메타버스 비즈니스 2050

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Publication Date 2022/09/08
Pages/Weight/Size 152*225*30mm
ISBN 9791129031846
Categories 경제 경영 > 마케팅/세일즈
Description
앞으로 2050년까지 우리나라를 비롯한 글로벌 트렌드는 [저출산 증가와 인구감소], [고령자와 1인 가구의 증가], [MZ와 알파(α) 세대의 등장], 그리고 [100세까지 살아야 할 수명 증가] 등으로 전망된다. 이들 트렌드의 공통점은 모두가 돈을 벌어야 살아갈 수 있다는 것이다. 그것도 지금보다 3~5배 이상의 생산성을 높이는 일, 쉽게 말하면 돈을 그만큼 많이 벌어야 국가가 파산을 면할 수 있다. 그래서 국가와 기업은 이들이 돈을 벌 수 있는 플랫폼을 제공해야 한다. 한국정부도 플랫폼 정부를 지향하고 있는 바, 그 플랫폼의 중심은 인간이어야 하며, 그 목적과 지향점은 인간수행능력과 생산성의 향상에 있어야 한다.

이러한 의미에서 본 책은 메타버스(Metaverse)의 정의를 ‘인간수행능력을 향상시켜 소통-공유-아이디어-협력-창작-거래를 통한 생산성을 향상시키는 플랫폼’이라고 정의 하였다. 지금은 알파/MZ/청년세대의 가상세계 플랫폼으로 시작했지만, 조만간 고령자와 1인 가구와 100세를 사는 모든 사람들의 사회/문화/경제적 플랫폼으로 등장해 [메타버스 비즈니스 2050]을 견인할 것이다
Contents
1장. 메타버스(Metaverse)의 배경

1절. MZ와 알파(α) 세대의 등장
2절. 저출산/인구감소 ⇒ 일할 사람이 없다? 생산성을 높이는 방안은
3절. 고령 경제 ⇒ 고령자는 감각이 떨어져 일을 할 수 없어? 방안은
4절. 1인 가구의 솔로 경제 ⇒ 어떻게 혼자 살 것인가
5절. 2050년 기대수명 100세, 건강수명 95세 ⇒ 어떻게 100세를 살 것인가

2장 메타버스(Metaverse)의 정의와 개념(VW-AR-MR-VR)

1절. 문헌에 나타난 정의와 개념 고찰
2절. 메타버스의 개념(VW-AR-MR-VR)
3절. 메타버스의 정의와 개념(VW-AR-MR-VR)
4절. 메타버스 산업분석(As Is)

3장. 인간 중심적 메타버스 사회 도출(VW-AR-MR-VR, ~2050)

1절. STEEPV 분석
2절. 소비자 니즈 분석
3절. 인공지능과 공간단(마켓) 매핑
4절. CPND-GUX의 기술단 매핑
5절. 인간 중심적 메타버스 사회 도출(VW-AR-MR-VR, ~2050)
6절. 2050 로드맵

4장. 오감반응 사회 -증강현실(AR, 2030~)

1절. 감각-오감-오감인지 컴퓨팅 및 진리
2절. 시각의 디지털화
3절. 청각의 디지털화
4절. 촉각의 디지털화
5절. 후각의 디지털화
6절. 미각의 디지털화 -SF 매트릭스가 현실로

5장. 감성/감정표현 사회 -3D 아바타의 증강현실(AR, 2030~)

1절. 감성과 감정이란
2절. 메타버스 안의 나의 분신 3D아바타(가상인간/디지털 휴먼/메타 휴먼)

6장. 3D OS/Browser의 3D AR/MR(2030~2040~)

1절. 현존하는 HMD의 문제점 및 극복방안
2절. 3D GUI/GUX의 3D OS
3절. 3D GUI/GUX의 3D 브라우저

7장. 스마트폰의 3D 카메라/도트 프로젝터 - 3D AR/MR(2030~2040~)

1절. 3억화소 3D 카메라로 3D AR/MR 제작
2절. 3차원 맵을 위한 트루뎁스(TrueDepth) 적외선 카메라
3절. 3차원 맵을 위한 도트 프로젝터(Dot Projector)
4절. 전면부/후면부 - 3D AR/MR 촬영이 가능한 4K~의 3D 카메라
5절. 대표적인 AR/MR 사례(As Is)

8장. 제스처/눈동자로 스마트 기기의 3D AR/MR를 제어(2030~2040~)

1절. 운동(제스처/눈동자/시선/응시 등)이 청각을 지배
2절. 애플 - 제스처/눈동자/응시로 스마트 기기의 3D AR/MR를 제어
3절. 구글 -멀티모달로 스마트 기기의 3D AR/MR를 제어

9장. 생각의 디지털 사회 - 가상현실(VR) 1.0 시대 진입(~2050~)

1절. 뇌파(Brain wave)
2절. 생각하는 대로 제어/작동되는 컴퓨터/기계(BCI/BMI)
3절. 이식의 두뇌칩에 의한 컴퓨터/기계(BCI/BMI) 제어/조작
4절. 비이식의 뇌파에 의한 컴퓨터/기계(BCI/BMI) 제어/조작
5절. 비이식의 브레인-브레인 인터페이스(BBI)
6절. 뇌와 컴퓨터 - 사이버 불멸의 가상현실(VR) 1.0 시대

10장. 인공지능, 블록체인과 NFT의 한계와 미래

1절. 인공지능 2.0에서 인공지능 3.0으로
2절. 블록체인(Blockchain)과 NFT의 한계와 미래

11장. AR과 VR의 진수

1절. 증강현실 - 마이너리티 리포트(Minority Report, 2002)
2절. 가상현실 -매트릭스(Matrix, 1999; Matrix Reloaded/Matrix Revolution, 2003)
Author
차원용,김종석,모영일,강태윤,이재구
아스팩미래기술경영연구소 대표, 한국지능정보사회진흥원(NIA) 비상임이사, 한국건강가정진흥원 비상임이사, (사)KCERN 이사장, (사)꿈을이루는사람들 이사, 국토교통부 자율주행차 융복합미래포럼 위원, 국제미래학회 과학기술위원장, (전)국가과학기술심의회 ICT융합전문위원.

저서(공저)로 『디지털 비즈니스 게임』, 『솔루션 비즈니스 마케팅』, 『미래기술경영 대 예측-3,300년 지도』, 『바이블 매트릭스 ①~⑦』, 『양자 컴퓨터/컴퓨팅의 오늘과 내일』, 『애플이 3년내 출시할 제품과 서비스』, 『아마존의 물류혁명』, 『유전자 가위의 오늘과 내일』 등 50권, 애플-구글 등 기업 전략 분석 500건, 기업 사례 분석 2,000건, 미국-유럽 특허청에 등록된 특허 분석 100,000건, 네이처-사이언스 등에 발표된 논문 분석 5,000건 등이 있다.
아스팩미래기술경영연구소 대표, 한국지능정보사회진흥원(NIA) 비상임이사, 한국건강가정진흥원 비상임이사, (사)KCERN 이사장, (사)꿈을이루는사람들 이사, 국토교통부 자율주행차 융복합미래포럼 위원, 국제미래학회 과학기술위원장, (전)국가과학기술심의회 ICT융합전문위원.

저서(공저)로 『디지털 비즈니스 게임』, 『솔루션 비즈니스 마케팅』, 『미래기술경영 대 예측-3,300년 지도』, 『바이블 매트릭스 ①~⑦』, 『양자 컴퓨터/컴퓨팅의 오늘과 내일』, 『애플이 3년내 출시할 제품과 서비스』, 『아마존의 물류혁명』, 『유전자 가위의 오늘과 내일』 등 50권, 애플-구글 등 기업 전략 분석 500건, 기업 사례 분석 2,000건, 미국-유럽 특허청에 등록된 특허 분석 100,000건, 네이처-사이언스 등에 발표된 논문 분석 5,000건 등이 있다.