‘매트릭스’, ‘아바타’, ‘레디 플레이어 원’ 이라는 영화 중 하나라도 본 사람이 있다면 특수 기기를 착용하여 가상세계로 접속하는 것이 생소하지는 않을 것이다. 당시 영화를 보던 사람들의 대부분은 이러한 행위가 영화이기 때문에 가능하다고 생각했을 것이다. 하지만, 이제 우리도 영화와 같은 체험을 할 수 있는 시대가 도래하고 있다.
메타버스, 우리는 최근 다양한 매체를 통해 이 용어를 자주 접할 수 있다. 하지만 그 어디에서도 메타버스가 무엇인지 정확히 설명하지 못하고 있다. 메타버스는 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D기반의 가상세계다. 여기에서 아바타의 의미도 우리가 알고있던 아바타와는 사뭇 다르다. 아바타는 게임 속에서 나의 분신으로 활동하는 캐릭터로, 아바타와 캐릭터가 동일한 의미로 사용되었기 때문에 아바타보다는 캐릭터라는 용어로 이를 지칭했었다. 하지만 메타버스가 등장하면서 나의 다양한 성격을 가상세계로 투영할 뿐만 아니라 현실의 나로부터 책임, 의무, 권리를 위임받아 행동하는 대리인의 성격으로 메타버스에서 다시 등장하게 되었다.
그렇다면 우리는 지금 메타버스 서비스를 접할 수 있는가? 사실 우리는 다양하게 메타버스 컨텐츠를 이용하고 있다. 하지만, 현재 우리가 메타버스라고 접할 수 있는 컨텐츠들은 정확한 메타버스로 가기위한 과도기적 컨텐츠들도 많이 존재한다.
우리는 이번 보고서에서 빠른 성장을 거듭하고 있는 메타버스에 대해 개념부터 기술, 시장 등에 이르는 전반적인 내용을 살펴보고 이를 통해 메타버스 산업의 동향을 살펴보고자 한다.
Contents
1. 서론 1
2. 메타버스 개요 2
가. 메타버스 정의 2
나. 메타버스 등장 배경 4
1) 가상융합기술의 성장 4
2) 비접촉 연결의 확산 4
3) MZ세대의 등장 5
다. 메타버스 특징 6
라. 메타버스 분류 7
1) 유형별 분류 7
2) 접속목적별 분류 11
마. 관련 기술 12
1) 가상현실 12
2) 증강현실 16
3) 혼합현실 20
4) 확장현실 25
3. 메타버스 기술 동향 27
가. 메타버스 핵심 기술 27
나. 메타버스 표준화 현황 29
1) 공적 국제 표준화 현황 29
2) 사실 국제표준화 현황 30
다. 활용 분야별 동향 32
1) 교육분야 32
2) 문화·예술 분야 41
3) 마케팅·홍보 분야 44
4) 엔터테인먼트 47
5) 헬스케어·의료 54
6) 금융 56
라. 관련 기술별 동향 60
1) 확장현실 60
4. 메타버스 시장 동향 66
가. 관련 시장 동향 68
1) 가상현실 68
2) 증강현실 73
5. 메타버스 정책 동향 77
가. 국외 동향 77
나. 국내 동향 77
다. 정책적 쟁점 78
1) 이용자 보호 78
2) 정보와 경험의 적절성 확보 78
3) 접근성과 법률 정합성 강화 78
라. 관련 기술 정책 동향 79
1) 확장현실 79
6. 메타버스 관련 기업 85
가. 해외 기업 85
나. 국내 기업 91
7. 결론 98
8. 참고문헌 100