언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 3/e

블루프린트의 막강한 힘
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Publication Date 2023/02/28
Pages/Weight/Size 188*235*35mm
ISBN 9791161757285
Categories IT 모바일 > 게임
Description
변수, 매크로 및 함수를 사용하는 방법을 안내하고 객체 지향 프로그래밍(OOP)에 대해 배울 수 있도록 도와주는 책이다. 게임플레이 프레임워크를 제작하고, 게임을 단계별로 구축하는 데 중점을 둔다. FPS(1인칭 슈팅 게임) 프로토타입을 기반으로 점점 더 복잡하고 강력한 게임 경험을 만든다. 또한 기본적인 사격 기능을 만드는 것에서 사용자 인터페이스 요소 및 적의 지능적인 행동이 추가된 완성된 게임을 제작한다.
Contents
1부. 블루프린트 기초

1장. 블루프린트 에디터 탐색
__언리얼 엔진 설치
__템플릿을 사용한 새 프로젝트 생성
__블루프린트 비주얼 스크립팅
____레벨 블루프린트 에디터 열기
____블루프린트 클래스 생성하기
__블루프린트 클래스 에디터 인터페이스
____툴바 패널
____컴포넌트 패널
____내 블루프린트 패널
____디테일 패널
____뷰포트 패널
____이벤트 그래프 패널
__블루프린트에 컴포넌트 추가
__요약
__퀴즈
2장. 블루프린트 프로그래밍
__변수에 값을 저장
__이벤트 및 액션으로 블루프린트 동작 정의
____이벤트
____액션
____실행 경로
__연산자를 사용해서 식 만들기
____산술 연산자
____관계 연산자
____논리 연산자
__매크로 및 함수를 사용해서 스크립트 구성
____매크로 만들기
____함수 만들기
____단계별 예제
____매크로 대 함수 대 이벤트
__요약
__퀴즈
3장. 객체지향 프로그래밍과 게임플레이 프레임워크
__OOP 개념에 익숙해지기
____클래스
____인스턴스
____상속
__액터 관리
____액터 참조
____액터의 스폰과 파괴
____컨스트럭션 스크립트
__게임플레이 프레임워크 클래스 탐색
____폰
____캐릭터
____플레이어 컨트롤러
____게임 모드 베이스
____게임 인스턴스
__요약
__퀴즈
4장. 블루프린트 통신의 이해
__직접 블루프린트 통신
__블루프린트의 형변환
__레벨 블루프린트 커뮤니케이션
__이벤트 디스패처
__이벤트 바인딩
__요약
__퀴즈

2부. 게임 개발

5장. 블루프린트를 사용한 오브젝트 인터렉션
__새 프로젝트와 레벨 생성
__레벨에 오브젝트 추가
__머티리얼 탐색
____머티리얼 생성
____머티리얼 프로퍼티와 노드
____머티리얼에 서브스턴스 추가
__타깃 블루프린트 생성
____히트 감지
____머티리얼 교체
____블루프린트 개선
__이동 추가
____액터의 모빌리티와 콜리전 설정 변경
____목표 나누기
____계산을 위해 준비된 방향
____델타 시간을 이용한 상대 속력 획득
____위치 갱신하기
__방향 전환
____이동 타깃 테스트
__요약
__퀴즈
6장. 플레이어 어빌리티 강화
__실행 기능 추가
____캐릭터 무브먼트 분석
____컨트롤 입력의 커스터마이징
____질주 어빌리티 추가
__확대된 뷰에 애니메이션 적용
____타임라인을 사용한 부드러운 전환
__발사체 속도 증가
__사운드 및 파티클 이펙트 추가
____분기를 통한 대상의 상태 변경
____사운드 효과, 폭발 그리고 파괴의 트리거
__요약
__퀴즈
7장. 화면 UI 요소 생성
__UMG를 사용해 간단한 UI 미터 만들기
____위젯 블루프린트로 형태 그리기
____미터의 외관 커스터마이징
____탄약과 타깃 제거 카운트 만들기
____HUD 출력
__UI 값을 플레이어 변수에 연결
____체력과 스테미너에 대한 바인딩 만들기
____탄약 및 타깃 제거 카운터에 대한 텍스트 바인딩 만들기
__탄약 및 타깃 제거 추적
____탄약 카운터 감소
____타깃 제거 카운터 증가
__요약
__퀴즈
8장. 제약 조건 및 게임플레이 목표 생성
__플레이어 액션 제한
____스테미너 소모 및 재생
____탄약이 없을 때 발사 액션 방지
__수집 가능한 개체 만들기
__게임 플레이 승리 조건 설정
____HUD에 목표 타깃 표시하기
____승리 메뉴 화면 만들기
____WinMenu 표시
____승리 트리거
__요약
__퀴즈

3부. 게임의 향상

9장. 인공지능으로 똑똑한 적 만들기
__적 액터가 탐색하도록 설정
____마켓플레이스에서 가져오기
____플레이 영역 확장
____내비메시 에셋으로 이동가능한 레벨 만들기
____AI 에셋 생성
____BP_EnemyCharacter 블루프린트 설정
__내비게이션(탐색) 행동 만들기
____패트롤(순찰) 지점 설정
____블랙보드 키 만들기
____BP_EnemyCharacter에서 변수 만들기
____현재 순찰 지점 키 업데이트
____순찰 지점 겹침
____AI 컨트롤러에서의 비헤이비어 트리 실행
____비헤이비어 트리로 인공지능이 걷도록 가르치기
____BP_EnemyCharacter 인스턴스의 순찰 지점 선택
__AI가 플레이어를 추적하게 하기
____폰 감지로 적에게 시야를 주기
____비헤이비어 트리 태스크 만들기
____비헤이비어 트리에 조건 추가
____추적 비헤이비어 생성
__개요
__퀴즈
10장. AI 적 업그레이드
__적 공격 만들기
____공격 태스크 만들기
____비헤이비어 트리에서 Attack 태스크 사용
____체력 미터 업데이트
__적들이 소리를 듣고 조사하게 만들기
____비헤이비어 트리에 청력 추가
____블랙보드를 업데이트하기 위한 변수 및 매크로 만들기
____노이즈 이벤트 데이터 해석 및 저장
____플레이어의 행동에 노이즈 추가
__적을 파괴할 수 있게 하기
__게임 플레이 중에 더 많은 적을 스폰하기
____BP_EnemySpawner 블루프린트 만들기
__적의 배회 행동 만들기
____커스텀 태스크으로 배회 지점 식별
____비헤이비어 트리에 배회 추가
____마지막 조정 및 테스트
__요약
__퀴즈
11장. 게임 스테이트와 마무리 손질 적용
__플레이어 사망으로 위험 현실화
____패배 화면 설정
____패배 화면 표시
__저장된 게임으로 라운드 기반 스케일링 생성
____SaveGame 클래스를 사용해서 게임 정보 저장
____게임 정보 저장
____게임 정보 불러오기
____타깃 목표의 증가
____라운드 간에 표시할 전환 화면 만들기
____현재 라운드를 이긴 경우 새 라운드로 전환
__게임 일시 중지 및 저장 파일 재설정
____일시 중지 메뉴 만들기
____게임 재개
____저장 파일 재설정
____일시 중지 트리거
__요약
__퀴즈
12장. 빌드 및 배포
__그래픽 설정 최적화
__다른 사람이 플레이할 수 있도록 게임 설정
__게임을 빌드로 패키지화
__빌드 구성과 패키징 설정
__요약
__퀴즈

4부. 고급 블루프린트

13장. 데이터 구조 및 흐름 제어
__다양한 컨테이너 타입 살펴보기
____배열
____세트
____맵
__다른 데이터 구조 살펴보기
____열거형
____구조체
____데이터 테이블
__흐름 제어 노드
____스위치 노드
____Flip Flop
____시퀀스
____For Each Loop
____Do Once
____Do N
____Gate
____MultiGate
__요약
__퀴즈
14장. 수학 및 트레이스 노드
__월드 변환과 상대 변환
__지점과 벡터
____벡터의 표현
____벡터의 연산
__트레이스 및 트레이스 기능 소개
____오브젝트에 대한 추적
____채널을 통한 추적
____셰이프 트레이스
____디버그 라인
____벡터와 트레이스 노드들에 대한 예
__요약
__퀴즈
15장. 블루프린트 팁
__블루프린트 에디터 단축키
__블루프린트 모범 사례
____블루프린트 책임
____블루프린트 복잡성 관리
__기타 블루프린트 노드 사용
____선택
____텔레포트
____포맷 텍스트
____Math 표현식
____Set View Target with Blend
____AttachActorToComponent
____Enable Input 과 Disable Input
____Set Input Mode 노드
__요약
__퀴즈
16장. VR 개발 소개
__가상현실 템플릿 살펴보기
__VRPawn 블루프린트
__순간 이동
__오브젝트 잡기
__인터페이스를 사용하는 블루프린트 통신
__메뉴와 상호 작용
__요약
__퀴즈

5부. 추가 도구

17장. 애니메이션 블루프린트
__애니메이션 개요
____애니메이션 에디터
____스켈레톤 및 스켈레탈 메시
____애니메이션 시퀀스
____블렌드 스페이스
__애니메이션 블루프린트 만들기
____이벤트 그래프
____애님그래프
__스테이트 머신 살펴보기
__애니메이션 스타터 팩 가져오기
__애니메이션 스테이트 추가
____캐릭터 블루프린트 수정
____애니메이션 블루프린트 수정
__요약
__퀴즈
18장. 블루프린트 라이브러리 및 컴포넌트 생성
__블루프린트 매크로 및 함수 라이브러리
____블루프린트 함수 라이브러리 예제
____세 번째 함수 생성 및 테스트
__액터 컴포넌트 생성
____액터 컴포넌트 테스트
__씬 컴포넌트 생성
__요약
__퀴즈
19장. 절차적 생성
__컨스트럭션 스크립트를 사용한 절차적 생성
____레벨에 인스턴스를 추가하는 스크립트 생성
__블루프린트 스플라인 생성
____스플라인 메시 컴포넌트
__에디터 유틸리티 블루프린트
____액터 액션 유틸리티 생성
__요약
__퀴즈
20장. A317 베리언트 매니저를 사용한 제품 컨피규레이터 생성
__제품 컨피규레이터 템플릿
__베리언트 매니저 패널 및 베리언트 세트
__BP_Configurator 블루프린트
__UMG 위젯 블루프린트
__요약
__끝맺으며
__퀴즈
Author
마르코스 로메로,브렌든 스웰,김제룡,김승기
인터넷에서 블루프린트에 대해 배우려고 찾아볼 때 중요한 레퍼런스가 있는 블루프린트 블로그의 저자다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 4 클로즈드 베타 프로그램에 마르코스를 초대해서 도구의 발전을 실험하고 협력했다. 그는 또한 교육을 위한 언리얼 데브그랜트(개발보조금)를 최초로 받은 사람 중 한 명이었다. 마르코스는 언리얼 커뮤니티에서 잘 알려진 인물이며, 에픽게임즈를 위해 공식 블루프린트 개요 및 블루프린트 강사 안내서를 작성했다.
인터넷에서 블루프린트에 대해 배우려고 찾아볼 때 중요한 레퍼런스가 있는 블루프린트 블로그의 저자다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 4 클로즈드 베타 프로그램에 마르코스를 초대해서 도구의 발전을 실험하고 협력했다. 그는 또한 교육을 위한 언리얼 데브그랜트(개발보조금)를 최초로 받은 사람 중 한 명이었다. 마르코스는 언리얼 커뮤니티에서 잘 알려진 인물이며, 에픽게임즈를 위해 공식 블루프린트 개요 및 블루프린트 강사 안내서를 작성했다.