가상현실(Virtual Reality)의 대중화가 임박하면서 콘텐츠의 수요가 지속적으로 늘고 있다. 특히 이벤트에서 VR을 통한 시연은 방문객의 열띤 호응과 더불어 언론의 주목을 받는 데 큰 효과를 얻기 때문에 관심이 고조되고 있다. 이러한 VR 콘텐츠는 기존의 영상 콘텐츠와 전혀 다른 사고 방식이 필요한 분야이다. 경험에 기반한 제대로 된 정보 없이 VR 콘텐츠를 만들다가는 예상을 훨씬 초과하는 제작비와 소요기간에 직면하기 일쑤이다. 또한 VR 기기의 특성과 참여자의 행동 패턴을 고려하지 않으면 돌발변수가 생겨 이벤트 진행 도중 큰 곤경에 처할 수 있다.
이 책은 일본에서 진행된 VR 이벤트 사례들을 소개하고 각각의 제작기간, 스태프 구성, VR 기기 사양, 비용 등을 안내한다. 또한 주목해야 할 포인트와 이벤트의 원활한 진행을 위해 필요한 팁을 곁들였다. 이와 더불어 자주 발생하는 각종 문제점과 해결 방안도 제시하여 VR 콘텐츠를 기획하고 실행할 때 유용한 정보를 제공한다.
Contents
시작하며
이 책에 대해서
PART1 VR을 둘러싼 상황
Chapter 1 왜 지금 VR인가?
1.1 과거와는 차원이 다른 VR 열풍
1.2 VR로 가능한 것과 불가능한 것
Chapter 2 하드웨어가 좌우하는 VR 콘텐츠 기획
2.1 목표 설정
2.2 시판 중인 VR 기기의 장단점 분석
2.3 콘텐츠는 CG로 할까, 실사로 할까
2.4 제작업체의 선정과 운영 노하우
PART2 사례로 살펴보는 VR 콘텐츠
Chapter 3 실사 콘텐츠
3.1 VR 관광체험-홋카이도 비바이 시
3.2 루쿠루쿠-VR과 AR을 결합한 하이브리드 앱
Chapter 4 CG 콘텐츠
4.1 공룡회화-폭넓은 팬을 지닌 인기 콘텐츠
4.2 소드 아트 온라인 더 비기닝
-IBM의 최신 기술을 엿볼 수 있는 VR 게임 체험
4.3 세계 최고의 스포츠 선수가 느끼는 체험
4.4 영화 [픽셀]의 세계관에서 펼쳐지는 멀티 협동 게임
4.5 TALKING CAST-CG 캐릭터와 소통하는 실시간 콘텐츠
4.6 데스노트-VR 탈출 게임
4.7 Jatoo CVT 가상 드라이빙-학습도 가능한 교육 콘텐츠
4.8 TV 방송의 오프닝 VR
4.9 VR 뮤지엄-스마트폰 센서를 컨트롤러로 사용한다
Chapter 5 주변 기술 · 도구
5.1 SIMVR(신바)-VR에 특화된 라이드 모션 시뮬레이터
5.2 MX4DTM와 VR 콘텐츠 연동-차세대 영화 체험공간 확장
5.3 Manga Generator Pro-자신의 움직임이 만화로 그려지다
5.4 HADO-웨어러블 디바이스로 체험하는 AR
5.5 HUGVR-VR 생방송 서비스 플랫폼
5.6 Japan VR Fest(구 OcuFes)-개발자들이 스스로 만드는 VR 문화제