기초 프로그래밍을 학습한 독자를 대상으로 제대로 된 객체지향 프로그래밍의 개념과 자바 문법 요소들을 전달해 두 마리 토끼를 한 번에 잡는 것을 목표로 한다. 대부분의 자바 입문서의 구성이 문법 위주의 버틈업(bottom-up) 형식인 반면, 이 책의 구성은 이어지는 실습으로 카드게임을 완성해 나가면서 그 안에서 자바의 주요 문법을 충실하게 다루는 톱다운(top-down) 형식이다. 또한 독자들이 재미있고 쉽게 접근할 수 있도록 책의 앞부분부터 비주얼한 실습을 제공하는 기본 코드 틀을 도입해 활용한다. 세상에 공짜가 없듯이 이 두 가지 구성 방식이 예제 프로그램을 다소 길고 복잡하게 만드는 요인이지만, 동영상 강의를 제공해서 부드럽고 효율적으로 학습을 진행할 수 있도록 보완했다.
Contents
1장. Hello 응용프로그램
1.1 Hello 응용프로그램 실습
[콘솔 출력, 클래스와 객체, 패키지, 접근자, static 멤버]
1.2 응용 과제
1.2.1 응용 과제 1
[기본 데이터형, 참조형과 참조 변수, 콘솔 입력,
Scanner 클래스, String 클래스]
1.2.2 응용 과제 2
[상수, 메소드 오버로딩, 정수 배열, 값 전달 호출과 참조 전달 호출]
1.2.3 응용 과제 3
[필드와 변수의 유효 범위]
1.2.4 응용 과제 4
[문자열 배열, main 메소드의 인자, 래퍼 클래스]
1.3 보충 문법
1.3.1 String 클래스
1.3.2 2차원 배열
1.3.3 열거형
연습 문제
2장. Pen 응용프로그램
2.1 Pen 응용프로그램 실습
[MouseEvent 클래스, Graphics 클래스, 내부 클래스, Color 클래스]
2.2 응용 과제
2.2.1 응용 과제 1
[NullPointerException 예외]
2.2.2 응용 과제 2
[static 필드의 효과]
2.2.3 응용 과제 3
[Point 클래스, 가비지 컬렉션]
2.2.4 응용 과제 4
[구조체]
2.2.5 응용 과제 5
[개선된 for문]
2.3 보충 문법
2.3.1 Graphics 클래스
연습 문제
3장. Rectangle 응용프로그램
3.1 Rectangle 응용프로그램 실습
[클래스와 객체, 생성자, 필드의 내부 접근과 외부 접근]
3.2 응용 과제
3.2.1 응용 과제 1
[기본 생성자, 생성자 오버로딩, 접근 메소드와 변경 메소드]
3.2.2 응용 과제 2
[Line 클래스의 모델링]
3.2.3 응용 과제 3
[static 멤버]
3.2.4 응용 과제 4
[this() 함수, this 참조 변수, 생성자 오버로딩]
3.2.5 응용 과제 5
[객체 배열]
3.2.6 응용 과제 6
[객체 배열의 활용]
3.2.7 응용 과제 7
[Rectangle 클래스, Graphics2D 클래스]
3.3 보충 문법
3.3.1 Math 클래스
3.3.2 래퍼 클래스
연습 문제
도전 과제
4장. Card 응용프로그램
4.1 Card 응용프로그램 실습
[상속, super() 함수, super 키워드, 상속 관계에서의 생성자,
객체의 형 변환, 메소드의 동적 결합, 다형성과 다형 변수]
4.2 응용 과제
4.2.1 응용 과제 1
[Object 클래스, 객체의 비교, 리플렉션, Class 클래스, instanceof 연산자]
4.2.2 응용 과제 2
[protected 접근자, Random 클래스]
4.2.3 응용 과제 3
[추상 클래스, 다형 변수, 다형성]
4.2.4 응용 과제 4
[인터페이스, final 키워드의 활용, 어노테이션]
4.2.5 응용 과제 5
[추상 클래스의 확장]
4.2.6 응용 과제 6
[멀티 패키지, 접근자의 활용]
4.3 보충 문법
4.3.1 메소드 호출과 메소드의 동적 결합
4.3.2 복사 생성자
4.3.3 어노테이션
연습 문제
도전 과제
5장. Pile 응용프로그램
5.1 Pile 응용프로그램 실습
[포함 관계를 통한 재사용, 상속 관계를 통한 재사용]
5.2 응용 과제
5.2.1 응용 과제 1
[키 이벤트 처리]
5.2.2 응용 과제 2
[awt 패키지, awt.event 패키지, 윈도우 이벤트 처리, Button 클래스, Label 클래스, 배치관리자]
5.2.3 응용 과제 3
[다중 상속]
5.2.4 응용 과제 4
[예외 처리]
5.2.5 응용 과제 5
[파일 입출력(기본), 예외 처리, 배치관리자]
5.2.6 응용 과제 6
[파일 입출력(고급), serialVersionUID 상수, 예외 던지기]
5.2.7 응용 과제 7
[애플릿]
5.3 보충 문법
5.3.1 내부 클래스
5.3.2 MouseMotionListener 인터페이스
5.3.3 배치관리자
5.3.4 익명 클래스
5.3.5 람다식
연습 문제
도전 과제
6장. Game 응용프로그램
6.1 Game 응용프로그램 실습
[상속과 포함의 활용, 다형성의 활용]
6.2 응용 과제
6.2.1 응용 과제 1
[스윙 패키지, 복합 객체, JPanel 클래스, JButton 클래스]
6.2.2 응용 과제 2
[JLabel 클래스]
6.2.3 응용 과제 3
[JList 클래스, 제네릭 클래스, ListSelectionListener 인터페이스]
[JComboBox 클래스, 컬렉션 클래스, Stack 클래스]
6.2.5 응용 과제 5
[이미지 처리, JTextField 클래스, JPasswordField 클래스]
6.2.6 응용 과제 6
[이미지 레이블]
6.2.7 응용 과제 7
[다중 스레드]
6.2.8 응용 과제 8
[모듈]
6.3 보충 문법
6.3.1 이벤트 종류와 이벤트 소스
6.3.2 제네릭 클래스와 제네릭 메소드의 정의
6.3.3 컬렉션 프레임워크
6.3.4 스레드의 활용
6.3.5 싱글톤
연습 문제
도전 과제
부록
A.1 객체지향 소프트웨어의 설계
A.1.1 현금 자동 출납기 시스템의 설계
A.1.2 카드게임의 설계
A.1.3 일반적인 설계 오류
A.2 Mac에서 실습 환경 구축
Author
음두헌
미국 오리건(Oregon) 주립대학교에서 석사와 박사 학위를 취득했다. 한국전자통신연구원을 거쳐 현재는 덕성여자대학교 소프트웨어 전공 교수로 재직 중이다. 저서로는 『C++를 이용한 객체지향 프로그래밍』(생능, 1995), 『카드게임으로 배우는 C++ 프로그래밍』(사이텍미디어, 2008), 『모던 C++ 프로그래밍 입문』(가메, 2016)이 있고, 역서로는 『데이터베이스 시스템 7/e』(홍릉과학, 2018)이 있다.
미국 오리건(Oregon) 주립대학교에서 석사와 박사 학위를 취득했다. 한국전자통신연구원을 거쳐 현재는 덕성여자대학교 소프트웨어 전공 교수로 재직 중이다. 저서로는 『C++를 이용한 객체지향 프로그래밍』(생능, 1995), 『카드게임으로 배우는 C++ 프로그래밍』(사이텍미디어, 2008), 『모던 C++ 프로그래밍 입문』(가메, 2016)이 있고, 역서로는 『데이터베이스 시스템 7/e』(홍릉과학, 2018)이 있다.