언리얼 엔진 5를 사용해서 자신만의 프로젝트 또는 게임에서 사용할 수 있는 셰이더와 이펙트를 만드는 방법을 알고 싶어하는 사람들을 대상으로 한 책이다. 언리얼 머티리얼 노드들을 설명하면서 특정 셰이더를 어떻게 만들고 적용하는 것뿐만이 아니라 재활용하면서 새로운 이펙트들을 만들어 가는 방법을 알려준다. 또한 프로젝트에서 사용할 머티리얼을 어떻게 하면 최적화할 수 있는지에 대한 최적화 방법도 배울 수 있다.
Contents
1장. 물리 기반 렌더링의 이해
__기술적인 요구 사항
__작업 환경 세팅
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__머티리얼 에디터에서 작업하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__첫 번째 물리 기반 머티리얼 제작
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__간단한 유리 시각화
____준비
____예제 구현
____예제 분석
__IBL과 루멘을 사용해 월드 밝히기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__프로젝트에서 스태틱 라이트 사용
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__머티리얼 비용 확인
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
2장. 불투명한 머티리얼 커스터마이징과 텍스처 사용
__기술적인 요구 사항
__머티리얼에서 마스크 사용
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__머티리얼 인스턴싱
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____부연 설명
____참고 사항
__작은 오브젝트 텍스처링
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__프레넬과 세부 텍스처링 노드 추가
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__준절차적 머티리얼 생성
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__오브젝트로부터의 거리에 따른 텍스처 블렌딩
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
3장. 반투명 오브젝트 만들기
__기술적인 요구 사항
__반투명 유리 만들기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__홀로그램 표현
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__서브서피스 스캐터링으로 작업
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__물에서 굴절 사용
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__라이트 함수를 사용한 투영
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__바다 셰이더 애니메이팅
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
4장. 나나이트, 루멘 및 기타 언리얼 엔진 5 기능 활용하기
__기술적인 요구 사항
__나나이트 및 퀵셀 메가스캔 에셋 활용
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__소프트웨어 및 하드웨어 레이 트레이싱 사용
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__스크린 스페이스와 플레이너 리플렉션 다시 보기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__사실적인 유리와 버추얼 텍스처를 사용한 건축 시각화 장면 만들기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__투명 코팅 셰이딩 모델을 통한 목재 니스 칠하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
5장. 고급 머티리얼 기법으로 작업하기
__기술적인 요구 사항
__버텍스 컬러를 사용해 머티리얼의 모양 조정하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__씬에 데칼 추가하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__패럴랙스 오클루전 매핑으로 벽돌 벽 만들기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__머티리얼에서 메시 디스턴스 필드 활용하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__이미시브 머티리얼로 씬 밝히기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__나침반으로 방향 잡기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__블루프린트 로직을 통해 미니맵의 모양 구현하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
6장. 모바일 플랫폼을 위한 머티리얼 최적화
__기술적인 요구 사항
__커스터마이즈드 UV를 통한 퍼포먼스 향상
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__모바일 플랫폼용 머티리얼 제작
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__VR에서 사용할 포워드 셰이딩 렌더러
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__텍스처 아틀라스를 통한 머티리얼 최적화
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__복잡한 머티리얼을 더 단순한 텍스처로 굽기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__HLOD 툴로 여러 메시 결합하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__일반적인 머티리얼 최적화 기술 적용하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
7장. 유용한 노드 알아보기
__기술적인 요구 사항
__동일한 모델에 무작위성 추가하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__가려진 영역에 먼지 추가하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__여러 모델에서 텍스처 좌표 일치시키기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__내부 큐브맵을 사용해 건물 내부 텍스처링하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
__완전히 절차적인 노이즈 패턴 사용하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__세부 텍스처링으로 디테일 추가하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
8장. 전통적인 머티리얼을 넘어서
__기술적인 요구 사항
__게임 내 TV에서 동영상 재생하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__CCTV 카메라를 통해 장면 캡처하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__상호작용되는 오브젝트 강조하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__레이어드 머티리얼을 사용해 오브젝트 위에 눈 만들기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__파라미터 컬렉션 에셋을 사용해 화창한 레벨을 눈 내리는 레벨로 변경하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__커브 아틀라스를 사용해 계절 바꾸기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__랜드스케이프 머티리얼 블렌딩하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
9장. 포스트 프로세스 이펙트 추가하기
__기술적인 요구 사항
__포스트 프로세스 볼륨 사용하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____부연 설명
__컬러 그레이딩으로 씬의 분위기 변경하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__포스트 프로세스 머티리얼을 사용해 공포 영화 분위기 조성하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__시네마틱 카메라로 작업하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__시퀀서를 사용해 사실적인 장면 렌더링하기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__카툰 셰이더 이펙트 만들기
____준비
____예제 구현
____예제 분석
____참고 사항
__요약
Author
브라이스 브렌라 라모스,김기돈
3D의 모든 것을 열정적으로 따르는 건축가, 3D 아티스트, 언리얼 엔진 개발자다. 비디오 게임 광고를 처음 접하면서 3D 분야에 관심을 갖기 시작했고, ‘첫눈에 반한’ 그 순간 덕분에 건축 디자인 및 시각화, 3D 모델링, 게임 개발 등을 탐구하게 됐다. 현재 언리얼 엔진에서 디지털 시티 트윈(digital city twin)을 개발하는 데 집중하고 있으며 UI디자인, 시각 효과, 툴 개발 기술을 꾸준히 연마하고 있다. 또한 최근 저자로 활동하는 모습에서 알 수 있듯이, 자신의 모든 지식을 다른 사람들과 공유하는 것을 즐긴다.
3D의 모든 것을 열정적으로 따르는 건축가, 3D 아티스트, 언리얼 엔진 개발자다. 비디오 게임 광고를 처음 접하면서 3D 분야에 관심을 갖기 시작했고, ‘첫눈에 반한’ 그 순간 덕분에 건축 디자인 및 시각화, 3D 모델링, 게임 개발 등을 탐구하게 됐다. 현재 언리얼 엔진에서 디지털 시티 트윈(digital city twin)을 개발하는 데 집중하고 있으며 UI디자인, 시각 효과, 툴 개발 기술을 꾸준히 연마하고 있다. 또한 최근 저자로 활동하는 모습에서 알 수 있듯이, 자신의 모든 지식을 다른 사람들과 공유하는 것을 즐긴다.