『애니메이션, 신체화, 디지털 미디어의 융합』은 오늘날의 디지털 기술로 가능해진 애니메이션 현상을 우리 인간이 어떻게 경험하는지 그 방식에 집중한다. 즉, 애니메이션 현상에 대한 인간의 경험이 어떻게 생성되고 있는지를 사려 깊게 일별하는 것이 이 책의 핵심이다. 이런 인간의 경험으로는 애니메이션 현상을 접할 때 나타나는 감각적 지각, 몸 작용이 있고, 추상적으로는 애니메이션 현상에서 의미를 찾으려 한다.
Contents
PART I 서 론
두 개의 애매한 용어, 새로운 플랫폼에서 결합하기
데이터에서 현상으로
책: 이론과 디자인
Chapter 01 기술적 생동감
살아 있는 듯한 경우 세 가지 훑어보기
애니메이션 현상의 특징
애니메이션 현상의 추구
애니메이션 현상의 이론화
애니메이션 연구
이미지 해석의 연구
인터랙션과 인터페이스 디자인
컴퓨터 그래픽스
신체화된 인지 접근법
기술적 생동감이란 무엇인가
무엇이 기술적 생동감이 아닌가
방법 및 조직
PART II 이 론
Chapter 02 관찰자: 우리는 지각한다, 고로 깨닫는다
생동감의 두 가지 종류
일차적 생동감의 토대
이차적 생동감의 발생
전체론적 유생성과 동아시아의 생명 관점
실례가 되는 디지털 객체
요약: 생동감의 종류
Chapter 03 몸: 우리는 행동한다, 고로 느낀다
비-순번적 상호작용
운동―감각 피드백 메커니즘
신체 동작과 의도
신체 동작과 정서
변화의 지각과 시간성
실례가 되는 (전)디지털 객체
요약: 참여의 시간적 패턴
Chapter 04 마음: 우리는 해석한다, 고로 상상한다
이미지 해석: 물질과 정신을 넘어서
영상도식
허친스의 물리적 고정체
개념적 혼성과 물리적 고정체
글렌버그의 그물망
이미지 해석에 대한 짧은 개관
애니메이션 이미지에 대한 신체화된 이해
물질적인 반성적 과정
디지털 미디어에서 애니메이션 피드백과 운동 입력의 결합
실례가 되는 디지털 객체
요약: 이해의 층위
Chapter 05 공연자: 우리는 즉흥 연주한다, 고로 창조한다
애니메이션과 꼭두각시 인형에 관한 한마디
디지털 인형극으로서 인터랙티브 애니메이션
컴퓨터 사용자는 공연자-관객일 수 있는가?
인형사 애니메이션 vs. 관객 애니메이션
애니메이션의 생생함에 대한 정의
생명의 즉흥성과 우연성
애니메이션 현상의 우연성
실례가 되는 디지털 객체
요약: 생생함의 수준
PART III 디자인 분석
관찰자: 생동감의 종류
몸: 참여의 시간적 패턴
마음: 이해의 층위
공연자: 생생함의 수준
멀티스레드 분류법
코퍼스
Chapter 06 사용자 인터페이스
OS X와 iOS의 GUI
NEC FOMA N702iS의 모바일 인터페이스
《스노우데이즈》의 웹 인터페이스
요 약
Chapter 07 디지털 엔터테인먼트
고전 아케이드 게임 《퐁》
캐주얼 게임 《앵그리버드》
인디 게임 《플로우》
요 약
Chapter 08 창의적 표현
카밀 우터백과 로미 아키투브의 《텍스트 레인》
한 후거브루게의 《모던 리빙/뉴로티카 시리즈》
제이슨 로어의 《패시지》
요 약
Chapter 09 함 축
기술적 생동감은 그 외 무엇일 수 있는가
Author
케니 차우,김동환,최영호
홍콩폴리텍대학교(Hong Kong Polytechnic University)의 디자인학부 조교수이다. 그는 조지아공과대학교(Georgia Institute of Technology)에서 디지털 미디어 박사학위를 받았다. 그는 디지털 미디어, 인터렉션 디자인, 인지과학, 미디어학에 연구를 집중하고 있다.
홍콩폴리텍대학교(Hong Kong Polytechnic University)의 디자인학부 조교수이다. 그는 조지아공과대학교(Georgia Institute of Technology)에서 디지털 미디어 박사학위를 받았다. 그는 디지털 미디어, 인터렉션 디자인, 인지과학, 미디어학에 연구를 집중하고 있다.