현대인의 삶에 있어서 필수적 요소인 미디어와 문화에 대한 이해를 돕는 『미디어와 문화』. 다양한 학문 영역 연구자들이 모여 인적 인프라를 바탕으로 한 소통을 목적으로 연구자 상호 간의 네트워크는 물론, 다양한 인문학 연구의 방법론을 모색하고자 기획되었다. 지속 가능한 연구 테마를 만들어 연구자 상호 간의 연구 네트워크를 만들 수 있는 계기를 마련하고 있다. 연구자 상호 간의 공동 연구를 도모하고자 하는 의미 있는 출발이 된다. 이론적 모색이나 단편적 논의에 머무러지 않고 연구 네트워크 현장에서 다양하게 활용될 수 있다.
Contents
머리말
잉여 미학 : 뉴미디어 정치경제학 비판을 위한 노트 - 김상민
1. 잉여의 세 가지 풍경들
2. 잉여라는 주체는 누구인가?
3. 디지털 시대의 프롤레타리아트
4. 잉여의 미적 기반
5. 주목의 경제, 인지 자본주의
6. 잉여의 잠재력
한일 TV드라마에 나타난 극적 구조와 대인관계의 특징 연구: 〈白い巨塔〉과 〈하얀 거탑〉을 중심으로 - 김현철
1. 머리말
2. 원텍스트와 리메이크 텍스트의 공통구조
3. 원텍스트와 리메이크 텍스트의 거리
4. 맺음말
동북아 다층 정체성을 위한 문화, 그리고 미디어 전략 - 세키네 히데유키
1. 서론
2. 민족주의와 미디어 및 대중문화
3. 다층 정체성 모델
4. 다층 정체성을 위한 문화 미디어 전략
5. 맺음말
미국 속의 한류: 이해와 전망 - 신혜영
1. 서론
2. 미국 미디어에 나타난 한류와 팬들
3. 미국 내 대학생들의 한류에 대한 반응 연구
4. 결론
한국 전통굿의 문화콘텐츠적 특성 연구 - 심상교
1. 서론
2. 동해안별신굿 연구사 현황
3. 동해안별신굿의 개관
4. 〈당금애기〉의 문화콘텐츠적 요소
5. 동해안별신굿의 연극성, 축제성
6. 결론
〈아이온〉의 스토리텔링에 관한 연구 - 안남일·이용승
1. 서론: 스토리텔링, 디지털 스토리텔링
2. 《아이온》 개요
3. 기존 MMORPG 게임과 《아이온》의 상관관계
4. 《아이온》의 스토리텔링
5. 결론
일본 비디오게임(Video Game)에 나타나는 일본 전통 놀이와 애니미즘(Animism) 문화의 특징 - 오동일
1. 서론
2. 비디오 게임과 놀이
3. 일본 전통 놀이의 토대: 애니미즘(Animism) 문화
4. 게임을 하는 동기(Motive)적 측면
5. 게임의 공간적(Spatial) 측면
6. 게임 캐릭터의 정체성(Identity) 측면
7. 결론
국내 대중음악의 장르 편중, 그리고 대중성에 관한 소고 - 이규탁
1. 새로운 흐름
2. 장르 편중 현상과 대중적인 음악에 대한 정의
3. 미디어와 시장의 결합: 접근성의 문제
4. 대중음악의 디지털화와 시장의 세분화
5. 〈나가수〉, 〈위탄〉, 〈슈스케〉에 대한 환상
6. 장르 편중에 대한 대안?
닮은 꼴의 서사-부재와 상실의 초상 : 영화 〈환상의 빛〉, 〈사랑의 추억〉, 〈세 가지 색, 블루〉- 임영석
1. 한 개의 질문과 두 개 혹은 세 개의 대답
2. 대답의 방식(들)
3. 〈환상의 빛〉-삶의 역설과 불가해성에 대한 수긍
4. 〈사랑의 추억〉-애도의 지연과 자기반성의 포즈
5. 〈세 가지 색, 블루〉-능동적 저항과 진취적 출발
문화적 트랜스내셔널리즘 : 재미한인 1세대와 2세대의 경우 - 정영아
1. 트랜스내셔널 미디어 콘텐츠
2. 트랜스내셔널리즘 이론의 생성과 진화
3. 트랜스내셔널리즘과 동화 이론
4. 한국 멜로드라마의 순치 기능-재미한인 1세대의 경우
5. 한국 역사드라마의 재배치 기능-재미한인 2세대의 경우
6. 문화적 트랜스내셔널리즘의 가능성
장자 ‘호접몽’과 서양 영화의 만남 : 영화 〈매트릭스〉와 〈오픈 유어 아이즈〉를 중심으로 - 정재림
1. 왜 ‘호접몽’인가
2. 열린 텍스트로서의 ‘호접몽’
3. ‘호접몽’ 모티프의 영화적 전유
4. 글을 마치며