언리얼 엔진 5과 메타휴먼 크리에이터를 사용해 실사에 가까운 디지털 캐릭터를 만드는 법을 다룬다. 언리얼 엔진과 메타휴먼 크리에이터에 대한 기초와 더불어, 믹사모, 딥모션 등의 다양한 써드파티 앱을 함께 다루어 실사와 구별할 수 없을 정도의 캐릭터를 손쉽게 만들 수 있도록 도와준다. 디지털 영상 제작에 관한 전문 지식이 없더라도 쉽고 간단하게 디지털 캐릭터를 만들 수 있도록 자세한 설명과 예제를 포함하고 있다.
2장. 메타휴먼 캐릭터 만들기
__기술적인 요구 사항
__퀵셀 브리지 시작하기
__메타휴먼 편집하기
____페이스
____헤어
____바디
__무브와 스컬프트 툴 사용하기
__캐릭터 다운로드하고 익스포트하기
____해상도
____다운로드 설정
____익스포트 설정
____백그라운드 프로세싱
__요약
2부. 블루프린트, 바디 모션 캡처, 리타기팅 살펴보기
3장. 메타휴먼 블루프린트 살펴보기
__기술적인 요구 사항
__블루프린트란 무엇인가?
__블루프린트 열기
____폴더를 사용해 블루프린트 사용하기
____폴더를 사용하지 않고 블루프린트 사용하기
__스켈레톤 임포트하고 편집하기
____마네킨 캐릭터 추가하기
____마네킨 스켈레톤 리타기팅 옵션 편집하기
____메타휴먼 스켈레톤 리타기팅 옵션 편집하기
__요약
4장. 애니메이션 리타기팅
__기술적인 요구 사항
__IK 릭이란 무엇인가?
____릭이란 무엇인가?
____IK란 무엇인가?
__IK 릭 생성하기
__IK 체인 생성하기
__IK 리타기터 생성하기
__애니메이션 데이터 임포트하기
__요약
5장. 믹사모로 애니메이션 리타기팅하기
__기술적인 요구 사항
__믹사모 알아보기
__메타휴먼을 믹사모에 업로드하기
__믹사모에서 캐릭터 조정하기
__믹사모에서 애니메이션 탐색하기
__믹사모 애니메이션 다운로드하기
__믹사모 애니메이션을 언리얼로 임포트하기
____추가 애니메이션 작업하기
__요약
6장. 딥모션으로 모션 캡처 추가하기
__기술적인 요구 사항
__딥모션 알아보기
__비디오 촬영 준비하기
__딥모션에 비디오 업로드하기
__딥모션의 애니메이션 설정 살펴보기
__딥모션 모션 캡처 파일 다운로드하기
__딥모션 애니메이션을 언리얼로 임포트하기
__딥모션 모션 캡처 리타기팅
__위치 정렬 이슈 수정하기
__요약
3부. 레벨 시퀀서, 페이셜 모션 캡처, 렌더링 살펴보기
7장. 레벨 시퀀서 사용하기
__기술적인 요구 사항
__레벨 시퀀서 알아보기
__레벨 시퀀서 생성하고 캐릭터 블루프린트 임포트하기
__캐릭터 블루프린트에 리타깃된 애니메이션 추가하기
__컨트롤 릭 추가하고 편집하기
__레벨 시퀀서에 카메라 추가하기
__레벨 시퀀서에서 테스트 애니메이션 렌더링하기
__요약
8장. 아이폰으로 페이셜 모션 캡처하기
__기술적인 요구 사항
__라이브 링크 페이스 앱 설치하기
__테이크 레코더를 포함한 언리얼 엔진 플러그인 설치하기
____라이브 링크, 라이브 링크 컨트롤 릭, 라이브 링크 커브 디버그 UI
____ARKit과 ARKit 페이스 서포트
____테이크 레코더
__라이브 링크 페이스 앱을 언리얼 엔진에 연결하고 설정하기
__메타휴먼 블루프린트 설정하고 테스트하기
__라이브 데이터 조정하고 캡처하기
__요약
9장. 페이스웨어로 페이셜 모션 캡처하기
__기술적인 요구 사항
__윈도우 PC에 페이스웨어 스튜디오 설치하기
__언리얼 페이스웨어 플러그인과 메타휴먼 샘플 설치하기
__웹캠과 스트리밍 기능 설정하기
____리얼타임 셋업 패널
____스트리밍 패널
____Status bar
__라이브 링크로 페이스웨어 데이터 수신하기
__메타휴먼 블루프린트 편집하기
__테이크 레코더로 세션 기록하기
__레벨 시퀀서로 테이크 임포트하기
__언리얼에서 페이셜 애니메이션 굽고 편집하기
__요약
10장 레벨 시퀀서로 애니메이션 블렌딩하기와 고급 렌더링 수행하기
__기술적인 요구 사항
__레벨 시퀀서에 메타휴먼 블루프린트와 바디 모캡 데이터 추가하기
____메타휴먼 블루프린트 추가하기
____앞서 리타깃된 모캡 데이터 추가하기
____바디 모캡을 추가하고 모캡 클립 통합하기
__레벨 시퀀서에 페이셜 모캡 데이터 추가하기
____저장된 페이스웨어 테이크 추가하기
____페이셜 모캡 편집하기
__심화 렌더링 기능 살펴보기
____카메라 추가하고 조정하기
____라이트 추가하고 조정하기
____포스트 프로세스 볼륨 사용하기
____무비 렌더 큐 사용하기
____ACES와 컬러 그레이딩
__요약
11장. 메시 투 메타휴먼 플러그인 사용하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진에 메시 투 메타휴먼 설치하기
__KIRI 엔진을 살펴보고 스마트폰에 설치하기
__언리얼 엔진으로 스캔한 메시 임포트하기
__메타휴먼 크리에이터 온라인 툴에서 페이스 메시 수정하기
__요약
Author
브라이언 로스니,진석준
로스니 픽처스(Rossney Pictures)의 크리에이티브 디렉터이자 VFX 수퍼바이저로 일하고 있다. 영화와 TV 산업에 22년 이상 몸담았으며, 특히 포스트 프로덕션과 디지털 특수 효과 제작에 관한 전문 역량을 지녔다. 또한 3D 애니메이션 툴과 3D 노드 기반 합성 툴을 사용해 다양한 광고와 TV 오프닝 시퀀스를 제작했다. VFX와 3D 애니메이션 파이프라인, 실사 영화 제작과 연출에 대한 이해를 바탕으로 더블린시티 대학교(Dublin City University)와 갤웨이 필름 센터(Galway Film Centre)에서 강의했으며, 홀마크(Hallmark)와 마라비스타(Maravista)에서 VFX 수퍼바이저로도 일했다. 언리얼 엔진으로 제작한 〈아페티토〉와 언리얼 엔진 및 메타휴먼 크리에이터로 제작한 〈1976〉까지 2편의 단편 영화를 제작했다.
로스니 픽처스(Rossney Pictures)의 크리에이티브 디렉터이자 VFX 수퍼바이저로 일하고 있다. 영화와 TV 산업에 22년 이상 몸담았으며, 특히 포스트 프로덕션과 디지털 특수 효과 제작에 관한 전문 역량을 지녔다. 또한 3D 애니메이션 툴과 3D 노드 기반 합성 툴을 사용해 다양한 광고와 TV 오프닝 시퀀스를 제작했다. VFX와 3D 애니메이션 파이프라인, 실사 영화 제작과 연출에 대한 이해를 바탕으로 더블린시티 대학교(Dublin City University)와 갤웨이 필름 센터(Galway Film Centre)에서 강의했으며, 홀마크(Hallmark)와 마라비스타(Maravista)에서 VFX 수퍼바이저로도 일했다. 언리얼 엔진으로 제작한 〈아페티토〉와 언리얼 엔진 및 메타휴먼 크리에이터로 제작한 〈1976〉까지 2편의 단편 영화를 제작했다.