풍요로움을 탐닉했던 엔터테인먼트 산업과 결별하고 새 질서를 맞아들일 때다. 예술이지만 만만했고, 상품이고 경제라지만 달콤했던 엔터테인먼트 구체제는 코로나19로 인한 팬데믹 상황과 함께 안녕을 고할 수밖에 없다. 이 책은 비포코로나(B.C.) 때에는 결코 알 수 없었던 게임 체인저, 새로운 룰 메이커를 찾기 위한 모색이다. 애프터 코로나 시대의 새로운 엔터테인먼트의 화두는 ‘놀이’와 ‘겪음’이다. 이 두 화두를 중심으로 엔터테인먼트 산업의 미래 대응 전략을 제시한다.
Contents
머리말
1부 엔터테인먼트 산업에 대한 이해
01 서론
어원
정의와 개념
범위와 분류
학습 연구 모형
02 이론적 배경
문화경제학 전통
문화산업 논쟁
미디어경제학
콘텐츠 출현
03 산업 특성
혼합재
경험 기반 규모의 경제
저작권 산업
외부 효과
문화적 할인과 문화적 다양성
하이 리스크 하이 리턴
가치평가의 어려움
창의성 · 자율성 기반
창구효과
유통 채널 갈등
04 환경 변화
경제 · 정치
문화 · 사회
기술 · 정책 · 법규
05 산업 진화
미국
유럽
아시아
중남미
06 산업 현황
세계 엔터테인먼트 산업
한국의 엔터테인먼트 산업
07 흐름과 전망
혁신 가속화
복합 다변화
연계 수익화
산업의 문화화
생활자 라이프스타일
2부 부문별 실력과 과제
08 매스미디어 엔터테인먼트
영화 산업
방송 산업
음악 산업
09 개인 콘텐츠 엔터테인먼트
게임 산업
만화 · 애니메이션 · 웹툰 산업
캐릭터 산업
10 플랫폼, 소셜 콘텐츠 엔터테인먼트
OTT 플랫폼 산업
소셜 미디어 콘텐츠
11 실재 콘텐츠 엔터테인먼트
공연 산업
전시, 축제, MICE 산업
12 레저, 여가문화 콘텐츠 엔터테인먼트
관광 · 게이밍
테마파크 · 엔터테인먼트 쇼핑몰
13 첨단 콘텐츠 엔터테인먼트
VR · AR
AI · 5G
14 전략 대응
경쟁 환경(혁신 가속화): 초융합 협업
생산 공급(복합 다변화): IP 큐레이션
시장 유통(연계 수익화): 이용자 실감
경계 파괴(산업의 문화화): 소프트 밸류
미래 소비(생활자 라이프스타일): 뉴 엔터테인먼트
참고문헌
Author
심상민
성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수다. 연세대학교 경제학과를 졸업했다. 미국 조지워싱턴대학교에서 MBA를, 연세대학교 경영학과에서 박사학위를 받았다. ≪한국경제신문≫ 기자, 삼성경제연구소 경영전략실 수석연구원, 영화진흥위원회 위원장 대행 등을 거쳤다. 문화경제학, 미디어·콘텐츠 비즈니스가 주된 연구 분야다. 저서로 『컬쳐 비즈니스』(2008), 『엔터테인먼트 산업의 이해』(공저, 2007), 『미디어 기업의 수익 다각화』(2007), 『블루콘텐츠 비즈니스』(2007), 『미디어는 콘텐츠다』(2002)가 있다. 논문은 “「엑소(EXO) 버블 티슈」 사례로 본 문화콘텐츠와 놀이”(2018), “문화콘텐츠 정책평가와 개선방안” (2014) 등이 있다.
성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수다. 연세대학교 경제학과를 졸업했다. 미국 조지워싱턴대학교에서 MBA를, 연세대학교 경영학과에서 박사학위를 받았다. ≪한국경제신문≫ 기자, 삼성경제연구소 경영전략실 수석연구원, 영화진흥위원회 위원장 대행 등을 거쳤다. 문화경제학, 미디어·콘텐츠 비즈니스가 주된 연구 분야다. 저서로 『컬쳐 비즈니스』(2008), 『엔터테인먼트 산업의 이해』(공저, 2007), 『미디어 기업의 수익 다각화』(2007), 『블루콘텐츠 비즈니스』(2007), 『미디어는 콘텐츠다』(2002)가 있다. 논문은 “「엑소(EXO) 버블 티슈」 사례로 본 문화콘텐츠와 놀이”(2018), “문화콘텐츠 정책평가와 개선방안” (2014) 등이 있다.