2022년 7월 4일 한국게임화연구원(히어로즈북)이 ‘인피니트 게이미피케이션’을 펴냈다. 지난 ‘게이미피케이션 (변화를 위한 최고의 엔진’ 이후 5개월 만이다. 이 책은 조직의 지속가능한 성장과 끊임없는 동기부여를 위한 가이드로써, 올바른 행동을 지속적으로 유도하는 무한한 게이미피케이션 프로그램을 설계하는 방법을 설명한다. 책은 게이미피케이션 프로젝트를 실제 구축하는 데 있어서 이론과 현실 사이의 일부 간극을 메꾸어 줄뿐더러 매우 실용적이고 핵심적인 내용을 담고 있다.
이 책은 주변 사람들의 행동에 영향을 미치고자 하는 리더와 관리자들을 대상으로 한다. 작가는 어떤 새로운 프로그램이든 3개의 단계, ‘분석-설계-진화’를 거치면 성과를 낼 수 있다고 말한다. 작가는 게이미피케이션 모델에서 점수의 활용을 주요 메커니즘으로 정의하며, 점수가 왜 그리고 어떻게 동기부여를 유지하는지에 대해 독자와 의견을 나누기도 하고, 여러 점수 방법론과 함께 플레이어를 관여시키기 위해 사용할 수 있는 여러 측정모델을 제공한다. 또, 무한 게이미피케이션에서 마주할 수도 있는 부정적인 상황에 대한 실질적인 조언도 제공한다. 작가 토비 베레스포드는 영국 출생으로, Rise.global의 설립자이자 디지털 미디어 혁신가로 활동하고 있다. 게임화 및 소셜 미디어 분야의 전문가인 그는 게임화를 통해 행동에 영향을 미치는 데 전문적인 관심을 쏟고 있다.
Contents
서문 7
목차 9
추천사 12
도입부 14
유한 및 무한 게이미피케이션 15
무한 게이미피케이션의 예시 16
이 책은 누구를 위한 것인가? 17
왜 게임화를 하는가? 18
모든 것은 점수에서 시작한다 19
점수는 어디에나 있다 21
무한 게이미피케이션은 어디에나 있다 21
책의 구성 22
분석 23
핵심 목표 24
자료 수집 25
점수 맥락 27
이해관계자 분석 29
무한 게이미피케이션 종류 31
플레이어 니즈 분석 33
플레이어 페르소나 35
플레이어 동기부여 38
플레이어 동의 범위 41
설계 42
허영 지표와 명확 지표 43
후행 지표와 선행 지표 44
활동 지표와 상호주의 지표 46
긍정 지표와 부정 지표 47
측정 우선순위 48
측정 카테고리 49
측정 기간 51
측정 방법 52
비교할 것인가 말 것인가 54
비교 옵션 55
리그 종류 56
순위 매김 방법론 57
빠지기 쉬운 함정 59
후발 주자 관리 61
안티 게이밍 메커니즘 62
유통 채널 64
프로그램 구조화 66
점수 종류 67
플레이어 명 68
리그 명 70
여러 점수 형식 72
리더보드 레이아웃 74
점수 카드 레이아웃 75
배지 디자인 76
진화 77
만기(성숙도) 모델 78
측정 만기(성숙도) 79
플레이어 만기(성숙도) 81
위원회 82
결론 83
작가의 말 84
참고 문헌 85
추가 자료 86
Author
토비 베레스포드,이동현
영국 출생으로, Rise.global의 설립자이자 Veneficus Network와 Magic Freebies에서 디지털 미디어 혁신가로 활동하고 있다. 게임화 및 소셜 미디어 분야의 전문가인 그는 게임화를 통해 행동에 영향을 미치는 데 전문적인 관심을 쏟고 있다.
영국 출생으로, Rise.global의 설립자이자 Veneficus Network와 Magic Freebies에서 디지털 미디어 혁신가로 활동하고 있다. 게임화 및 소셜 미디어 분야의 전문가인 그는 게임화를 통해 행동에 영향을 미치는 데 전문적인 관심을 쏟고 있다.