이 책은 어린이를 대상으로 한 주요 콘텐츠 작품을 애니메이션, 캐릭터 산업, 에듀테이먼트, 보드 게임, 팝업북, 동요, 신화, 역사만화, 로봇, 작가의 키워드로 분류하고 각 분야별로 대표적인 사례를 알기 쉽게 분석해 보여준다. 이를 통해 성공적인 콘텐츠의 성공 요인을 짚어 봄과 동시에 한계점을 따져 봄으로써 앞으로 문화콘텐츠 개발이 나아가야 할 방향을 제시하고 있다.
Contents
00 Introduction
어린이문화콘텐츠의 숲을 향한 발걸음
1. 문화콘텐츠 : 진단과 전망
2. 어린이 : 정체성
3. 다양성의 숲을 위해서
01 Animation?1
한국 극장용 애니메이션을 위한 몇 가지 조언
1. 죽거나 혹은 나쁘거나, 한국 애니메이션 산업의 현실
2. 한국 애니메이션의 마지막 통로
3. 극장, 축제의 공간
4. 부모에게 감동을 선사하라
5. 비애를 벗고 신명을 입어라
02 Animation?2
동화를 만난 애니메이션, 애니메이션과 만난 동화
1. 만남의 필요성
2. 만남의 방법 : 《마당을 나온 암탉》을 중심으로
3. 만남의 지속
03 Character Industry
그들은 어떻게 세상을 지배했는가?
1. 지배자의 프로필
2. 그들이 지배하는 세상
3. 그들의 경쟁력
4. 또 다른 지배자를 기다리며
04 Edutainment
두 마리 토끼를 쫓는 지난한 여행
1. 두 마리 토끼 쫓기의 당위와 가치
2. 에듀테인먼트 스토리텔링 분석: 『마법천자문』을 중심으로
3. 에듀테인먼트의 확장을 위하여
05 Board Game
게임을 하는 아이들, 아이들이 하는 게임
1. 게임의 시대
2. 보드게임의 효과와 한계
3. 완전한 게임은 없다
06 Pop-up Book
아날로그 멀티미디어의 아방가르드
1. 책, 멀티미디어를 꿈꾸다
2. 세 개의 꼭짓점: 기술, 정보, 그리고 놀이
3. 팝업북의 스토리텔링
4. 다시, 팝업북을 꿈꾸다
07 Children’s Song
아이들의 노래는 즐겁다, 숲 속을 걸어도
1. 말씀과 노래
2. 동요 아닌 어린이노래
3. 대결 혹은 화해
4. 동요, 변해야 산다
5. 어린이노래를 위한 길찾기
08 Myth
전승과 창조 사이에서 길을 묻다
1. 신화의 가치와 운명
2. 신화 열풍, 마주하기
3. 신화 열풍, 비껴 보기
4. 신화 열풍, 돌아보기
09 History Comics
만화는 어떻게 역사를 소비하는가
1. 이야기의 시대, 역사의 가치
2. 역사 활용 매뉴얼
3. 확장되는 상상력, 영토의 한계
10 Robot
현실이 만드는 꿈, 꿈이 만드는 현실
1. 인간, 창조하다
2. 로봇, 기원과 영역
3. 로봇 애니메이션의 방향성
4. 유년의 기억이 미래를 지배한다
11 Author
작가에서 조정자로, 문화콘텐츠에서 창작자의 문제
1. 작가의 정체
2. 기획자
3. 조정자