최근 아동의 인터넷 게임중독이 증가하고 있는데 연령이 갈수록 낮아지고 있다. 인터넷 사용자의 나이가 어릴수록 인터넷게임의 중독적인 양상은 성인보다 훨씬 더 큰 문제점으로 지적되고 있다. 인터넷게임이용자들은 과반수가 자기 통제력 상실, 수면부족, 신체, 직업 및 학업문제, 가족 및 대인관계, 우울, 일상생활의 부적응 등의 증세를 나타낸다.
이러한 게임중독성향의 다양한 특징과 증세를 경감시키기 위해 최근 많은 연구와 치료적 방법들이 응용되고 있는데, 그중에서 미술치료는 시각매체를 사용하여 아동 내면의 심상을 표현하게 함으로써 아동의 무의식 속에 잠재된 게임몰입에 따른 이기적 사고와 대인기피 등의 심리적 자가 치료 능력을 발휘하게 하는 데 도움이 된다. 즉 컴퓨터 몰입으로 인한 게임중독 등의 정신건강을 저해하는 폐쇄된 공간 속에서의 한계성을 벗어날 수 있게 한다.
Contents
Ⅰ. 서 론
. 연구의 필요성
. 연구의 목적
. 연구의 문제
. 용어의 정의
. 연구의 제한점
Ⅱ. 이론적 배경
. 인터넷 게임중독에 대한 이론적 고찰
- . 인터넷 게임중독
- . 초등학생의 인터넷 게임중독
- . 인터넷 게임중독 관련 선행연구
. 미술치료의 이론적 배경과 적용준거
- . 미술치료의 개념과 의의
- . 미술치료의 유형과 장점
- . 미술치료의 접근방법과 평가
. 미술치료에서의 디지털 이미지의 활용과 접근
- . 디지털 이미지의 개념적 정의
- . 디지털 이미지를 활용한 미술치료
- . 디지털이미지를 활용한 미술치료의 매체적 특징과 효과
- . 미술치료에 있어서 가상현실활용
Ⅲ. 인터넷게임 중독실태조사 및 실험대상자 선정
. 조사대상 및 검사도구
- . 조사대상
- . 검사도구
. 자료의 분석방법
. 인터넷 게임중독 실태분석
- . 신뢰성 검증
- . 인터넷 게임중독실태
Ⅳ. 디지털이미지 활용 미술치료를 위한 연구
. 실험설계 및 절차
- . 실험설계
- . 실험처치를 위한 설계
- . 집단미술치료 프로그램 개발 절차
. 디지털 이미지 활용 미술치료 프로그램 설계
- . 연구대상
- . 디지털 이미지 활용 미술치료 프로그램
. 미술치료를 위한 디지털 미디어 활용방안
- . 웹사이트 기본 설계 모형
- . 미술치료 프로그램 구성 및 제작
. 자료 분석방법
Ⅴ. 연구결과 분석 및 논의
. 미술치료 프로그램 전/후 개인별 적용결과
. 미술치료 프로그램 전/후 회기별 집단 심층면접 결과
. 연구결과 분석
- . 치료대상자의 공통점 및 특성
- . 치료대상자의 치료회기 평가
- . 치료대상자의 전후 미술치료 프로그램 효과 비교
- . 미술치료 프로그램 전/후 개인별, 회기별 및 심층면접결과
. 논의 및 시사점
Ⅵ. 결 론
. 결과의 요약
. 제언
. 향후 연구과제
참고문헌
부 록
Ⅰ. 차시별 프로그램 지도안
Ⅱ. 인터넷 게임중독 자가 진단표(전후평가지)