넓은 의미에서 볼 때 이 책은 매체에 얽매이지 않고 누구나 저자가 될 수 있는 방법을 소개하는 내용을 담고 있다. 이야기는 오래 전부터 가장 발전된 전달의 방법이다. 이는 비단 인문학에 한정된 것이 아니다. 현재 서점에서 베스트셀러의 목록에 올라 있는 책의 대부분은 분야에 상관없이 이야기의 형식을 띠고 있다. 그 책들은 재미있기 때문에 팔린 것이다. 재미란 단순한 유희만을 칭하는 것이 아니다. 재미란 쓰는 이가 만드는 것이 아니라 읽는 이가 스스로 개척하는 것이다. 책은 재미를 개척할 수 있는 조건을 갖추었을 뿐이다.
대부분 필요에 의해 글을 쓴다. 취업을 위해 자기소개서를 써야하고 성적을 받기 위해 리포트를 써야 한다. 사회에 나가서는 일을 시작하기 위해 기획서를 써야 하고 일을 마무리 한 후에는 보고서를 써야 한다. 그 어떤 글을 쓰던 간에 억해야 하는 한 가지는 그 글을 읽는 이의 재미를 개척할 수 있는 조건을 갖춘 글을 써야 한다는 것이다. 그 조건의 중심에 이야기가 있다.
이 책은 대학생이 배워둘 만한 이야기의 여러 기술을 소개하고자한다. 이 기술은 일상적 글, 학문적 글, 실용적 글을 가리지 않고 여러분의 글이 좋은 글로 평가받을 수 있는 좋은 바탕이 될 것이라 기대해 본다.
Contents
머리말
Chapter 1. 스토리와 스토리텔링의 이해
1. 스토리의 이해
이야기의 힘
이야기와 정보
이야기의 확장
2. 스토리텔링의 개념
TELLING의 존재
스토리텔링의 기원
스토리텔링의 효과
Chapter 2. 스토리텔링의 창작과 문화콘텐츠
1. 소재와 주제
소재- 있는 것을 느낀 것으로
주제- 소재를 통해 전하고자 하는 본질
2. 스토리텔링의 창작 요소
영감과 메모
누가, 무엇을
시간과 공간
플롯
Chapter 3. 디지털 스토리텔링의 이해
1. 디지털 스토리텔링의 이해
디지털과 스토리텔링
디지털 스토리텔링의 특징
2. 디지털 스토리텔링의 활용
영화 [인사이드 아웃]의 디지털 스토리텔링
웹툰과 디지털 스토리텔링
SNS의 음식문화 디지털 스토리텔링
SNG에서의 디지털 스토리텔링
디지로그 북의 디지털 스토리텔링
Chapter 4. 스토리텔링의 활용과 실용적 탐색
1. ‘문학적 공간’의 분석을 통한 ‘지리적 공간’의 스토리텔링화
-하근찬의 「수난이대」를 중심으로
2. OSMU를 활용한 스토리텔링 창작방법 연구
-[논개]의 스토리텔링을 중심으로
3. 한국문화원형을 전제로 한 모바일게임스토리텔링 구축
-[카카오톡게임-심봉사 눈을 떴네] 개발실제를 중심으로
참고문헌
Author
김동혁,김은정
경일대학교 자율전공학부 초빙교수. 문학평론가. 단국대학교 문예창작학과 대학원에서 문예이론을 전공하였다. 현재 실용적 글쓰기 방법과 소설 및 스토리텔링 관련 과목의 강의를 담당하고 있다. [2016년 대구광역시 도시브랜드 자원 프로젝트]에서 스토리텔러로 활동했다. 저서로 『도가사상으로 읽는 김유정 소설』(문예원), 『소설로 읽는 판타지』(학이사), 『자기소개서를 위한 문장쓰기』(성광사) 등이 있다.
경일대학교 자율전공학부 초빙교수. 문학평론가. 단국대학교 문예창작학과 대학원에서 문예이론을 전공하였다. 현재 실용적 글쓰기 방법과 소설 및 스토리텔링 관련 과목의 강의를 담당하고 있다. [2016년 대구광역시 도시브랜드 자원 프로젝트]에서 스토리텔러로 활동했다. 저서로 『도가사상으로 읽는 김유정 소설』(문예원), 『소설로 읽는 판타지』(학이사), 『자기소개서를 위한 문장쓰기』(성광사) 등이 있다.