플랫폼이 콘텐츠다

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Publication Date 2018/07/06
Pages/Weight/Size 153*224*18mm
ISBN 9791189318000
Categories 경제 경영 > 경영
Description
엔터테인먼트 산업의 시장은 어떻게 바뀌고 있는가?



엔터테인먼트 산업의 주인이었던 이들은, 그동안 많은 변화에도 불구하고 각자 나름의 방식으로 자신의 힘을 유지하며 소비자에게 콘텐츠를 전달해왔다. 그러나 디지털 기술의 발전은 콘텐츠의 창작, 유통, 소비 등 다양한 변화를 동시에 가져오며 쉽게 대처할 수 없는 ‘퍼펙트 스톰’을 일으켰고 이는 엔터테인먼트 회사들이 피해갈 수 없는 대혼란을 야기했다.



이 책은 엔터테인먼트 산업의 혁신이 된 넷플릭스의 〈하우스 오브 카드〉의 이야기부터 시작하여, 디지털 기술의 발전이 영화, 음반, 출판 등 다양한 영역에 끼친 영향과 그 변화를 살펴보고, 또 기존의 엔터테인먼트 산업이 어떻게 바뀌었는지, 그리고 현재의 엔터테인먼트 산업이 어떻게 이뤄지는 있는지 실제 사례들을 언급하며 자세히 알려준다.



모든 콘텐츠에는 다양하고 고유한 역사가 있다. 이 책은 콘텐츠의 생태계인 플랫폼의 변화와 연관지어 그 변화의 역사를 자세히 짚어내고 있다. 엔터테인먼트 산업계의 공룡들의 몰락과 뉴 골리앗의 등장이 어떻게 이뤄졌는지 알게 되면, 지금 이 시대의 엔터테인먼트 산업에 대한 이해가 가능할 것이다.



'넷플릭스가 오리지널 콘텐츠를 만드는 3가지 이유'

Contents
추천사 _ 6
한국 독자를 위한 서문 _ 10
I.흥망성쇠
1. 하우스 오브 카드 - 넷플릭스의 데이터 전략 _ 17
2. 과거에는 - 아날로그 시대의 메이저 음반사들 _ 35
3. 석양의 건맨 - 종이책과 전자책을 동시에 출간하면 손해일까? _ 52
4. 퍼펙트 스톰 - 브리태니커 백과사전의 실수 _ 72
II.변화
5. 블록버스터 법칙과 롱테일 법칙 - 그레이의 50가지 그림자가 성공한 이유 _ 91
6. 불법 복제 - 스티브 잡스가 불법 복제물을 보는 시각 _ 109
7. 힘의 이동 - 해리포터가 아마존을 이긴 비결 _ 137
8. 괴짜들의 복수 - 거대 방송사 NBC, 아이튠즈에 고개 숙이다 _ 155
9. 머니볼 - 콘텐츠가 먼저일까? 데이터가 먼저일까? _ 174
III.새로운 희망
10. 오만과 편견 - 게임과 데이터마이닝 _ 203
11. 쇼는 계속되어야 한다 - 결론은, 개별 고객 데이터 _ 227
국내 콘텐츠들사의 플랫폼 대응 전략 _ 243
옮긴이의 말 Ⅰ, Ⅱ _ 248
감수자의 말 _ 254
감사의 말 _ 257
미주 _ 261
Author
마이클 스미스,라훌 텔랑,임재완,김형진,조대곤
메릴랜드 대학교에서 전자공학을 전공했고, MIT에서 경영학 박사학위를 받았다. 카네기멜론 대학교 하인즈 칼리지에서 정보시스템 및 마케팅을 가르치고 있으며 IDEA 공동 디렉터로 일하고 있다. Management Science, Information Systems Research 등 유명 저널의 편집자로도 일한 바 있으며, 미국공학한림원으로부터 최고의 공학 지도자로 뽑힌 바 있다. 그는 새로운 기술이 소비자와 기업에 어떤 영향을 미치는지를 연구하고 있으며, 특히 엔터테인먼트 산업에 많은 관심을 가지고 있다.
메릴랜드 대학교에서 전자공학을 전공했고, MIT에서 경영학 박사학위를 받았다. 카네기멜론 대학교 하인즈 칼리지에서 정보시스템 및 마케팅을 가르치고 있으며 IDEA 공동 디렉터로 일하고 있다. Management Science, Information Systems Research 등 유명 저널의 편집자로도 일한 바 있으며, 미국공학한림원으로부터 최고의 공학 지도자로 뽑힌 바 있다. 그는 새로운 기술이 소비자와 기업에 어떤 영향을 미치는지를 연구하고 있으며, 특히 엔터테인먼트 산업에 많은 관심을 가지고 있다.