본 보고서는 디지털 서비스 플랫폼/디지털 콘텐츠/실감형 콘텐츠(VR/AR/MR/XR)/메타버스 시장분석은 물론 각 분야별 핵심 품목들에 대한 자세한 시장분석까지 해 놓았다. 본 보고서가 필요한 분들에게 큰 도움이 되기를 희망한다.
Contents
Ⅳ. 국내외 비대면용 디지털 소재·부품 분야 시장분석
1. 스마트폰용 전력 증폭기 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 세계 시장
나. 국내 시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 연구 동향
가. 관련 연구개발 추진 사례
나. 기술개발 이슈
(2) 국내외 업체 기술동향
가. 해외업체
나. 국내업체
3) 글로벌 서플라이 체인 분석
(1) 시장 매력도
(2) 생산 공백 정도
(3) 해외 지향성
(4) 수입 리스크
(5) 수출 산업화
(6) 경쟁력 현황
4) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 기업 기술개발 전략
(2) 국내 핵심기술
[별첨] '스마트폰용 전력 증폭기'의 전략적 이해
(1) 산업 및 시장적 의미
(2) 산업적 니즈
(3) 산업적 밸류체인
(4) 산업적 분류
2. EHF 대역 유전체 소재 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 세계시장
나. 국내시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술 개발 이슈
(2) 연구 개발 동향
(3) 국내외 업체 동향
가. 해외업체
나. 국내업체
3) 글로벌 서플라이 체인 분석
(1) 시장 매력도
(2) 생산 공백 정도
(3) 해외 지향성
(4) 수입 리스크
(5) 수출 산업화
(6) 경쟁력 현황
4) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 기업 기술개발 전략
(2) 국내 핵심기술
(3) 국내 기술이전
[별첨] 'EHF 대역 유전체 소재'의 전략적 이해
(1) 산업 및 시장적 의미
(2) 산업적 중요성
3. 고해상도 MIMO 레이더 칩셋 및 패키지 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 시장 성장 촉진요인 및 저해요인
나. 세계 시장현황 및 전망
다. 국내 시장현황 및 전망
라. 수출입 동향
(3) 국내외 업체 현황
가. 국내 고해상도 MIMO 레이더 칩셋 및 패키지 기업현황
나. 세계 고해상도 MIMO 레이더 칩셋 및 패키지 기업현황
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술 개발 이슈
(2) 연구 개발 동향
(3) 국내외 업체 동향
가. 해외업체
나. 국내업체
3) 글로벌 서플라이 체인 분석
(1) 시장 매력도
(2) 생산 공백 정도
(3) 해외 지향성
(4) 수입 리스크
(5) 수출 산업화
4) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 기업 기술개발 전략
(2) 국내 핵심기술
(3) 국내 기술이전
[별첨] '고해상도 MIMO 레이더 칩셋 및 패키지'의 전략적 이해
(1) 산업 및 시장적 의미
(2) 산업적 중요성 의의
(3) 산업적 밸류체인
가. 고해상도 MIMO 레이더 칩셋 및 패키지 분야의 밸류체인
나. 고해상도 MIMO 레이더 칩셋 및 패키지 부품의 분류
(4) 국내 기술수준
4. Sub-THz 급 Multi-Channel 레이더 칩셋 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 시장 성장 촉진요인 및 저해요인
나. 세계 시장현황 및 전망
다. 국내 시장현황 및 전망
(3) 국내외 업체 현황
가. 국내 서브 테라헤르츠 레이더 칩셋 기업현황
나. 세계 서브 테라헤르츠 레이더 칩셋 기업현황
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술 개발 이슈
(2) 연구 개발 동향
(3) 국내외 업체 동향
가. 해외업체
나. 국내업체
3) 글로벌 서플라이 체인 분석
(1) 시장 매력도
(2) 생산 공백 정도
(3) 해외 지향성
(4) 수입 리스크
(5) 수출 산업화
4) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 기업 기술개발 전략
(2) 국내 핵심기술
[별첨] 'Sub-THz 급 Multi-Channel 레이더 칩셋'의 전략적 이해
(1) 산업 및 시장적 의미
(2) 산업적 중요성
(3) 산업적 밸류체인
가. Sub-THz급인 Multi-Channel 레이더 칩셋 분야의 가치사슬
나. Sub-THz급인 Multi-Channel 레이더 칩셋의 분류
(4) 국내 기술수준
5. 대용량 초고속 광송신 및 수신부품(LD,PD) 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 시장 성장 촉진요인 및 저해요인
나. 세계 시장현황 및 전망
다. 국내 시장현황 및 전망
라. 수출입동향
(3) 국내외 업체 현황
가. 국내 광통신기기 부품 기업현황
나. 세계 광통신기기 기업현황
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술 개발 이슈
(2) 연구 개발 동향
(3) 국내외 업체 동향
가. 해외업체
나. 국내업체
3) 글로벌 서플라이 체인 분석
(1) 시장 매력도
(2) 생산 공백 정도
(3) 해외 지향성
(4) 수입 리스크
(6) 경쟁력 현황
4) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 기업 기술개발 전략
(2) 국내 핵심기술
(3) 국내 기술이전
[별첨] '대용량 초고속 광송신 및 수신부품(LD,PD)'의 전략적 이해
(1) 산업 및 시장적 의미
(2) 산업적 중요성
(3) 산업적 밸류체인
가. 대용량 초고속 광송신 및 광수신부품 (LD,PD) 분야의 가치사슬
나. 대용량 초고속 광송신 및 광수신부품 (LD,PD)의 분류
(4) 국내 기술수준
6. Bio Processor용 저전력 PIM 반도체 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 시장 성장 촉진요인 및 저해요인
나. 세계 시장현황 및 전망
다. 국내 시장현황 및 전망
(3) 국내외 업체 현황
가. 국내 바이오 프로세스용 저전력 PIM 반도체 기업현황
나. 세계 바이오 프로세스용 저전력 PIM 반도체 기업현황
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술 개발 이슈
(2) 연구 개발 동향
(3) 국내외 업체 동향
가. 해외업체
나. 국내업체
3) 글로벌 서플라이 체인 분석
(1) 시장 매력도
(2) 생산 공백 정도
(3) 해외 지향성
(4) 수입 리스크
(5) 수출 산업화
(6) 경쟁력 현황
4) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 기업 기술개발 전략
(2) 국내 핵심기술
[별첨] 'Bio Processor 용 저전력 PIM 반도체'의 전략적 이해
(1) 산업 및 시장적 의미
(2) 산업적 중요성
(3) 산업적 밸류체인
가. 인공지능 반도체 분야의 가치사슬
나. 인공지능 반도체의 분류
(4) 국내 기술수준
7. RF Beamforming 용 저전력 PIM 반도체 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 시장 성장 촉진요인 및 저해요인
나. 세계 시장현황 및 전망
다. 국내 시장현황 및 전망
(3) 국내외 업체 현황
가. 국내 RF Beamforming 저전력 PIM 반도체 기업현황
나. 세계 RF Beamforming 저전력 PIM 반도체 기업현황
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술 개발 이슈
(2) 연구 개발 동향
(3) 국내외 업체 동향
가. 해외업체
나. 국내업체
3) 글로벌 서플라이 체인 분석
(1) 시장 매력도
(2) 생산 공백 정도
(3) 해외 지향성
(4) 수입 리스크
(5) 수출 산업화
(6) 경쟁력 현황
4) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 기업 기술개발 전략
(2) 국내 핵심기술
[별첨] 'RF Beamforming 용 저전력 PIM 반도체'의 전략적 이해
(1) 산업 및 시장적 의미
(2) 산업적 중요성
(3) 산업적 밸류체인
가. 인공지능 반도체 분야의 가치사슬
나. 인공지능 반도체의 분류
(4) 국내 기술수준
Ⅴ. 국내외 메타버스 핵심 분야 시장분석
1. 디지털 전환의 핵심, ‘메타버스’의 화려한 부활
1) 메타버스(Meta+Universe) 개념
2) 메타버스의 재발견
3) 산업 분석
(1) 메타버스 산업구조: 칩, 디바이스, 공간 컴퓨팅, 서비스 플랫폼
(2) 칩(GPU) 및 디바이스(AR/VR)
(3) 공간 컴퓨팅(개발 툴, 콘텐츠 제작 등)
(4) 서비스 플랫폼(엔터테인먼트·비즈니스, 결제)
4) 메타버스 시장분석 및 전망
2. 메타버스, 생성 AI 엔진을 달다
1) 생성AI와 메타버스의 만남
2) 생성AI×메타버스, 3대 진화 방향
(1) 메타버스 제작 방식의 진화
(2) 상호작용의 진화
(3) 가치 창출 방식의 진화
3) 메타버스, 생성AI 엔진을 달다
3. NFT, 메타버스에 날개를 달다
1) 로블록스(Roblox, RBLX) 상장, 메타버스에 대한 관심 환기
(1) 성공적으로 뉴욕증시에 상장한 로블록스
(2) 로블록스는 어떻게 성공할 수 있었나
(3) 메타버스 시장에 출사표를 던진 기업들
(4) 메타버스가 가장 먼저 구현되는 공간, 게임
가. 겜파이(Game+Finance), 이제 게임하면서 돈 법니다 ① 샌드박스
나. 겜파이(Game+Finance), 이제 게임하면서 돈 법니다 ② 엑시인피니티
다. 국내 게임회사들도 메타버스와 NFT를 접목하려는 움직임
2) 메타버스와 NFT가 만나면
(1) NFT는 무엇인가
(2) NFT 주요 사례
가. 역사적 이벤트
나. 게임
다. 디지털아트
라. 수집품
마. 국내 사례
(3) 급변하는 NFT 시장
(4) NFT의 가능성과 한계
(5) 이더리움 업데이트의 성공 - NFT 활성화의 초석
(6) 또 한번 성공한 런던 하드포크
(7) 메타버스와 NFT의 시너지
(8) 메타버스와 NFT가 만난다면
3) 네트워크, 인프라, 플랫폼의 총아
(1) 정부 주도의 메타버스 활성화 움직임
(2) 디지털 뉴딜 2.0의 핵심과제로 메타버스 선정
(3) 정부가 메타버스에 주목하는 이유
(4) 금융업으로 확산되고 있는 메타버스
(5) 메타버스 성공의 기본전제, 네트워크
(6) 국내 5G 커버리지 확산
(7) 국내 5G 서비스 품질 개선
(8) 5G에 이어 6G에서도 XR은 주요 비즈니스 모델
4) 국가 및 기업간 메타버스 경쟁 확대
(1) Facebook의 메타버스 기업 전환 선언
(2) 글로벌 테크기업들의 메타버스 투자 확대
(3) 저대역 주파수를 활용한 5G 커버리지 확대중인 미국 통신사
(4) 세계 최대 5G 가입자 확보한 중국도 메타버스에 높은 관심
5) 국내 기업의 다양한 메타버스 접근방식
(1) 국내에도 확산되고 있는 메타버스 서비스
(2) SK텔레콤 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’ 공개
(3) 다양한 시도 통한 비즈니스 모델 구축
(4) KT의 메타버스 원팀 구성
(5) LG유플러스의 XR얼라이언스
(6) 누적 가입자 2억명의 네이버 제페토
(7) 카카오의 메타버스는 카카오게임즈에서 주도
6) 팬덤 문화가 이끄는 NFT
(1) 팬덤소비의 1세대, 아이돌
(2) 신흥강자, BJ와 별풍선
(3) NFT가 이끌 팬덤 확대
(4) NFT 접목 예시
가. 포토카드
나. 음원/영상
다. 오리지널 스토리
7) 버추얼 휴먼(Virtual Human)
(1) 미국의 가상 아티스트 오디션 - Alter Ego
(2) 중국의 가상 아이돌 오디션 - 디멘션노바(Dimension Nova)
(3) K-가상 아이돌
가. Seoulstars 유나
나. 이터니티(Eternity)
다. æ-에스파
8) NFT로 더욱 가까워진 메타버스
(1) NFT는 메타버스를 구성하는 재화
(2) 메타버스로 몰리는 유동성
가. 디어유(DearU)
나. 프리블록스(FreeBlox)
다. 디센트럴랜드(Decentraland)
라. 더샌드박스(The Sandbox)
마. Matrix World
바. ifland
9) NFT 시장분석 및 전망
10) 메타버스의 핵심, NFT와 가상경제
(1) NFT와 가상 경제
(2) 금융업 동향과 시사점
11) NFT 기술 및 서비스 동향
(1) 서론
(2) NFT 기술
가. NFT 시스템 모델
나. 토큰 표준
(3) NFT 프로젝트 및 활용 사례
가. 전 세계 NFT 시장 현황
나. 주요 NFT 프로젝트
(4) 시사점
12) NFT에 대한 규재 논의
4. 메타버스의 필수 기술, 디지털트윈 산업 및 시장분석
1) 디지털트윈 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 해외시장
나. 국내시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
가. 디지털트윈의 기술별 분류
나. 디지털트윈의 분석과 이를 구현해 내는 사물인터넷(IoT) 기술
다. 디지털트윈 생산시스템의 핵심 기술
라. CPS 기술개발 동향
마. 주요국 디지털트윈 추진 현황
(2) 국내외 업체 기술 분석
가. 해외업체
나. 국내업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술개발 동향
3) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 핵심기술
(2) 국내 기술개발 전략
(3) 국내 중기 기술개발 계획
(4) 국내 기술개발 목표
5. 메타버스 기반 실시간 문화 중계 플랫폼 분야
1) 국내외 시장 및 기술 분석
(1) 국내외 시장 분석
가. 세계시장
나. 국내시장
(2) 국내외 기술 분석
가. 기술개발 이슈
① 메타버스 기반 기술 동향
② 증강현실 기반 기술 동향
③ 가상현실 기반 기술 동향
④ 확장현실 기반 기술 동향
⑤ 라이브스트리밍 기반 기술 동향
나. 국내외 업체 기술동향
① 해외업체
② 국내업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술개발 동향
다. 국내 메타버스기반 실시간 문화 중계 플랫폼 관련 선행연구 사례
라. 연구기관 기술이전
2) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 핵심기술
(2) 국내 중기 기술개발 전략
(3) 국내 기업 기술개발 전략
(4) 국내 기술개발 목표
[별첨] '메타버스 기반 실시간 문화 중계 플랫폼'의 전략적 이해
(1) 산업 및 시장적 의미
(2) 산업적 니즈
(3) 산업적 밸류체인
6. 메타버스 초등학교 구축 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 해외시장
나. 국내시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
(2) 국내외 업체 기술 분석
가. 해외 업체
나. 국내 업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 기관 기술개발 동향
3) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 핵심기술
(2) 국내 기술개발 전략
(3) 국내 기술개발 중기 종합계획안
(4) 국내 기술개발 목표
7. 공간정보 기반 가상훈련 시스템 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 해외시장
나. 국내시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
(2) 국내외 업체 기술 분석
가. 해외 업체
나. 국내 업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술개발 동향
3) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 핵심기술
(2) 국내 기술개발 전략
(3) 국내 기술개발 중기 종합계획안
(4) 국내 기술개발 목표
8. AR 매뉴얼 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 해외시장
나. 국내시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
(2) 국내외 업체 기술 분석
가. 해외 업체
나. 국내 업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술개발 동향
3) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 핵심기술
(2) 국내 기술개발 전략
(3) 국내 기술개발 중기 종합계획안
(4) 국내 기술개발 목표
9. 실시간 인터렉션 콘텐츠 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 해외시장
나. 국내시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
(2) 국내외 업체 기술 분석
가. 해외 업체
나. 국내 업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술개발 동향
3) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 핵심기술
(2) 국내 기술개발 전략
(3) 국내 기술개발 중기 종합계획안
(4) 국내 기술개발 목표
10. AR 글래스 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 해외시장
나. 국내시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
(2) 국내외 업체 기술 분석
가. 해외 업체
나. 국내 업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술개발 동향
3) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 핵심기술
(2) 국내 기술개발 전략
(3) 국내 기술개발 중기 종합계획안
(4) 국내 기술개발 목표
11. 모션처리 미들웨어 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 해외시장
나. 국내시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
(2) 국내외 업체 기술 분석
가. 해외 업체
나. 국내 업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 기관 기술개발 동향
3) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 핵심기술
(2) 국내 기술개발 전략
(3) 국내 기술개발 중기 종합계획안
(4) 국내 기술개발 목표
12. AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 해외시장
나. 국내시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
(2) 국내외 업체 기술 분석
가. 해외 업체
나. 국내 업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술개발 동향
3) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 핵심기술
(2) 국내 기술개발 전략
(3) 국내 기술개발 중기 종합계획안
(4) 국내 기술개발 목표
13. 영상 콘텐츠 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
가. 적용 분야의 확대
나. 글로벌 업체에 주도되는 시장
다. 정책적 지원 강화
(2) 시장 분석
가. 세계시장
나. 국내 시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
가. 플렌옵틱 영상기술 및 가시화 기술
나. 6자유도(Degree of Freedom) 영상 구현
다. 3차원 홀로그램 이미지 재생 장치 및 방법
라. 모바일 환경에서 실시간 VR 스트리밍
마. 5G 통신 기술
(2) 국내외 업체 기술분석
가. 해외 업체
나. 국내 업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술 개발 동향
다. 영상콘텐츠 관련 선행연구 사례
3) 국내 기술개발 전략
(1) 핵심기술
(2) 중소기업 기술개발 전략
(3) 국내 중기 기술개발 로드맵
(4) 국내 기술개발 목표
14. 실감형 콘텐츠 저작도구 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
가. 적용 분야의 확대
나. 글로벌 업체에 주도되는 시장
다. 정책적 지원 강화
(2) 시장 분석
가. 세계시장
나. 국내시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
가. 실감콘텐츠 저작도구 기술 동향
나. 자동 영상 콘텐츠 생성 기술
다. Volumetric Capture 기술
라. 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 설계 기술
마. SMPLify 기술
바. DeeperCut 기술
사. 2D 이미지를 활용한 3D 콘텐츠 생성 기술
아. 인공지능 기반 이미지 / 자동 생성 기술
(2) 국내외 업체 기술 분석
가. 해외 업체
나. 국내 업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술개발 동향
다. 실감형 콘텐츠 저작도구 관련 선행연구 사례
3) 국내 기술개발 전략
(1) 핵심기술
(2) 국내 기업 기술개발 전략
(3) 국내 중기 기술개발 종합계획안
(4) 국내 기술개발 목표
15. 입출력처리 미들웨어 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
가. 게임 산업은 VR, AR, MR 응용 분야에서 가장 수익성이 좋은 시장
나. 글로벌 업체에 주도되는 시장
다. 정책적 이슈
(2) 시장 분석
가. 세계 시장
2) 국내외 기술 분석
(1) 기술개발 이슈
가. 실감형 콘텐츠 재현을 위한 다양한 엔진 기술 사용
나. 실감형 콘텐츠를 재연하기 위한 Software 저작도구
다. 기타(VR/AR 분야 엔진)
(2) 국내외 업체 기술분석
가. 해외 업체
나. 국내 업체
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술개발 동향
다. 입출력처리 미들웨어 관련 선행연구 사례
3) 국내 기술개발 전략
(1) 국내 핵심기술
(2) 국내기업 기술개발 전략
(3) 국내 중기 기술개발 로드맵
(4) 국내 기술개발 목표
16. 데이터 스트리밍 미들웨어 분야
1) 국내외 산업 및 시장 분석
(1) 산업 분석
(2) 시장 분석
가. 세계시장
나. 국내시장
2) 기술 개발 동향
(1) 기술개발 이슈
가. 데이터 스트리밍 미들웨어 기술 동향
(2) 생태계 기술 동향
가. 해외 업체 동향
나. 국내 업체 동향
(3) 국내 연구기관 동향
가. 연구개발 기관
나. 연구기관 기술개발 동향
다. 국내 데이터 스트리밍 미들웨어 관련 선행연구 사례
3) 국내 기술개발 전략
(1) 핵심기술
(2) 국내기업 기술개발 전략
(3) 국내 중기 기술개발 종합계획안
(4) 국내 기술개발 목표