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언리얼 엔진 5를 사용한 건축 시각화

건축 시각화를 적용한 게임 배경 제작
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Publication Date 2024/12/31
Pages/Weight/Size 188*235*27mm
ISBN 9791161759623
Categories IT 모바일 > 게임
Description
언리얼 엔진 5는 게임 개발뿐만 아니라 영화나 건축 영역까지 사용 범위를 넓히고 있다. 특히 사실적이고 몰입감 있는 고품질 환경을 만들 수 있어 건축 영역에 활용되고 있다. 현실 같은 건축 렌더링으로 상호작용을 만들고, 실제 완성의 모습을 확인해 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5를 건축에 적용하는 내용을 적은 자료를 활용해 필수적인 내용만 빠르게 학습할 수 있도록 해주며, 점점 현실과 같아지는 게임 제작에 응용하는 경우도 설명해 게임 제작자들에게도 많은 도움이 될 것이다.
Contents
1부 ― Building the Scene

1장. 프로젝트 설정하기

__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진 설치하기
__새 프로젝트 생성하기
__작업 공간 정리하기
__플러그인 사용 방법
____플러그인 활성화
____외부 플러그인 설치
__프로젝트 설정 이해하기
__프로젝트 - 새로운 레벨 만들기
__요약

2장. 씬 준비하기

__기술적인 요구 사항
__환경 디자인에 대해 배우기
____게임 워크플로
____건축 시각화 워크플로
____하이브리드 워크플로
__실시간 사용을 위한 3D 씬 준비
____폴리곤 수 다루기
____3D 건축 씬과 그 구성 요소에 접근하기
__실시간 활용을 위한 3D 모델링 검색
____구운 라이트 씬들
____구운 라이트를 위한 언래핑 팁들
____동적 라이트 씬들
____건축 요소(벽, 아치, 기둥, 바닥)
____소품과 가구
____UDIM 사용하기
____UDIM이란 무엇인가?
____텍셀 밀도 이해하기
__프로젝트 - 언리얼 엔진 5로 익스포트할 3D 씬 준비하기
__요약

3장. 씬 가져오기

__기술적인 요구 사항
__기존 워크플로를 사용해 내보내기/가져오기
____FBX 콘텐츠를 언리얼로 가져오기
__데이터스미스 워크플로로 내보내기/가져오기
____씬 내보내기
____데이터스미스 콘텐츠를 언리얼로 가져오기
__씬 탐색하기
____뷰포트 내에서 탐색하기
____인터페이스 탐색하기
____모델 편집하기
____구성 요소 병합하기
__프로젝트
____문제 해결
__요약

4장. 에셋 관리

__기술적인 요구 사항
__콘텐츠 브라우저 사용하기
____접근하기
____콘텐츠 정리하기
____콘텐츠 브라우저에서 콘텐츠 배치
__콘텐츠 가져오기
____.uAsset 복사해 붙여넣기
____마켓플레이스에서 가져오기
____언리얼 엔진 콘텐츠에서 가져오기
____퀵셀 브리지 검색하기
__콘텐츠 내보내기
____콘텐츠 이주
____언리얼 엔진에서 콘텐츠 내보내기
__콘텐츠 관리
__프로젝트 - 마켓플레이스에서 에셋 가져오기
__요약

2부 ― Illuminating and Materializing the Scene

5장. 언리얼 라이팅 - 기본 사항

__기술적인 요구 사항
__라이팅 시스템
____동적(실시간)
____베이크드
____주요 수업
____라이트 배치
____라이트 모빌리티
____노출
____라이트의 종류
____HDRI
____그림자
____보너스 주제 - 라이팅 채널
__실시간 라이팅(루멘 포함)
__실시간 라이팅(패스 트레이싱 포함)
____패스 트레이싱 활성화
____패스 트레이싱 사용 및 구성
__베이크드 라이팅
____라이트 베이킹하는 방법
__요약

6장. 씬 라이팅

__기술적인 요구 사항
__라이트에 대한 일반적인 접근 방식
____값 보정
____주요 학습
__실외 라이팅
____실외 기본 라이팅 만들기
____실외 흐린 라이팅 만들기
____야간 라이팅 만들기
____라이트 볼류메트릭 효과
__실내 라이팅
____자연광
____인공 조명
__라이트 스튜디오 설정하기
__프로젝트 - 실내 라이팅
__요약

7장. 머티리얼 살펴보기

__언리얼 엔진 머티리얼 이해하기
__기술적인 요구 사항
__머티리얼 에디터 살펴보기
____머티리얼 에디터 인터페이스
____머티리얼 프로퍼티
__머티리얼 올바르게 생성하기
____메인 머티리얼 노드
____컴파일 및 적용
____첫 번째 클레이 머티리얼 만들기(연습)
____그래프 구성하기
__머티리얼 최적화
____머티리얼 인스턴스 및 파라미터화
____머티리얼 기능
__요약

8장. 건축 시각화 머티리얼 생성하기

기술적인 요구 사항
언리얼 텍스처 관리하기
____텍스처 준비 방법
____필수 텍스처
____텍스처를 가져오는 방법
____채널 패킹
__PBR 워크플로로 건축 시각화 머티리얼 제작하기
____마스터 머티리얼 만들기
____비금속 머티리얼 제작
____금속 머티리얼 제작
____패브릭 제작
____마스크 머티리얼 제작
____퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 제공하는 머티리얼
__굴절 머티리얼 만들기: 건축 시각화용 유리
__머티리얼 블렌딩
____머티리얼 레이어드
____버텍스 페인팅
__요약

9장. 데칼을 사용해 씬 세부 묘사하기

__기술적인 요구 사항
__데칼의 기초
__유형 및 사례 연구
____메시 데칼
__프로젝트 - 첫 번째 데칼 만들기
__요약

3부 ― Completing the Scene

10장. 블루프린트를 사용해 인터랙티브 요소 만들기


__기술적인 요구 사항
__블루프린트 개요
____사용 방법
__다양한 유형의 블루프린트 살펴보기
____레벨 블루프린트
____블루프린트 클래스
____위젯 블루프린트
__블루프린트 편집
____개요
____구성 요소 창
____컨스트럭션 스크립트
____이벤트 그래프
__블루프린트 필수 요소
____노드
__프로젝트 - 인터랙티브 램프 만들기
__요약

11장. 블루프린트 간의 커뮤니케이션

__기술적인 요구 사항
__블루프린트 커뮤니케이션
____사용 방법
____직접 블루프린트 통신
____이벤트 디스패처
____블루프린트 인터페이스
____캐스팅
__레벨 블루프린트
____레벨 블루프린트란 무엇인가?
____프로젝트 - 런타임에 블루프린트 액터와 상호작용하기
____레벨 로드하기
____케이스 스터디 - 레벨 블루프린트 및 디스패처
__위젯 블루프린트로 인터랙티브 UI 만들기
____프로젝트 - 위젯 만들기
__요약

12장. 씬 최적화하기

__기술적인 요구 사항
__실시간 최적화
____성능 예산 파악하기
____통계 디버깅 및 프로파일링 도구 확인하기
____주요 학습 내용
__프레임 속도 성능 향상
____드로우 콜
____머티리얼
____렌더링
____라이트 최적화
____에셋 최적화
____핵심 학습 - 병목 현상 파악 및 해결
__텍스처 메모리 사용량 개선
____텍스처 사용량 확인하기
____텍스처 스트리밍
____비디오 메모리 사용량 초과
____텍스처 메모리 줄이기
____버추얼 텍스처링
__권장 사항
__요약

4부 ― Rendering the Scene

13장. 카메라 설정하기

__기술적인 요구 사항
__시네마틱 카메라의 필수 요소
____시네마틱 카메라를 추가하는 방법
____시네마틱 뷰포트
____시네마틱 카메라로 목표를 조준하고 이동하는 방법
____선택된 카메라 설정
__촬영을 위한 카메라 준비하기
__향상된 기능
두 가지 관점
____360 스테레오스코픽 카메라
____직교 카메라
__프로젝트 - 최종 카메라 생성하기
__요약

14장. 이미지 후처리

__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진의 포스트 프로세싱에 대해 이해하기
____포스트 프로세스 볼륨
____PPV vs. 포스트 프로세스 카메라
__포스트 프로세싱의 주요 기능 살펴보기
____포스트 프로세스 볼륨 설정하기
____렌즈
____필름 - 톤 매핑
____컬러 그레이딩
____기타 중요한 기능
__포스트 프로세스 머티리얼 알아보기
____간단하게 PPM 생성하기
__프로젝트 - 카메라 뷰 세밀하게 조정하기
__요약

15장. 시퀀서 알아보기

__기술적인 요구 사항
__시퀀서의 기본 사항 알아보기
____용어 정의
____시퀀스를 만드는 방법
____시퀀서 에디터 인터페이스
__시네마틱용 시퀀서
____연결된 카메라와 스폰 가능한 카메라로 시퀀스 만들기
____프레임 속도 및 길이 애니메이션 설정하기
____카메라 애니메이션 적용하기
____샷을 갖춘 시퀀스 만들기(마스터 시퀀스)
__애니메이션용 시퀀서
____예시 - 태양 애니메이션 적용하기
____레벨 애니메이션 에셋 재사용하기
__요약

16장. 씬 렌더링

__기술적인 요구 사항
__무비 렌더 큐로 렌더링 설정하기
____프로젝트 설정
____MRQ 시작하기
____MRQ 인터페이스
__MRQ를 사용한 렌더링
____렌더링 설정 창
____주요 설정 개요
____스틸 이미지 렌더링
____추가 패스 렌더링하기
__유틸리티 위젯
__요약

부록. 서브스트레이트 머티리얼

__개요
작동 방식
____서브스트레이트 머티리얼 활성화
____레거시 머티리얼은 어떻게 처리되나?
____새 머티리얼 만들기
____사례 연구 - 고무 튜브에 코팅된 와이어 스틸 케이블
__찾아보기
Author
루도비코 팔메리,김제룡,이보람
전직 건축 엔지니어로서 건축 시각화의 숙련된 여정을 시작했다. 베네치아의 MADI 프로그램에서 기술을 닦았으며, 스테이트 오브 아트 아카데미(State of Art Academy)의 언리얼 마스터 클래스를 통해 실시간 시각화 기술을 더욱 향상시켰다. 블룸이미지스(Bloomimages)와 디오라마(Diorama) 같은 유명 회사로 이직해 3D 시각화 기술을 더욱 발전시켰으며, 프리랜서로 전환한 후에는 국제적인 기업들과 협력해 3D 종합 기술자 및 환경 예술가로 활동하면서 가상 제작, 게임, VR에 몰두했다. 언리얼 엔진에 대한 폭넓은 이해력을 바탕으로 실시간 건축 시각화에서 혁신적인 워크플로를 시험하며 이 분야의 경계를 넓혀가고 있다.
전직 건축 엔지니어로서 건축 시각화의 숙련된 여정을 시작했다. 베네치아의 MADI 프로그램에서 기술을 닦았으며, 스테이트 오브 아트 아카데미(State of Art Academy)의 언리얼 마스터 클래스를 통해 실시간 시각화 기술을 더욱 향상시켰다. 블룸이미지스(Bloomimages)와 디오라마(Diorama) 같은 유명 회사로 이직해 3D 시각화 기술을 더욱 발전시켰으며, 프리랜서로 전환한 후에는 국제적인 기업들과 협력해 3D 종합 기술자 및 환경 예술가로 활동하면서 가상 제작, 게임, VR에 몰두했다. 언리얼 엔진에 대한 폭넓은 이해력을 바탕으로 실시간 건축 시각화에서 혁신적인 워크플로를 시험하며 이 분야의 경계를 넓혀가고 있다.