이 책은 한국의 소셜 콘텐츠가 어떻게 생성·확산·진화했는지를 살펴보고자 기획됐다.제1장은 소셜 콘텐츠의 개념을 이해하는 것으로 출발한다. 스마트폰의 보급과 스낵 컬처의 분위기 속에 확산된 소셜 콘텐츠가 다양한 주제와 장르의 통합을 통해 진화하고 있는 현상을 다룬다. 제2장에서는 우리 사회와 정치, 그리고 일상 전반에 미친 소셜미디어의 다양한 장점에 주목한다. 특히 이용자들을 소셜미디어의 세계로 이끈 싸이월드의 흥망성쇠, 진화를 거듭하고 있는 라인, 카카오톡의 생성과 확산 과정에 많은 부분을 할애한다. 제3장에서는 대표적인 동영상 포털 사이트인 유튜브와 사용자 간의 연결성을 토대로 라이브 동영상 시대를 연 페이스북, 1인 방송 서비스로 약진을 거듭했던 아프리카TV의 생성·확산·진화·쇠퇴 과정을 살펴본다. 제4장에서는 최근 웹툰을 원작으로 한 영화들이 흥행가도를 달리면서 만화 이상의 의미를 갖고 있는 현상에 주목해 웹툰의 성장과 진화 과정을 살펴본다. 제5장에서는 1990년대 후반 김택진·송재경으로 대표되는 서버/네트워크 전문가 그룹과 PC방이라는 인프라가 우연히 만나 한국이 세계 최초로 온라인게임의 시대를 열어가는 시점에서부터 출발해 지금까지도 꾸준히 진화 중인 게임의 세계를 살펴본다. 제6장에서는 현장 전문가들이 소셜 콘텐츠의 흥망성쇠에 대해 어떤 생각을 갖고 있는지 인터뷰 내용을 통해 확인한다. 제7장에서는 SBS의 서울디지털포럼(SDF) 의제를 중심으로 2000년대와 2010년대 한국에서의 IT 관련 담론을 살펴본다.
각 분야 소셜 콘텐츠의 흥망성쇠를 살펴보면, PC 기반의 서비스들 중 당시에는 크게 흥행했으나 스마트폰 기반의 세상에 와서는 사라져버린 것도 많음을 알게 된다. 이로써 우리가 깨닫게 되는 것은 변화하는 기술에 관심은 가져야 하겠지만 너무 의존하는 것은 역설적으로 지속가능하지 않은 결과를 가져올 수 있다는 점이다. 또 3D나 웨어러블 디바이스처럼 당시에는 굉장히 각광을 받을 것 같았던 기술도 소비자들이 선택하지 않으면 쇠퇴하고 만다는 사실에서 변화의 주체가 기술이 아닌 인간임을 알게 된다.
Contents
서문
제1장 스낵 컬처 시대의 소셜 콘텐츠 _김경희
제2장 소셜미디어의 흥망성쇠: 싸이월드, 라인, 카카오톡 _심홍진
제3장 사용자 중심 동영상 서비스의 생성·확산·진화·쇠퇴: 유튜브, 페이스북, 아프리카TV _최홍규
제4장 웹툰 산업의 성장 _김정환
제5장 게임 서비스의 흥망성쇠: 리니지에서 배틀그라운드까지 _임상훈
제6장 현장의 목소리: 소셜 콘텐츠의 생성·확산·진화·쇠퇴 _홍주현
제7장 한국 사회에서의 IT담론 대중화와 의제의 흐름: SBS의 서울디지털포럼(SDF)을 중심으로 _이정애