표현의 한계를 넘어설 수 있는 3ds Max
2022년 최신 버전으로 기초부터 탄탄하게 배우자!
3dx Max는 건축, 인테리어, 애니메이션, 게임, 제품 디자인까지 다양한 분야에서 활용되고 있다. 『3ds Max 무작정 따라하기』는 2022년 최신 버전으로 3ds Max의 기본 기능과 메뉴를 알려주고, 인테리어 소품부터 캐릭터까지 다양한 예제를 통해 모델링, 매핑, 애니메이션, 렌더링을 익힐 수 있다. 따라하기 예제를 통해 기능을 익히고 과제를 통해 스스로 예제를 완성하면 어느 순간 한 단계 높이 올라갈 수 있을 것이다.
Contents
PART 01 3ds MAX 2022 설치 및 인터페이스
Chapter 01 3ds MAX 2022 설치
SECTION 01 설치를 위한 준비 및 시스템 요구사항
SECTION 02 오토데스크 제품의 교육용 액세스 권한 받기
SECTION 03 학생용 무료 체험버전 설치하기
SECTION 04 오토데스크 데스크탑 앱
SECTION 05 오토데스크의 사이트 제품별 지원 및 학습
Chapter 02 3ds MAX 2022 인터페이스
SECTION 01 웰컴 팝업 창과 기본 인터페이스
SECTION 02 상단 메뉴
SECTION 03 Command 패널
SECTION 04 하단 메뉴
SECTION 05 뷰포트
Chapter 03 3ds MAX 2022 사용자 인터페이스
SECTION 01 원하는 위치로 변경하기
SECTION 02 단축키 설정 및 변경하기
SECTION 03 선택한 메뉴 삭제 및 숨겨진 툴바 꺼내기
SECTION 04 그리드 및 유닛 설정하기
SECTION 05 인터페이스 색상 변경 및 처음으로 되돌리기
PART 02 3ds MAX 2022 뷰포트 및 기본 메뉴
Chapter 01 뷰포트 변경 / 확대 / 축소/ 이동하기
SECTION 01 뷰포트 명칭 및 메뉴
SECTION 02 뷰포트 레이아웃 변경
SECTION 03 뷰포트 뷰큐브
SECTION 04 뷰포트 탐색 콘트롤
SECTION 05 뷰포트 디스플레이 모드와 스타일
Chapter 02 저장하고 불러오기
SECTION 01 새 장면 만들기
SECTION 02 파일 열기 및 외부 파일 불러오기
SECTION 03 파일 저장 및 외부 파일로 내보내기
SECTION 04 자동 저장 기능
Chapter 03 오브젝트 선택 / 이동 / 회전 / 크기조절하기
SECTION 01 오브젝트 선택과 분류
SECTION 02 Move (단축키 W )
SECTION 03 Rotate (단축키 E )
SECTION 04 Scale (단축키 R )
Chapter 04 오브젝트 중심축 설정하기
SECTION 01 Gizmo 활성화
SECTION 02 Hierachy 패널 이해하기
SECTION 03 참조 좌표계 (Reference Coordinate System)
Chapter 05 오브젝트 복사하기
SECTION 01 Clone Options
SECTION 02 Copy/ Instance/ Reference 이해하기
SECTION 03 Mirror 복사
Chapter 01 기본 도형으로 시작하는 기초 모델링
SECTION 01 Box를 변형하여 책장 만들기
SECTION 02 Box를 변형하여 책상 만들기
SECTION 03 Cylinder를 변형하여 스탠드 조명 만들기
SECTION 04 Cylinder를 변형하여 머그컵 만들기
SECTION 05 Boolean을 활용하여 벤치 만들기
Chapter 02 2D Line을 활용하여 유선형 소품 모델링
SECTION 01 두 개 이상의 Spline을 활용하여 단추 만들기
SECTION 02 Loft 기능을 활용한 나무 만들기
SECTION 03 Lathe 기능을 활용한 화분 만들기
SECTION 04 Lathe 기능을 활용한 의자 만들기
SECTION 05 Surface 기능을 활용한 욕조 만들기
과제 1 기본 도형을 활용하여 인테리어 모델링 완성하기
PART 05 폴리곤으로 만드는 캐릭터 모델링
Chapter 01 Editable Poly 메뉴를 활용한 귀여운 캐릭터 만들기
SECTION 01 적절한 폴리곤 수 설정하기
SECTION 02 Symmetry 활용하기
SECTION 03 Sphere로 시작하는 토끼 모델링
SECTION 04 Spline으로 눈, 입 추가하기
SECTION 05 Box로 만드는 꼬마 몬스터 모델링
SECTION 06 Cone로 꼬리 완성하기
Chapter 02 Low Poly 캐릭터 모델링
SECTION 01 캐릭터 모델링을 위한 정면, 측면 캐릭터 스케치 뷰포트에 불러오기
SECTION 02 Symmetry를 활용하여 좌우대칭 머리 모델링
SECTION 03 Box를 변형하여 몸통 만들기
SECTION 04 Inset와 Extrude를 이용해서 팔, 다리 만들기
SECTION 05 Plane을 변형하여 의상 만들기
SECTION 06 Attach를 이용해서 얼굴과 몸통 연결하기
과제 2 직접 디자인한 SD 캐릭터 모델링 완성하기
Chapter 03 TurboSmooth를 이용한 인체 기본형 모델링
SECTION 01 Box에 TurboSmooth 적용하여 얼굴 모델링
SECTION 02 FFD를 적용하여 몸 기본형 모델링
SECTION 03 Cylinder를 변형하여 팔, 다리 만들기
SECTION 04 Box와 Cylinder를 변형하여 손, 발 만들기
SECTION 05 Soft Selection을 활용하여 머리카락 만들기
과제 3 인체 기본형을 변형하여 게임 캐릭터 완성하기
PART 06 모델링에 색을 입히는 재질(Material)과 매핑(Mapping)
Chapter 01 Material Editor 설정
SECTION 01 UVW의 이해
SECTION 02 Material Editor 레이아웃
SECTION 03 Mode 변경
SECTION 04 Bitmap/Photometric Paths
SECTION 05 Resource Collector
Chapter 02 사진을 이용하여 소품 매핑(Mapping)하기
SECTION 01 Edit UVs 이해하고 주사위 매핑
SECTION 02 Quick Planar Map 사용한 약병 매핑
SECTION 03 Substance Texture를 활용한 벤치 매핑
Chapter 03 Unwrap UVW 이해하고 캐릭터 매핑(Mapping)하기
SECTION 01 Projection에서 Planar를 이용하여 캐릭터 얼굴 UV 정리하기
SECTION 02 Edit Seams을 이용하여 분리하고 Quick Peel을 이용하여 하이 폴리곤
얼굴 UV 정리하기
과제 4 인테리어와 캐릭터 매핑 완성하기
PART 07 오브젝트 애니메이션에서 캐릭터 애니메이션
Chapter 01 애니메이션 시작하기
SECTION 01 애니메이션 원칙 이해하기
SECTION 02 애니메이션 제작 주요 용어 이해하기
SECTION 03 애니메이션 환경 설정하기
Chapter 02 오브젝트 애니메이션
SECTION 01 패스 애니메이션 연습을 위한 비행기 애니메이션
SECTION 02 Squash And Stretch 연습을 위한 공 튀기기 애니메이션
SECTION 03 Timing 연습을 위한 진자운동 애니메이션
과제 5 무게가 다른 공 튀기기 애니메이션 완성하기
Chapter 03 Biped 시작하기
SECTION 01 Biped 생성하기/ 이동하기/ 선택하기
SECTION 02 Figure Mode로 변경하고 Body Type 변경하기
SECTION 03 관절 수 변경하기
SECTION 04 손가락, 발가락 수 변경하고 좌우 똑같은 형태로 수정하기
SECTION 05 양쪽 귀, 꼬리 만들기
SECTION 06 뚱뚱한 형태 만들기
SECTION 07 동물 관절 형태로 변경하기
SECTION 08 설정한 Biped 저장/ 불러오기
SECTION 09 Figure Mode에서 SD 캐릭터 형태에 맞게 변형하기
SECTION 10 설정한 Biped를 캐릭터에 Physique적용하고 수정하기
과제 6 캐릭터 Rigging하고 영화포스터 주인공 Key Pose 잡기
PART 08 조명 및 렌더링
Chapter 01 렌더러 종류 및 설정
SECTION 01 렌더링 메뉴
SECTION 02 Arnold Render
SECTION 03 Scanline Renderer
SECTION 04 뷰포트에서 실시간 렌더링
SECTION 05 카메라 설치 및 유형
Chapter 02 조명 설치 및 렌더링하기
SECTION 01 Arnold Light
SECTION 02 Arnold Properties 적용하여 세부 설정 조정하기
SECTION 03 HDRI 이미지 적용하기
SECTION 04 Matte/Shadow를 활용하여 레이어별 렌더링 및 알파 값 저장하기
Chapter 03 재질별 렌더링 하기
SECTION 01 Standard Surface 활용하여 빛의 반사 값 조절하기
SECTION 02 금속 재질 렌더링
SECTION 03 유리 재질 렌더링
과제 7 인테리어&캐릭터 포즈 과제 최종 렌더링 완성하기
Author
이문영
<토이스토리> 애니메이션을 처음 본 날 나도 저런 애니메이션을 직접 만들어보고 싶다고 생각했다. <토이스토리> 시리즈가 계속해서 만들어지는 동안 3D 그래픽을 공부했으며 그 꿈을 이룰 수 있었다. FACE에서 TV 시리즈 애니메이션 및 VR 프로젝트에 참여하였으며 애니메이션뿐만 아니라 극동 ArtTV, 메디TV, JnetTV 방송타이틀 제작에 참여하였다. 서울여자대학교 멀티미디어, 동국대학교 영상대학원 멀티미디어디자인 석사, 디지털애니메이션 박사를 졸업했다.
현재 국내외 전시에 참여하며 디지털 아트워크 작가로 활동하고 있다. 2007년부터 계원조형예술대학, 남서울대학교, 경민대학, 공주대학교, 나사렛대학교, 평택대학교에서 출강하였으며 현재는 한국예술원 디자인예술계열 전임교수로 재직 중에 있다.
<토이스토리> 애니메이션을 처음 본 날 나도 저런 애니메이션을 직접 만들어보고 싶다고 생각했다. <토이스토리> 시리즈가 계속해서 만들어지는 동안 3D 그래픽을 공부했으며 그 꿈을 이룰 수 있었다. FACE에서 TV 시리즈 애니메이션 및 VR 프로젝트에 참여하였으며 애니메이션뿐만 아니라 극동 ArtTV, 메디TV, JnetTV 방송타이틀 제작에 참여하였다. 서울여자대학교 멀티미디어, 동국대학교 영상대학원 멀티미디어디자인 석사, 디지털애니메이션 박사를 졸업했다.
현재 국내외 전시에 참여하며 디지털 아트워크 작가로 활동하고 있다. 2007년부터 계원조형예술대학, 남서울대학교, 경민대학, 공주대학교, 나사렛대학교, 평택대학교에서 출강하였으며 현재는 한국예술원 디자인예술계열 전임교수로 재직 중에 있다.