인 요구 사항
__『Unreal Shadows - 리치 왕의 유산』 소개
____프로젝트 개요 설명
____프로젝트 시작
__언리얼 엔진의 C++ 이해
____블루프린트와 C++
____C++ 클래스의 이해
____언리얼 엔진 C++ 헤더 분석
____언리얼 엔진 리플렉션 시스템
____메모리 관리와 가비지 컬렉션
__언리얼 멀티플레이어 프로젝트 시작
____프로젝트 파일 생성
____프로젝트 게임 인스턴스 생성
____게임 모드와 게임 스테이트 생성
__플레이어 클래스 추가
____소스 코드 컴파일
____캐릭터 블루프린트 클래스 생성
____게임 모드에 플레이어 클래스 추가
__요약

5장. 멀티플레이어 환경에서 액터 관리

__기술적인 요구 사항
__캐릭터 설정
____캐릭터에 기본 설정 추가
____캐릭터에 상호작용 추가
____향상된 입력 모듈 가져오기
____캐릭터에 사용자 상호작용 추가
____캐릭터의 이동 테스트
__액터의 연결 제어
__액터 연관성 이해
____연관성 이해
____연관성 테스트
____연관성 설정 테스트
__권한 소개
____액터의 롤과 원격 롤 프로퍼티를 사용해 권한 제어
____자율 및 시뮬레이티드 프록시
__요약

6장. 네트워크를 통한 프로퍼티 복제

__기술적인 요구 사항
__캐릭터 스탯 추가
____스탯 구조체 생성
____스탯 데이터 테이블 생성
____캐릭터에서 데이터 테이블 읽기
____캐릭터에 데이터 테이블 추가
__프로퍼티 복제 이해
____프로퍼티 복제 활성화
____네트워크를 통한 액터 및 컴포넌트 참조
__캐릭터 레벨업 처리하기
____계획 세우기
____PlayerState 프로퍼티와 멤버 함수 선언
____PlayerState 로직 구현
____레벨에 코인 아이템 추가
__게임에 HUD 추가하기
____위젯 블루프린트 생성
____위젯 블루프린트에 코드 로직 추가
____캐릭터에 HUD 추가하기
____게임 테스트
__요약

7장. 원격 프로시저 호출 사용

__기술적인 요구 사항
__RPC 이해
____RPC의 신뢰성
____RPC 인증
__네트워크를 통해 RPC 실행
____서버에서 함수 호출
__도어 시스템 구현
____상호작용 가능한 인터페이스 생성
____상호작용 액션 구현
____도어 블루프린트 생성
____상호작용 액션 테스트하기
__요약

3부 ― 게임 개선

8장. 멀티플레이어 환경에 AI 도입


__기술적인 요구 사항
__AI 시스템 설정
__AI 적 생성
____내비게이션 모듈 추가
____미니언 클래스 생성
____미니언의 행동 구현
__레벨에 적 추가
____스포너 클래스 생성
____스포너 로직 구현
____스포너 테스트
__요약

9장. AI 행동 확장

__기술적인 요구 사항
__AI 적을 더 어렵게 만들기
____소음 만들기
____청각 활성화하기
____청각 테스트하기
__경보 시스템 구현
____게임 모드 함수 선언
____AI가 경보 메시지 보내기
__AI에 체력 추가
__캐릭터에 무기 시스템 추가
____단검 투사체 생성
____무기 컴포넌트 구현
____캐릭터에 WeaponProjectile 컴포넌트 연결
____무기를 위한 입력 시스템 추가
____무기 시스템 테스트
__AI 변형 생성
____AI 경계병 생성
____AI 중간 보스 생성
____미니언 스포너 업데이트
__요약

10장. 플레이어 경험 향상시키기

__기술적인 요구 사항
__캐릭터 애니메이션
____애니메이션 에셋 생성
____캐릭터에 애니메이션 시스템 추가
____던지기 애니메이션 추가
__NPC 액터 추가
____NPC 캐릭터 생성
____NPC 액터 테스트
__게임의 추가 개선
____소음을 내보자!
____열쇠가 필요해!
____영웅들이여, 무기를 강화하자!
____플레이어는 기관총이 아니다
____지체할 시간이 없다
____데이터 테이블의 다양한 활용
____도움이 필요한가?
__요약

11장. 멀티플레이어 게임 디버깅

__기술적인 요구 사항
__네트워크 디버깅 소개
____게임 디버깅 설명
____멀티플레이어 옵션 소개
____네트워크 환경에서 로깅
____LogNet 카테고리 필터링하기
____사용자 정의 로그 카테고리 생성
__네트워크 환경 에뮬레이션
____네트워크 에뮬레이션 활성화
____네트워크 에뮬레이션으로 게임 테스트
__네트워크 프로파일러 사용
____프로파일링 세션 기록하기
____프로파일링 세션 분석하기
__성능 및 대역폭 사용 개선
____필요할 때만 복제 활성화하기
____불필요하거나 중요하지 않은 RPC 호출 피하기
____신뢰할 수 있는 RPC와 신뢰할 수 없는 RPC 구분하기
____데이터 검증하기
____게임 모드는 서버에만 존재한다
____RPC에 대한 네이밍 규칙 사용하기
__요약

4부 ― 온라인에 게임 배포

12장. 멀티플레이어 세션 관리


__기술적인 요구 사항
__게임 세션 이해
____온라인 서브시스템 소개
____세션 명령 이해
____연결 오류 이해하기
__프로젝트 게임 세션 준비
__세션 생성
____시각적 요소 추가
____비주얼 스크립팅 로직 구현
__세션 참가
____SessionItemRenderer 위젯 생성
____FindSessions 위젯 생성
____Main Menu 위젯 생성
__요약

13장. 세션 중 데이터 처리

__기술적인 요구 사항
__메인 메뉴 레벨 생성
____폰 생성
____게임 모드 생성
____레벨 생성
____세션 시스템 테스트
__세션 중 데이터 처리
____US_GameInstance 클래스 업데이트
____캐릭터 스킨 데이터 추가
____US_MainMenuPawn 클래스 업데이트
____BP_MainMenuPawn 블루프린트 업데이트
____US_Character 클래스 업데이트
____BP_Character 블루프린트 업데이트
__추가 개선 작업
____세션 나가기 및 소멸
____플레이어 사망 처리
____플레이어 스킨 선택
__요약

14장. 멀티플레이어 게임 배포

__기술적인 요구 사항
__온라인 환경 준비
__언리얼 엔진 컴파일
____언리얼 엔진 소스 프로젝트 다운로드
____소스 코드에서 컴파일하기
__전용 서버 설정
____프로젝트 생성
____프로젝트 솔루션 빌드
____전용 서버 빌드
____프로젝트 테스트
__요약

15장. 에픽 온라인 서비스 추가

__기술적인 요구 사항
__EOS 소개
__데브 포털 접근하기
____에픽게임즈 데브 포털 접근하기
____제품 생성
____제품 서비스 구성
__EOS SDK 시작하기
____EOS SDK 다운로드
____게임에 시스템 통합하기
__요약

한국어판 부록
Author
마르코 세치,이지성,송정은
이탈리아 밀라노에서 게임 프로그래밍 강사로 열정적으로 일하고 있다. 이전에는 게임과 애플리케이션 개발을 하는 프리랜서 프로그래머였으며, 현재는 누오바 아까데미아 디 벨레 아르띠(NABA, Nuova Accademia di Belle Arti)의 강사이자 수석 게임 고문이다. NABA의 연구 개발 부서에서 프로그래밍 실력을 갈고 닦으며 게임 개발 및 문화 유산과 관련된 개인 프로젝트에도 참여하고 있다.
이탈리아 밀라노에서 게임 프로그래밍 강사로 열정적으로 일하고 있다. 이전에는 게임과 애플리케이션 개발을 하는 프리랜서 프로그래머였으며, 현재는 누오바 아까데미아 디 벨레 아르띠(NABA, Nuova Accademia di Belle Arti)의 강사이자 수석 게임 고문이다. NABA의 연구 개발 부서에서 프로그래밍 실력을 갈고 닦으며 게임 개발 및 문화 유산과 관련된 개인 프로젝트에도 참여하고 있다.