언리얼 엔진5로 배우는 3D슈팅게임 레벨디자인

$35.64
SKU
9791186573624
+ Wish
[Free shipping over $100]

Standard Shipping estimated by Fri 05/31 - Thu 06/6 (주문일로부 10-14 영업일)

Express Shipping estimated by Tue 05/28 - Thu 05/30 (주문일로부 7-9 영업일)

* 안내되는 배송 완료 예상일은 유통사/배송사의 상황에 따라 예고 없이 변동될 수 있습니다.
Publication Date 2023/05/26
Pages/Weight/Size 188*247*30mm
ISBN 9791186573624
Categories IT 모바일 > 게임
Description
언리얼 엔진5로 배우는 3D(1인칭/3인칭) 슈팅게임의 전략기획, 레벨디자인



언리얼 엔진 초보자라도 쉽게 따라하면서 배울 수 있는 책입니다. 언리얼 엔진5에서 구글 지도를 이용하여 전략적 전투지역을 제작한 후, 간단한 슈팅게임 모드를 통해 완성도 높은 배경레벨로 디자인하는 방법을 가이드합니다.



Contents
1. 레벨 디자인 개론

- FPS 멀티플레이의 역사
: 장르의 탄생
: 단순한 학살에서 전략 플레이로
: 최근의 멀티플레이
: 배틀로얄의 탄생

- 레벨 디자인에 대하여
- 레벨 디자이너의 역할

2. 언리얼 엔진5 기초

- 언리얼 엔진 설치와 실행
: 언리얼5 최소 사양
: Epic Games 계정 생성
: Epic Games Launcher 다운로드와 설치
: 언리얼 엔진 5 설치
: 프로젝트 생성
: 네비게이션
: 액터 배치

- 플레이 가능한 맵 만들기
: 제작할 맵 선정 - MW Shipment
: 평면도 다운로드 후 언리얼5에 임포트
: 평면도 크기 조정
: 게임플레이 요소 배치
: 구조물 제작
: 플레이 테스트

3. 슈팅게임 레벨디자인의 기초

- 기본적인 준비 사항
: 슈팅게임의 기초 설정
: 게임디자인의 이해
: 자신의 게임을 플레이 한다

- 플레이어의 동작
: 게임 성향에 따른 플레이어의 동작
: 플레이어 동작의 확정

- 시야
: 레벨 디자인의 중요성
: 시야의 조절

- 규격
: 규격의 필요성

- 단계 별 규격의 설정
: 플레이어의 크기
: 플레이어의 행동
: 건축물

- 엄폐물과 규격
: 큰 엄폐물
: 중간 엄폐물
: 작은 엄폐물
: 각 장르에 따른 엄폐물 규칙

- 튼튼한 레벨디자인의 준비

4. 아이디어에서 시작하기

- 게임플레이를 위한 아이디어 얻기
: 멋진 이미지에서 아이디어 얻기
: 다른 게임 참고하기
: 구글 어스란 무엇인가?
: 구글 어스를 통해 자료 찾기

- 아이디어에서 게임플레이로
: 사진 위에 그려보기
: 간단하게 평면도 그려보기
: 반복 작업하기

- 게임플레이와 테마의 연결
: 테마에 대하여
: 테마와 게임플레이의 분리를 주의
: 주의 사항

- 참고 자료 모아서 정리하기
: 자료 정리하기
: 사진 더 모으기
: 참고 사진을 모을 때 주의 사항
: 다른 게임의 스크린샷 모으기
: 구글 어스를 통해 자료 찾기
: 레벨 디자인을 시작하기 위한 튼튼한 준비

5. 전략 구상하기

- 레벨 디자인을 할 때 일반적인 실수들
: 바로 에디터를 여는 것은 금물!

- 평면도 그리기
: 평면도 작성을 위한 paint.NET 설치
: 평면도 그리기의 기본
: 다른 게임 참고하기
: 평면도 그려보기
: 게임모드에 따라 달라지는 평면도

- 각 게임모드 별 평면도
: 폭파 미션
: 깃발 뺏기
: 점령전

- 종이에서 테스트하기

6. 언리얼 엔진5로 민가 맵 제작하기

- 미국 교외 마을 평면도 제작
: 구글 어스에서 자료 찾기
: paint.NET을 활용하여 평면도 제작하기

- 미국 교외 마을 제작
: 작성한 평면도를 언리얼 엔진5에 임포트
: 평면도에 따라 구조물 제작
: 게임플레이 요소 배치
: 플레이 테스트와 반복 개선

7. 레벨디자인의 꽃 전장의 설

- 전장이란?
: 안 좋은 전장의 예시
: 좋은 전장의 예시

- 올바른 전장의 설계
: 적절한 공간을 설정한다
: 양팀의 영역과 방향을 지정한다
: 재미 요소 추가하기

- 다양한 전장의 종류
: 광장
: 넓은 실내
: 긴 통로
: 골목
: 교차로

- 게임플레이의 핵심 전장

8. 첫 테스트는 빠르게

- 테스트는 빠를 수록 좋다
: 평면도에서 테스트까지

- 테스트를 위한 체크리스트
: 첫 테스트를 위한 체크리스트
: 체크리스트의 활용

- 이제 실전이다

9. 팀 데스매치 맵 만들기

- 맵 제작 준비하기
: 평면도 그리기

- 전체적으로 만들기
: 혼자 돌아다녀보기
: 랜드마크 설정하기

- 전장 만들기
: 첫 번째 전장 만들기
: 입구와 창문을 배치하는 방법
: 2층에 패널티 주기
: 너무 긴 시야 조정하기
: 시야를 차단할 때 주의 사항

- 완성하고 테스트하기
: 체크리스트 확인하기
: 테스트하기

10. 개선을 위한 피드백 얻기

- 누구나 힘든 첫 테스트
: 레벨 디자이너의 자세

- 올바른 피드백 얻기
: 정보가 부족하다

- 관찰을 통해 발견하기
: 많은 정보를 얻을 수 있다
: 맵을 발전시킬 수 있는 아이디어를 얻을 수 있다

- 열지도를 통한 분석
: 열지도(Heatmap)를 통한 분석

- 의견 수집과 맵 개선하기
: 마지막으로 의견 수집하기
: 맵을 개선하기 위한 준비

11. 맵 수정하기

- 맵의 수정과 개선
- 각 상황 별 수정 방법
: 전장이 의도대로 생기지 않아요
: 플레이어가 길을 못찾아요
: 적을 만나기 어려워요

- 레벨 디자이너의 핵심 역량

12. 레벨디자인의 반복

- 테스트 / 피드백 / 수정의 반복
- 반복 주기의 함정
: 올바른 평면도를 그렸는가?
: 정확한 테스트를 통해 피드백을 받았는가?
: 맵의 본질적인 문제를 해결했는가?

- 맵을 완성시키는 핵심
: 반복 주기를 얼마나 해야 할까?
: 레벨 디자인의 빛과 어둠

13. 맵 완성하기

- 완성의 기준
- 완성하기까지의 과정
: 맵 잠그기
: 완성의 기준 세우기
: 첫 번째 아트의 완성과 통합하기
: 버그 수정하기
: 유저 테스트와 조정

- 마무리
Author
이용태
온라인 FPS 〈2War〉와 〈Combat Arms〉에서 배경아트와 레벨디자인 업무를 맡으며 게임업계에 입문했다. 〈Hounds〉 개발에 참여하면서 본격적인 레벨디자인의 매력을 느끼게 되었고, 온라인 TPS 〈GunZ 2〉, 온라인 FPS 〈Iron Sight〉, 〈오퍼레이션7 쇼다운〉, 〈퍼스트 디센던트〉, 〈8 카우보이〉에서 레벨디자이너로 개발에 참여했다. 현재는 엔픽셀에서 〈크로노 오디세이〉의 레벨디자인을 담당하고 있다.
온라인 FPS 〈2War〉와 〈Combat Arms〉에서 배경아트와 레벨디자인 업무를 맡으며 게임업계에 입문했다. 〈Hounds〉 개발에 참여하면서 본격적인 레벨디자인의 매력을 느끼게 되었고, 온라인 TPS 〈GunZ 2〉, 온라인 FPS 〈Iron Sight〉, 〈오퍼레이션7 쇼다운〉, 〈퍼스트 디센던트〉, 〈8 카우보이〉에서 레벨디자이너로 개발에 참여했다. 현재는 엔픽셀에서 〈크로노 오디세이〉의 레벨디자인을 담당하고 있다.