게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 2/e

유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지
$90.56
SKU
9791161757889
+ Wish
[Free shipping over $100]

Standard Shipping estimated by Thu 12/5 - Wed 12/11 (주문일로부 10-14 영업일)

Express Shipping estimated by Mon 12/2 - Wed 12/4 (주문일로부 7-9 영업일)

* 안내되는 배송 완료 예상일은 유통사/배송사의 상황에 따라 예고 없이 변동될 수 있습니다.
Publication Date 2023/09/27
Pages/Weight/Size 188*235*40mm
ISBN 9791161757889
Categories IT 모바일 > 게임
Description
게임 디자인 이론과 프로토타입 제작을 이어주는 책은 아주 드물다. 서로 떨어져 있는 두 요소를 하나로 이어주는 통합서가 된다. 게임 디자인 이론부터 프로그래밍 언어를 거쳐 프로토타입 제작까지 한 권으로 멋지게 엮어 원스톱 쇼핑(한 곳에서 필요한 모든 것을 획득)을 가능케 한 훌륭한 책이다. 2판의 번역을 현재 유니티 최신 버전인 2023.1 버전에 맞게 다시 업데이트해 출간했다.
Contents
1부. 게임 디자인과 종이 프로토타입 제작

__1장. 디자이너답게 생각하기
__여러분은 게임 디자이너다
__바톡: 게임 연습
__게임의 정의
__요약

2장. 게임 분석 프레임워크
__게임학의 일반적인 프레임워크
__MDA: 메카닉스, 다이내믹스, 미학
__형식적, 극적, 동적 요소
__4 요소
__요약

3장. 계층형 4 요소
__정의된 계층
__동적 계층
__문화적 계층
__디자이너의 책임
__요약

4장. 정의된 계층
__정의된 메카닉스
__정의된 미학
__정의된 내러티브
__정의된 내러티브의 목적
__정의된 기술
__요약

5장. 동적 계층
__플레이어의 역할
__발생적 요소
__동적 메카닉스
__동적 미학
__동적 내러티브
__동적 기술
__요약

6장. 문화적 계층
__게임 플레이를 벗어난 게임
__문화적 메카닉스
__문화적 미학
__문화적 내러티브
__문화적 기술
__공식 트랜스미디어는 문화적 계층이 아니다
__게임의 문화적 영향
__요약

7장. 디자이너답게 행동하기
__반복적 디자인
__혁신
__브레인스토밍과 관념화
__생각 바꾸기
__범위 조정
__요약

8장. 디자인 목표
__디자인 목표: 완성되지 않은 목록
__디자이너 중심적 목표
__플레이어 중심적 목표
__요약

9장. 종이 프로토타입 제작
__종이 프로토타입의 장점
__종이 프로토타입 제작 도구
__인터페이스용 종이 프로토타입 제작
__종이 프로토타입의 예
__종이 프로토타입 제작을 위한 최적의 용도
__종이 프로토타입의 부적절한 용도
__요약

10장. 게임 테스트
__왜 플레이테스트인가?
__좋은 플레이테스트가 되는 방법
__플레이테스터 집단
__플레이테스트 방법
__다른 중요한 유형의 테스트
__요약

11장. 수학과 게임 밸런스
__게임 밸런스의 의미
__스프레드시트의 중요성
__이 책에서 선택한 구글 시트
__시트를 사용해 주사위 확률 알아보기
__확률의 수학
__종이 게임의 난수 발생기 기술
__가중 분포
__순열
__시트를 사용해 무기 밸런스 조정
__양성과 음성 피드백
__요약

12장. 플레이어 안내하기
__직접적 안내
__직접적 안내의 네 가지 방법
__간접적 안내
__간접적 안내의 일곱 가지 방법
__새로운 기술과 개념 가르치기
__요약

13장. 퍼즐 디자인
__퍼즐 디자인에서의 스콧 킴
__액션 게임에 포함된 퍼즐의 예
__요약

14장. 애자일 정신
__애자일 소프트웨어 개발 선언
__스크럼 방법론
__번다운 차트 예제
__자신의 번다운 차트 만들기
__요약

15장. 디지털 게임업계
__게임업계
__게임 교육
__업계 진출
__더 이상 기다릴 필요가 없다
__요약

2부. 디지털 프로토타입 제작

16장. 디지털 시스템에 대한 이해
__보드 게임에서의 체계적 사고
__간단한 명령 실행의 예
__게임 분석: 사과 받기
__요약

17장. 유니티 개발 환경 소개
__유니티 다운로드
__개발 환경 소개
__유니티 처음 실행하기
__예제 프로젝트
__유니티의 창 레이아웃 설정
__유니티 윈도우의 구성 요소
__요약

18장. 우리의 언어 C# 소개
__C#의 특징 이해
__C# 구문의 읽기와 이해
__요약

19장. Hello World: 첫 번째 프로그램
__새 프로젝트 만들기
__새 C# 스크립트 만들기
__흥미로운 예제 만들기
__요약

20장. 변수와 컴포넌트
__변수 소개
__C#의 엄격한 형식의 변수
__중요한 C# 변수 타입
__변수의 범위
__명명 규칙
__중요한 유니티 변수 타입
__유니티 게임오브젝트와 컴포넌트
__요약

21장. 불리언 연산과 조건문
__불리언
__비교 연산자
__조건문
__요약

22장. 루프
__루프의 유형
__프로젝트 설정
__while 루프
__do...while 루프
__for 루프
__foreach 루프
__루프 내에서의 점프문
__요약

23장. C#의 컬렉션
__C# 컬렉션
__제네릭 컬렉션 사용
__리스트
__딕셔너리
__배열
__다차원 배열
__가변 배열
__배열 또는 리스트의 적절한 용도
__요약

24장. 함수와 매개변수
__함수 예제 프로젝트 설정
__함수의 정의
__함수 매개변수와 인자
__값 반환
__올바른 함수 이름
__함수를 사용하는 이유
__함수 오버로딩
__선택적 매개변수
__params 키워드
__재귀 함수
__요약

25장. 디버깅
__디버깅 시작하기
__디버거를 이용해 단계별로 코드 실행
__요약

26장. 클래스
__클래스 이해하기
__클래스 상속
__요약

27장. 객체지향적 사고
__객체지향의 비유
__객체지향 보이드 구현
__요약

3부. 게임 프로토타입 예제와 실습

28장. 프로토타입 1: 사과 받기
__디지털 프로토타입의 목적
__준비
__사과 받기 프로토타입 코딩
__GUI와 게임 관리
__요약

29장. 프로토타입 2: 미션 데몰리션
__시작하기: 프로토타입 2
__게임 프로토타입 개념
__아트 에셋
__프로토타입 코딩
__요약

30장. 프로토타입 3: 우주전쟁
__시작하기: 프로토타입 3
__씬 설정
__주인공 우주선 제작
__적 우주선 추가
__무작위로 적 생성
__태그, 레이어, 물리 설정
__주인공 우주선의 충돌 처리
__게임 재시작
__공격(마지막 단계)
__요약

31장. 프로토타입 3.5:
__우주전쟁 플러스
__시작하기: 프로토타입 3.5
__다른 적 프로그래밍
__발사 재검토
__적 우주선의 피해 나타내기
__파워업과 부스팅 무기 추가하기
__적의 파워업 드롭
__Enemy_4: 더 복잡한 적
__스크롤하는 별무리 배경 추가
__요약

32장. 프로토타입 4:
__프로스펙터 솔리테어
__시작하기: 프로토타입 4
__빌드 설정
__이미지를 스프라이트로 임포트
__스프라이트를 사용해 카드 제작
__프로스펙터 게임
__코드로 프로스펙터 구현
__게임 로직 구현
__프로스펙터에 점수 추가
__게임에 약간의 아트 추가하기
__요약

33장. 프로토타입 5: 바톡
__시작하기: 프로토타입 5
__빌드 설정
__WebGL용으로 빌드하기
__요약

34장. 프로토타입 6: 단어 게임
__시작하기: 프로토타입 6
__단어 게임 정보
__단어 목록의 파싱
__게임 설정
__화면 레이아웃
__상호작용 추가
__점수 체계 추가
__글자에 애니메이션 추가
__색 추가
__요약

35장. 프로토타입 7: 던전 델버
__던전 델버: 게임 개요
__시작하기: 프로토타입 7
__카메라 설정
__던전 데이터 이해하기
__주인공 추가
__공격 애니메이션 추가
__드레이의 검
__적: 스켈레토스
__InRoom 스크립트
__타일 단위의 충돌
__격자에 맞추기
__다른 방으로의 이동
__카메라가 드레이를 따라가게 하기
__잠긴 문을 열기
__열쇠 수와 체력을 보여줄 GUI 추가
__적이 드레이에게 피해 주기
__드레이의 공격으로 적에게 피해 주기
__아이템 획득
__죽을 때 아이템을 드롭하는 적
__갈고리총 구현
__새 던전 구현: Hat
__델버 레벨 편집기
__요약

4부. 부록

__부록 A 표준 프로젝트 설정 절차
__부록 B 유용한 개념
__부록 C 온라인 레퍼런스
Author
제레미 깁슨 본드,이승준
미시간주립 대학교의 미디어 및 정보학과(http://gamedev.msu.edu)에서 게임 디자인 및 개발을 가르치는 실무 교수다. 2013년부터 IndieCade 인디 게임 페스티벌 및 콘퍼런스에서 교육 및 발전 위원회 의장으로 일해 왔는데, 거기서 매년 IndyXchange 서밋의 공동 의장을 맡았다. 2013년에 ExNinja Interactive라는 회사를 설립해 인디 게임 프로젝트를 개발했다. 또한 게임 개발자 콘퍼런스(GDC, Game Developers Conference)에서도 여러 번 연설했다.

미시간주립 대학교의 교수로 재직하기 전에 앤아버 미시간 대학교의 전기공학 및 컴퓨터과학 학부에서 3년간 강사로 강의했는데, 거기서 게임 디자인과 소프트웨어 개발을 가르쳤다. 2009년부터 2013년까지는 서던캘리포니아 대학교의 단과대인 시네마틱 아트 스쿨(School of Cinematic Arts)의 인터랙티브 미디어&게임즈 학부에서 게임 디자인 교육을 담당하는 실무 조교수로 재직했는데, 이 단과대는 북미 지역 최고의 게임 디자인 학교로 선정됐다.
카네기멜론 대학교의 엔터테인먼트 기술 센터에서 엔터테인먼트 기술 석사 학위를, 1999년 오스틴 텍사스 대학교에서 라디오, TV, 영화 학사 학위를 취득했다. 휴먼 코드와 프로그 디자인과 같은 회사에서 프로그래머와 프로토타입 제작자로서 경력을 쌓았다. 또한 그레이트 노던 웨이 캠퍼스(BC주의밴쿠버), 텍사스 주립 대학교, 피츠버그 예술대학, 오스틴 커뮤니티 칼리지, 오스틴 텍사스 대학교에서 강의했다. 그리고 월트 디즈니 이미지니어링, 맥시스, 일렉트로닉 아츠/Pogo.com 등에서 근무했다. 대학원생 시절 팀원들과 온라인 게임을 제작했는데, 이 게임은 2008년 인디 게임 페스티벌의 전략 게임 부문에서 Silver Gleemax 상을 수상했다. 또한 코스타리카에서 게임 디자인을 강의한 최초의 교수라는 명성도 얻었다.
미시간주립 대학교의 미디어 및 정보학과(http://gamedev.msu.edu)에서 게임 디자인 및 개발을 가르치는 실무 교수다. 2013년부터 IndieCade 인디 게임 페스티벌 및 콘퍼런스에서 교육 및 발전 위원회 의장으로 일해 왔는데, 거기서 매년 IndyXchange 서밋의 공동 의장을 맡았다. 2013년에 ExNinja Interactive라는 회사를 설립해 인디 게임 프로젝트를 개발했다. 또한 게임 개발자 콘퍼런스(GDC, Game Developers Conference)에서도 여러 번 연설했다.

미시간주립 대학교의 교수로 재직하기 전에 앤아버 미시간 대학교의 전기공학 및 컴퓨터과학 학부에서 3년간 강사로 강의했는데, 거기서 게임 디자인과 소프트웨어 개발을 가르쳤다. 2009년부터 2013년까지는 서던캘리포니아 대학교의 단과대인 시네마틱 아트 스쿨(School of Cinematic Arts)의 인터랙티브 미디어&게임즈 학부에서 게임 디자인 교육을 담당하는 실무 조교수로 재직했는데, 이 단과대는 북미 지역 최고의 게임 디자인 학교로 선정됐다.
카네기멜론 대학교의 엔터테인먼트 기술 센터에서 엔터테인먼트 기술 석사 학위를, 1999년 오스틴 텍사스 대학교에서 라디오, TV, 영화 학사 학위를 취득했다. 휴먼 코드와 프로그 디자인과 같은 회사에서 프로그래머와 프로토타입 제작자로서 경력을 쌓았다. 또한 그레이트 노던 웨이 캠퍼스(BC주의밴쿠버), 텍사스 주립 대학교, 피츠버그 예술대학, 오스틴 커뮤니티 칼리지, 오스틴 텍사스 대학교에서 강의했다. 그리고 월트 디즈니 이미지니어링, 맥시스, 일렉트로닉 아츠/Pogo.com 등에서 근무했다. 대학원생 시절 팀원들과 <Skyrates> 온라인 게임을 제작했는데, 이 게임은 2008년 인디 게임 페스티벌의 전략 게임 부문에서 Silver Gleemax 상을 수상했다. 또한 코스타리카에서 게임 디자인을 강의한 최초의 교수라는 명성도 얻었다.