넥슨은 어떻게 공룡이 되지 않을 수 있었을까?‘뜻 맞는 사람들끼리 모여 재미있게 일을 하는 것.’ 살벌한 생존경쟁만 남은 오늘날 더욱 절실해진 기업의 시작이자 요체다. 하지만 이 화두를 소화하지 못한 기업들이 결국 공룡이 되어 멸종하는 모습을 우리는 수도 없이 접한다. 배고픈 벤처에서 시작해 세계적인 엔터테인먼트 기업으로 성장한 넥슨은 그런 점에서 늘 업계의 예외가 되어왔다. ‘회장’이 없고 비서가 없는 회사, 임원 주차장도 없고 직함도 없는 회사, 덩치는 커졌지만 여전한 호기심으로 재미를 찾아 다니는 회사.
『플레이』는 이 독특한 기업의 21년 역사를 거슬러 올라가면서 이 수수께끼의 답을 찾는다. 게임 키드였던 청년 김정주와 송재경이 장난처럼 회사를 차린 초창기. 〈바람의나라〉가 뜻밖의 성공을 거두면서 국내 IT와 게임의 역사를 새로 쓰던 넥슨의 성장기. 사람들이 모여 회사가 급성장하면서 나타난 수많은 난관과 갈등, 실수와 아픔들. 그리고 그것들을 통해 사람과 일에 대해 아프게 배워가는 청년들의 성장통.
우리는 〈바람의나라〉와 〈메이플스토리〉, 〈카트라이더〉로 넥슨을 떠올리지만, 그 뒤에는 게임을 사랑하고 재미라는 화두를 놓치지 않았던 수많은 인생들의 게임이 있었다. 궂은 날씨에도 ‘플레이’를 외치며 삶의 한 계단을 채워나간 사람들. 넥슨의 이야기는 일과 사람이라는 가장 중요한 화두를 똑바로 마주보게 한다.
cartoon ⓒ 김재훈, 2015.
text ⓒ 신기주, 2015.
Contents
[프롤로그] 길을 찾는 사람들의 이야기 _신기주
[CARTOON] 회장님을 위한 안락의자는 없다
[1부 김정주와 바람의 나라]
1장 시작: 카이스트의 게임벌레들
별난 공대생, 김정주와 송재경 │ 낙제라는 선물 │ 교실 밖의 삶 │ 카이스트에 모인 컴퓨터 천재들│ 움트는 새로운 미래
[CARTOON] “놀러 와”
[NEXON INSIGHT] 창업이라는 응전
2장 사업: 웹에이전시가 된 넥슨
준비된 우연 │ 취미가 사업으로 │ 1994년 12월, 넥슨의 출발 │ 스타트업의 함정 │ 번창하는 웹에이전시
[CARTOON] 타이밍, 코드
[NEXON INSIGHT] 사업은 생물과 같다
3장 도약: <바람의나라>를 세우다
적에서 동지로 │ 넥슨의 큰형님, 정상원 │ <바람의나라>에서 만난 유저들과 개발자들 │ 인터넷 사업부 vs 게임 사업부 │ 무풍지대 │ 드디어 바람이 불다
[NEXON INSIGHT] 혁신은 어떻게 만들어지는가
[2부 성장통]
4장 쌍생아: <리니지>의 도전
<바람의나라>와 <리니지> │ 추격자가 될 것인가│ 이승찬의 합류 │ 우연한 발견, <퀴즈퀴즈> │ 넥
슨의 대답
[CARTOON] 게임의 법칙 1
[NEXON INSIGHT] 철학의 차이가 결과의 차이를 낳는다
5장 성공한 실패: 부분 유료화의 탄생
무리한 유료화 │ 수습하는 사람들 │ 실패 속에 탄생한 부분 유료화 │ 오락실이 된 넥슨 │ 또 다른 실험
[CARTOON] 손드는 사람
[NEXON INSIGHT] 실패에서 배우는 조직의 조건
6장 상장통: 성장과 분배의 방정식
엎어진 300억 투자 │ “3000억 돼야 상장합니다” │ 창업 상담하는 직원들 │ <메이플스토리>의 성공 │ 분배냐 성장이냐 │ 27세 대표 체제 │ 이승찬의 위젯, 김정주의 넥슨 │ <메이플스토리> 인수, 이탈하는 개발팀
[CARTOON] 아빠, 어디 가
[NEXON INSIGHT] 리더는 욕먹는 예언자다
[3부 사람과 일]
7장 회사 만들기: 개성들이 모여 어떻게 기업이 되는가
비즈니스맨 데이비드 리 │ 개발의 세대교체 │ 국민 게임 <카트라이더> │ 공동대표 체제 │ 데이비드 리의 넥슨
[CARTOON] 나가서 독립하기, 안에서 독립하기
[NEXON INSIGHT] 리더는 어떻게 인정받는가
8장 인센티브의 역설: 창의성을 관리한다는 것
넥슨의 두 종족 │ 대작 <제라>의 실패 │ 효율성 대 창의성 │ 관리의 역효과 │ 무게중심의 이동 │ 연극계로 간 CEO
[CARTOON] 게임의 법칙 2
[NEXON INSIGHT] 불확실성이라는 화두
9장 빛 속의 어둠: 흥행과 위기는 어떻게 맞물리는가
<카트라이더>의 회사 넥슨 │ 인센티브의 맹점 │ 곳곳에서 자라는 위기 │ <던전앤파이터> 인수 │ 던전에 빠진 넥슨
[NEXON INSIGHT] 성공 DNA의 힘
[4부 도약]
10장 돈슨: 초심으로의 길
리셋, 넥슨 │ 구조 조정 │ 다시, 씨뿌리기 │ 인수, 인수 │ 외부에서 찾은 답
[CARTOON] 낯선 친구
[NEXON INSIGHT] 지배 없는 경영
11장 도쿄 공략: 글로벌 기업으로의 도약
일본에서 터 닦기 │ “사귄 다음에 일을 해” │ <리그 오브 레전드>를 노리다 │ 드디어, 상장
[CARTOON] 황금시대
[NEXON INSIGHT] 글로벌 기업이 된다는 것
12장 동맹: 엔씨소프트와 손을 잡다
기묘한 거래 │ 빅딜의 본질 │ 미완으로 남은 동맹
[CARTOON] 디즈니의 길, 넥슨의 길
[5부 가지 않은 길]
13장 정체기: 변하는 세상 속 전설들의 귀환
급성장하는 모바일 게임 │ 전설의 역설 │ 새로운 세대의 성장 │ 넥슨과 싸우는 넥슨
[CARTOON] 게임의 법칙 3
[NEXON INSIGHT] 혁신의 딜레마
14장 세대교체: 새로운 성공 방정식의 실험
방에서 나온 대표 │ 검투사 개발자들 │ 충격요법 │ 새로운 세대들의 실험
[CARTOON] “사람을 닮는”
[NEXON INSIGHT] 미래 예측 같은 건 없다
15장 패스파인더: 길 아닌 길 찾기
봉합되지 못한 상처 │ 엔씨소프트 깨우기 │ 루비콘 강을 건너다 │ 배신자 프레임에 갇힌 여론 │ 엔씨소프트의 선택 │ 전쟁의 결말 │ 넥슨 안의 전쟁 │ 컴투사들의 콜로세움 │ 샴페인 치우기 │ 패스파인더 │ 다시 2009호에서
[CARTOON] 여전히 회장님을 위한 안락의자는 없다
[인터뷰] 김정주에게 묻다
[에필로그] 사람, 돈, 경쟁, 그리고 바람에 관한 이야기 _김재훈
Author
김재훈,신기주
지식과 정보를 직관적이고 흥미로운 만화로 재가공하는 능력이 탁월한 작가. 홍익대학교 미술대학을 졸업하고 연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 영상디자인을 전공했다.
TV만화 <올림포스 가디언>의 미술감독, 중앙일보 문화 카툰 연재, 현대카드 라이브러리 카툰 등의 활동을 펼쳤다. 문화, 철학, 역사, 과학 등 글과 기호로 이루어진 지식을 그림과 영상매체에 적합한 콘텐츠로 재가공하는 방법을 연구한다.
지은 책으로 《만화로 보는 3분 철학》, 《어메이징 디스커버리》 시리즈, 《친애하는 20세기》, 《더 디자인》, 《디자인 캐리커처》(문화체육관광부 우수교양도서), 《라이벌: 세기의 아이콘으로 보는 컬처 트렌드》(한국출판문화산업진흥원 청소년 권장도서), 《플레이》, 《과학자들》 등이 있다.
지식과 정보를 직관적이고 흥미로운 만화로 재가공하는 능력이 탁월한 작가. 홍익대학교 미술대학을 졸업하고 연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 영상디자인을 전공했다.
TV만화 <올림포스 가디언>의 미술감독, 중앙일보 문화 카툰 연재, 현대카드 라이브러리 카툰 등의 활동을 펼쳤다. 문화, 철학, 역사, 과학 등 글과 기호로 이루어진 지식을 그림과 영상매체에 적합한 콘텐츠로 재가공하는 방법을 연구한다.
지은 책으로 《만화로 보는 3분 철학》, 《어메이징 디스커버리》 시리즈, 《친애하는 20세기》, 《더 디자인》, 《디자인 캐리커처》(문화체육관광부 우수교양도서), 《라이벌: 세기의 아이콘으로 보는 컬처 트렌드》(한국출판문화산업진흥원 청소년 권장도서), 《플레이》, 《과학자들》 등이 있다.