이 책은 인간과 컴퓨터의 상호작용에 대한 내용을 다루고 있다. 조금 어렵지만 분명하게 얘기하자면, 아리스토텔레스의 『시학』을 근거로 인간-컴퓨터 상호 관계를 분석한다. 즉 전통적으로 드라마 구조 및 내러티브 문학의 기초 형식을 제공해 온 시학을 인간-컴퓨터 활동 분석에 적용한 것이다. 이 책에서 프로그램은 무대 연출을 기록한 대본과 비슷하다. 대본은 극장의 물리적 현실, 즉 무대 장비의 성능과 배우의 능력을 고려해서 작성된다. 프로그램 코드는 대본에 있는 말과 같다. 이 책은 이러한 대입을 통해 드라마 이론을 컴퓨터 인터페이스에 적용한다. 이것은 컴퓨터를 도구로 볼 것이 아니라 매체로 볼 것을 제안하는 것이다.
Contents
옮긴이의 글
추천의 글
지은이의 글
감사의 글
1 컴퓨터의 본질
액션의 연출을 말하다
인터페이스 진화
학제 간 인터페이스 연구
잡동사니는 던져버리고
여담
인터페이스 모델
세상이 무대다
인터페이스 은유로서의 연극
상호 작용성과 휴먼 액션
과연 드라마는 진지한가?
예술적 시각
2 드라마 기초 1: 질적 구조의 구성 요소
미루어진 만족감
고전?시학?
문화적 배경
네 가지 인과관계, 왜 그럴 수밖에 없는가?
인간-컴퓨터 활동의 네 가지 인과관계
여섯 가지 구성 요소와 그들 사이의 인과관계
상연
패턴
언어
생각
캐릭터와 에이전시
전체 액션
3 드라마 기초 2: 액션 조정하기
드라마의 잠재성: V자형 쐐기
개연성과 인과성
드라마 분석
갈등과 혁명
전통적 양식의 액션
발견, 놀라움 그리고 반전
4 인간 반응을 조정하기 위한 드라마 기술
형식과 경험
드라마 대 내러티브
구조와 예술성
제약
왜 인간은 제약되어야 하나?
좋은 제약의 특성
캐릭터와 액션을 통한 제약 설정
자발적 몰입: 1인칭시점 강제
1인칭 경험의 특성
감정이입과 카타르시스
5 인간-컴퓨터 활동의 디자인 원리
액션 디자인하기
인터페이스 은유: 파워와 한계
디자인에서 은유 대신 쓰일 수 있는 것들
액션의 우수성
액션을 형상화하기 위한 형식적이고 물질적인 수단
캐릭터와 생각 디자인하기
의인화
액션 디자인하기
언어와 커뮤니케이션 디자인하기
언어 생성
대화의 성질
자연어
형식 디자인하기
멀티모달리티를 선택하고 통합하는 것
재현의 균형
6 인간-컴퓨터 활동이 나아갈 방향
보다 나은 덫(책략) 만들기
글쓰기를 위한 환경
스마트 하우스: 캐릭터를 찾기 위한 액션
멀티미디어
가상현실
패러다임 안의 틈
옐로 브릭 로드를 지나서
중재된 즉흥
중재된 즉흥의 미래
새로운 저항의 몸짓
7 포스트 버추얼 리얼리티: 거품이 사라진 뒤
유행의 분석
끊임없는 연구
우리가 가상현실에서 배운 것들
기술과 문화에 관하여
열정의 목적