지금 게임은 영화보다, 음악보다 더 많은 사랑을 받는 엔터테인먼트이다. 어린이 청소년 세대에게는 빼놓을 수 없는 놀이이며 문화의 일부이고, 정부에선 게임이 국가대표 콘텐츠 산업이라며 추켜 세운다. 그러나 우리 사회에서 아직도 게임은 회색 지대에 놓여 있다. 이 책은 균형적인 시각에서 게임의 놀이 가치를 다시 생각하고 게임에 다른 엔터테인먼트와 마찬가지로 적절한 문화시민권을 부여하자고 말한다.
게임의 안과 밖, 그리고 그 경계에서 게임을 종합적으로 바라보고 게임에 대한 균형적 시각을 제공하는 책으로, 게임에 빠진 아이들의 부모를 위한 가이드북이다. 게임이란 무엇인지, 게임을 둘러싼 사회의 각종 고정관념들은 타당한 것인지, 게임은 정말 유해한 것인지 등을 짚어본다. 신세대들에게 게임이란 어떤 의미인지, 게임은 왜 재미있으며 어떤 가능성을 갖고 있는지도 따져본다. 또 게임에 빠진 자녀들을 어떻게 지도해야 할지에 대한 팁도 제시한다.
Contents
들어가며
1부 게임에 대한 오해와 진실
1) 게임은 폭력의 온상, 공부의 방해꾼?
2) 보고 또 보고
3) 게임을 둘러싼 오해와 진실
- 게임에 중독된다?
- 게임은 폭력을 부추긴다?
2부 게임, 놀이, 생활 - 게임은 생활의 일부
1) 디지털 키드들의 새로운 놀이, 게임
2) 아이들은 게임에서 친구를 만난다
3부 함께 즐기는 게임
1) 게임, 도대체 뭐길래?
2) 부모님도 함께 즐겨 봐요
3) 부모가 알아두면 유용한 것들
4부 마치며 - 게임의 가능성을 함께 열어 봐요
부록
1. 게이머들이 말하는 게임이란?
2. 세계 게임 시장의 동향과 전망
3. 국가별 게임 산업 동향
4. 대한민국 게임 산업의 위상