메타버스란 무엇인가

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Publication Date 2021/10/15
Pages/Weight/Size 140*210*20mm
ISBN 9791196888251
Categories 경제 경영 > 경제
Description
16년간 메타버스를 연구해온 이인화 전 이화여대 교수가
38개 도표와 스토리텔링으로 알기 쉽게 정리한
메타버스의 실체 What, 쟁점 Why, 활용 How

낙타의 시대(산업화 시대), 사자의 시대(민주화 시대)를 잇는 아이의 시대(지능정보화시대)!
초연결 정보사회의 10대들이 선도하는 포스트 인터넷, 메타버스가 왔다!
메타버스의 실체 쟁점 활용을 이해하고 싶은 독자들이 꼭 읽어야 할 책!

메타버스는 초연결 정보화사회의 10대들이 선도하는 매체이다. 말하기, 글쓰기가 아닌 코딩하기 능력을 소유한 10대들은 새로운 세계의 문맹자인 어른들은 모르는 메타버스에서 직접 콘텐츠를 만들고 홍보하고 돈을 번다.
메타버스는 게임도 아니고 전통적인 웹 서비스도 아니다. 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역, 즉 게임과 실생활 연계 서비스의 혼종 매체(Hybrid Medium)이다.

코로나를 계기로 전면적 디지털 사회로 진입하면서 데이터 자원이 폭발적으로 증가하고 인공지능에 의한 데이터의 수집, 분석, 활용의 정보 연결성이 강화되었다. 또 지구촌 규모의 위기에 대응하기 위해 소셜 소프트웨어들에 의한 사회 연결성도 강화되었다. 그 결과 메타버스를 향한 혼종화가 나타나게 되었다.

메타버스는 시스템적으로 복잡해서 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 4대 영역의 이종 비즈니스 융합이 필요한 서비스이다. 복수의 솔루션을 결합하고 연결하는 CPND 생태계에서 메타버스 서비스가 작동할 수 있다.

아이템을 사고팔며 북적거리는 소비자 인구의 압력이 콘텐츠 생산을 부른다. 그런데 메타버스의 아이템들은 현실의 물질이 아닌 가상의 구성물이다. 이 때문에 메타버스 시장의 상거래는 예술적인 기호품을 수집하는 행위, 즉 컬렉션의 성격을 갖게 된다. NFT에 의한 컬렉션 시장의 완성은 재미 의미 보상의 완전한 메터버스를 구성한다.

메타버스는 공간적으로 확장될 뿐만 아니라 시간적으로도 무한히 확장된다. 따라서 시공간 여행 주제 기반 참여형 메타버스 박물관 미술관 전시관이 가능하며 사용자들은 고대, 중세, 근현대로의 시간과 공간 여행을 통해 당시의 시공간을 경험하는 것은 물론 개인의 맞춤형 관람을 경험한 뒤 다양한 시점을 공유하는 신개념의 메타지움(메타버스 뮤지엄)이 출현한다.

메타버스는 가상 전시나 홍보의 차원을 넘어 사용자들이 아바타를 만들어 거주하면서 상호작용할 수 있고, 가상재화를 소유하고 매매할 수 있는 본격적인 경제 공간이다. 시니어를 포함한 모든 계층과 모든 국적의 사용자들이 언어적 장벽을 넘어 쉽게 이용할 수 있고, 정보를 재생산할 수 있고, 언제 어디서나 자신의 마음에 맞는 콘텐츠에 몰입할 수 있는 6G 시대의 플랫폼으로 기존에 존재하지 않았던 가상의 일자리를 창출한다.

사용자들은 누구나 손쉽게 제작해서 업로드할 수 있는 볼류메트릭 비디오, 실시간 3D 모델링, 맵 에디터, 게임 스크립터 등 창작 도구(오서링 툴/업로더)를 활용하여 사진, 동영상, 머시니마(machinima), 3D 오브젝트, 3D 월드 등의 콘텐츠를 만들고 거래한다.
Contents
들어가며

Ⅰ부. 실체
1. 열세 살 공룡이가 천백만원씩 버는 세상
2. 혼종에 의해 진화된 반려 매체
3. 크리에이터 중심 사회와 가버린 킬러의 세계
4. 뭘 모르는지 모르는 불확실성 공간

Ⅱ부. 쟁점
5. 왜 [리니지]는 메타버스의 이상이 아닌가
6. 왜 메타버스가 인터넷의 미래인가
7. 왜 기획하면 죽고 거주하면 사는가
8. 왜 아바타가 아니고 맵인가

Ⅲ 부. 활용
9. NFT 아이템이 거래되는 메타버스 시장
10. 원격화 무인화 되는 메타버스 사무실
11. 메타버스 학교와 전자적으로 재현된 신체
12. 메타버스 팬덤 : 공연과 스포츠의 가상화120

나가며
Author
이인화
서울대 국문과를 졸업하고 같은 대학원에서 석사, 박사학위를 받았다. 1988년 계간 [문학과 사회]로 등단하여 89편의 문학평론을 발표했다. 1992년 제1회 작가세계문학상 수상작인 『내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가』를 시작으로 『영원한 제국』『인간의 길』『초원의 향기』『시인의 별』『하늘꽃』『하비로』등 18편의 소설을 발표했다. 밀리언셀러를 기록하며 한국적 팩션의 새로운 지평을 열었던『영원한 제국』은 미국, 프랑스, 스페인, 일본, 중국, 대만, 몽골 등에 번역되었고 영화화되기도 했다. 오늘의 젊은 예술가상, 추리소설 독자상, 중한청년학술상, 이상문학상 등을 수상했다.

창작 발레 [신시21] 설치미술 [아슈켈론의 개] 오페라 [눈물 많은 초인] 영화 [청연] 등의 시나리오를 썼고 온라인 게임(MMORPG) [쉔무] [길드워] 등의 스토리 작업에 참여했다. 웹전략 게임(MMORTS) [인페르노 나인]을 개발했으며 영화·애니메이션 시나리오 저작도구인 ‘스토리헬퍼’를 개발 중이다. 현재 이화여자대학교 대학원 디지털미디어학부 교수이다.
서울대 국문과를 졸업하고 같은 대학원에서 석사, 박사학위를 받았다. 1988년 계간 [문학과 사회]로 등단하여 89편의 문학평론을 발표했다. 1992년 제1회 작가세계문학상 수상작인 『내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가』를 시작으로 『영원한 제국』『인간의 길』『초원의 향기』『시인의 별』『하늘꽃』『하비로』등 18편의 소설을 발표했다. 밀리언셀러를 기록하며 한국적 팩션의 새로운 지평을 열었던『영원한 제국』은 미국, 프랑스, 스페인, 일본, 중국, 대만, 몽골 등에 번역되었고 영화화되기도 했다. 오늘의 젊은 예술가상, 추리소설 독자상, 중한청년학술상, 이상문학상 등을 수상했다.

창작 발레 [신시21] 설치미술 [아슈켈론의 개] 오페라 [눈물 많은 초인] 영화 [청연] 등의 시나리오를 썼고 온라인 게임(MMORPG) [쉔무] [길드워] 등의 스토리 작업에 참여했다. 웹전략 게임(MMORTS) [인페르노 나인]을 개발했으며 영화·애니메이션 시나리오 저작도구인 ‘스토리헬퍼’를 개발 중이다. 현재 이화여자대학교 대학원 디지털미디어학부 교수이다.