2020년 코로나19 팬데믹으로 게임 이용자가 50% 증가했다. 게임 산업은 폭발적으로 성장했고, 모바일 게임 다운로드는 48%나 늘었다. 국내 게임 시장의 규모는 13조 원 내외로 국내 커피 시장보다 큰 규모다. 콘텐츠 수출에서도 큰 비중을 차지한다. 드라마와 영화, 예능 프로그램, 웹툰, 음악 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이다. 종종 제작비 수백억 원의 영화가 화제가 되곤 하는데, 대작 게임 제작비는 수천억 원대다. 게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미다.
저자는 『게임 인류』를 통해 게임을 잘하는 것도 실력인 시대가 됐다고 말한다. 비디오 게임을 하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 새로운 과제에 보다 잘 적응한다고 강조한다. 비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키고, 인공 지능과 협력하는 방법을 알려주며, 게임하면서 서로 돕는 능력이 향상되고, 게임에서 받은 긍정적인 에너지와 집중력이 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 데에 도움이 되기 때문이다. 『게임 인류』는 사회의 변화를 짚어주는 경제/경영서이자 게임하는 아이 때문에 고민인 부모에게 명확한 솔루션을 제공하는 교육서다. 중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등 스마트하게 게임하는 방법을 제공한다. 더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해 본다.
Contents
프롤로그 - 우리는 게임 인류로 진화 중이다 16
1 웰컴 투 플레이 월드 21
변곡점에 서 있는 사회 22
특권층이 즐기던 고급스러운 취미생활 27
죄 많은 게임 33
세상을 바꾼 놀이 41
욕망이 실현되는 공간 46
어른들의 원더랜드도 게임 안에 있다 51
게임중독이 질병이라면 61
도박과 게임은 한 끗 차이 65
APPENDIX - 게임의 분류 72
2 앞선 기업은 게임을 연구한다 77
미래의 기회는 게임 안에 있다 78
앞선 기업일수록 게임에 투자한다 92
기업은 이제 가르치지 않고 플레이한다 103
변화는 좋지만 마음은 불안한 세대 114
혁신 아니면 도태되는 기업 128
멀티 페르소나 : 부캐의 세계 129
인공 지능과 더불어 살아갈 세상 135
게임과 현실은 연결돼 있다 141
APPENDIX - 게임인류 레벨 테스트 148
3 게임의 나비 효과 151
공부를 못할수록 게임을 권하라 152
게임이 보상이 되어서는 안 된다 158
개취 존중, 독서가 여가라니요 163
게임의 나비효과 170
게임에도 타이밍이 있다 181
스마트한 컨트롤러가 되라 187
인생 최대 난제, 부모 노릇 197
프로 게이머와 스트리머 사이 205
게임PD가 되려면 무엇을 전공해야 하나요 210
게임에 빠진 남편, 고스톱 치는 할머니 219
APPENDIX - 부모가 만들어주면 좋은 게임 224
4 게임은 시대의 표준문화다 229
게임은 시대의 표준 문화다 230
신박한 세계관을 찾습니다, ‘겜춘문예’ 240
현대미술의 영역으로 걸어 들어간 게임 246
곧 다가올 3차원 방송 시대 251
미래를 여는 키, 메타버스 258
게임 산업의 영역 확장 264
빅히트는 엔터테인먼트 기업이 아니다 272
미래를 선점하기 위한 VR전쟁 281
게임으로 성장하는 인류 287
APPENDIX - Z세대가 궁금하면 플레이하라 291
에필로그 - 나는 게임을 연구하는 대학교수입니다 294
Author
김상균
지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학 등 다양한 학문을 공부했으며, 이를 토대로 게임과 놀이의 구성요소를
적용해 사람의 흥미와 몰입을 유발하는 게이미피케이션과 현실을 디지털 기반의 가상 세계와 공존하게 만드는 메타버스를 연구하고 있다. 다양한 기업·기관의 프로젝트 자문을 맡고 있으며, 방송과 강연 등 다양한 방면에서 메타버스 전문가로 두각을 나타내며 활발히 활동하고 있다. 경희대학교 경영대학원 교수, 게임문화재단 사외이사, 롯데정보통신 사외이사 CJ나눔재단 사외이사
이다.
지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학 등 다양한 학문을 공부했으며, 이를 토대로 게임과 놀이의 구성요소를
적용해 사람의 흥미와 몰입을 유발하는 게이미피케이션과 현실을 디지털 기반의 가상 세계와 공존하게 만드는 메타버스를 연구하고 있다. 다양한 기업·기관의 프로젝트 자문을 맡고 있으며, 방송과 강연 등 다양한 방면에서 메타버스 전문가로 두각을 나타내며 활발히 활동하고 있다. 경희대학교 경영대학원 교수, 게임문화재단 사외이사, 롯데정보통신 사외이사 CJ나눔재단 사외이사
이다.